Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacjiNa trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
Piotr ‘Pi’ GołębiewskiMagia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacjiNa trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia. Zaczyna się jednak skromnie. Od przeprosin umieszczonych we wstępniaku, za to, że czytelnicy tak długo musieli czekać na kolejny numer pisma. Trzeba bowiem pamiętać, że wciąż było to partyzanckie przedsięwzięcie, a w stopce redakcyjnej ciągle widniały tylko trzy nazwiska – Jarosława Musiała, Jacka Rodka i Darosława J. Torunia. Jest to jednak informacja nieco myląca. Nad magazynem pracowało bowiem coraz więcej osób. Powstał na przykład dział poświęcony grom strategicznym, będących obcym terytorium dla trójki założycielskiej. Panowie jednak z niezrozumiałych względów odcinają się od kolegi ze strategii, celowo nie wpisując go w poczet redakcji, co uzasadniają tym, że „redagowany jest przez jedną osobę i jakby poza gronem, wymienionym w stopce”. Ciekawą inicjatywą we wstępniaku jest prośba o przysyłanie propozycji, jak powinno się spolszczyć i ujednolicić żargon graczy RPG, tak, by przyszli tłumacze kolejnych ukazujących się na naszym rynku systemów operowali jednolitą nomenklaturą. Chodzi głównie o to, by ta sam rzecz w różnych podręcznikach nazywała się tak samo. O tym, że rosło także grono czytelników „MiM”, świadczyło pojawienie się nowej rubryki z korespondencją nadchodzącą do redakcji. Może nie były to oczekiwane miliony listów, ale, wnioskując po zaprezentowanych wypowiedziach, ci, którzy nabyli magazyn od dawna na takowy czekali. Przy okazji zarysowały się dwa poważne problemy, z którymi musieli borykać się gracze w pierwszej połowie lat 90. Pierwszym z nich był brak partnerów do gry, czemu zaradzić miały informacje o powstających klubach miłośników RPG. Drugą, równie bolesną sprawą był brak odpowiedniego ekwipunku pozwalającego w pełni cieszyć się grą. Konkretnie chodzi o kości w nietypowych kształtach, których najzwyczajniej w świecie na naszym rynku jeszcze nie było. Pojawiły się więc podpowiedzi, co zrobić w takiej sytuacji – losować żetony albo odpowiednio modyfikować rzuty kośćmi sześciościennymi. A żeby dać kompletnie niezaznajomionym z problemem polskim czytelnikom jakieś wyobrażenie, jak to wygląda, pod koniec numeru można znaleźć ilustrację przedstawiającą podstawowy zestaw kostek – od czterościennej do dwudziestościennej. Ciekawe czy ktoś wtedy nad Wisłą miał k100? W ramach walki z brakiem licznych sparing partnerów, na następnych stronach opublikowano artykuł „Samotna przygoda”, traktujący o zaletach gry jedynie we dwie osoby. W sumie muszę przyznać, że tekst jest bardzo sensowny i dość dobrze punktuje plusy i minusy takiego rozwiązania. Podpowiada także, jak należy modyfikować scenariusze, by biedny, osamotniony bohater nie stał się od razu kawałkiem zmasakrowanego mięsa. Dalej lwią część numeru zajmuje dział poświęcony Kryształom Czasu. A w nim – raj dla turlaczy, czyli zapowiedziane uprzednio tabelki poświęcone walce. Przewidziano wszystko, w tym współczynniki trafień krytycznych, krytycznych tnących, krytycznych obuchowych, krytycznych kłutych i krytycznych w siebie. Patrząc na mnogość współczynników wręcz dziesięcioi się w oczach. Dla mnie zawsze było to nie do przebrnięcia i bardzo ucieszyłem się, kiedy okazało się, że są systemy, w których wiele rzeczy rozwiązano w prostszy sposób. Na szczęście dział oferował o więcej, niż tylko kolejne współczynniki. Dostaliśmy dokładny opis Ostrogaru, czyli stolicy orków. Mówiąc „dokładny” mam na myśli na serio bardzo szczegółowy, albowiem poza historią, opisem władcy, mapą miasta z charakterystyką jego centralnych miejsc, można dowiedzieć się, jak nazywają się najistotniejsi przedstawiciele ważniejszych profesji (dla przykładu wśród iluzjonistów wyróżniają się: tan Miiawian Piękna oraz tan Kosturian), a także ile i jakie garnizony stacjonują w mieście (jeśli ktoś was o to spyta, spieszę z odpowiedzią – jest ich trzynaście). Wyrzucając mechanikę, śmiało można te informacje wykorzystać w dowolnym innym systemie fantasy. Podobnie sytuacja wygląda z pierwszą opublikowaną na łamach „MiM” przygodą przeznaczoną dla kilku graczy – „Z niewielką pomocą moich przyjaciół”. Jej akcja rozgrywa się w Ostrogarze w dzielnicy Chłopskie Krocze, ale można ją przenieść do dowolnego innego miasta. Swoją drogą, tak właśnie zrobili redaktorzy, albowiem mamy do czynienia ze zmodyfikowanym tłumaczeniem tekstu powstałego z myślą o Warhammerze pod tytułem „With a Little Help from my Friend” ze 105 numeru „White Dwarf” (wrzesień 1988 r.). Po latach przygoda weszła w skład dodatku do Wojennego Młota – „Księgi wiedzy tajemnej”. A skoro już przy Warhammerze jesteśmy, to nareszcie w „MiM” pojawia się wzmianka o nim. Jest to długi opis systemu, podręcznika i kilku pozycji uzupełniających. Generalnie wydźwięk tekstu jest bardzo optymistyczny, aczkolwiek autor zwrócił uwagę na fakt, że pod względem realizmu walki zdecydowanie lepiej wypadają Kryształy Czasu. Ciekawe, czy dziś także pojawiłaby się taka opinia. W każdym razie zapowiedziano, że podstawka Warhammera ma się ukazać w ciągu kilku miesięcy. Na końcu numeru można znaleźć wspomniany wyżej kącik dla fanów gier strategicznych. Jego autorem był Wojciech Zalewski. Trzeba przyznać, że z zapałem i pełnym profesjonalizmem podszedł do sprawy, prezentując uniwersalne zasady do rozgrywania sekwencji batalistycznych w klimatach II wojny światowej. Na kolorowych stronach okładki wydrukowano także żetony i mapę, które można było wyciąć. Ciekawe, czy ktokolwiek to zrobił? Mnie zawsze było szkoda magazynu. Jak zatem widać, inicjatywa pod tytułem „Magia i Miecz” powoli się rozkręcała. Wciąż największym problemem był niedostatek autorów, którzy dostarczaliby ciekawe teksty. To się jednak dość szybko będzie zmieniało. Jeśli już miałbym na coś narzekać, to na wyjątkowo schizofreniczną okładkę, na której zaprezentowano przedziwny kolaż rycerza w lśniącej zbroi i zagubiony oddział marines. 25 kwietnia 2024 |
Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Maska kryjąca twarz mroku
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Włoski Kurosawa
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Palec z artretyzmem na cynglu
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Idź do krateru wulkanu Snæfellsjökull…
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Komiksowe Top 10: Marzec 2024
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
I ty możesz być Kubą Rozpruwaczem
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Po komiks marsz: Kwiecień 2024
— Paweł Ciołkiewicz, Piotr ‘Pi’ Gołębiewski, Marcin Knyszyński, Marcin Osuch
My i Oni
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Wielki mały finał
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Piołun w sercu a w słowach brak miodu, czyli 10 utworów do tekstów Ernesta Brylla
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski