Magazyn ESENSJA nr 2 (V)
marzec 2001




poprzednia strona 
			powrót do indeksu następna strona

Leszek "Leslie" Karlik
  Triada stylów

W drugiej części artykułu - dramatyzm i symulacjonizm a różne kwestie stylu RPG, czyli realizm/kinowość, rules-light/rules-heavy, kostkowość/bezkostkowość etc., oraz dlaczego w zasadzie triada powinna być tetraedrem.

Zacznę może od typowego błędu, czyli utożsamiania symulacjonizmu z turlactwem i dramatyzmu z bezkostkowością.

Tak na początek: na świecie istnieją cztery wydane systemy bezkostkowe. Są to: Amber DRPG, Theatrix, Persona i Epiphany. Stosowanie kart, monet, bierek, czy innych generatorów wyników losowych oznacza, że gra nie jest bezkostkowa w znaczeniu, które tutaj omawiamy, stosuje bowiem zakamuflowane kostki, czyli coś, co służy za generator liczb losowych. Lub pseudolosowych, w przypadku oszukującego gracza lub MG (chociaż wiele osób nie uważa, że w przypadku Mistrza Gry rzucanie za zasłonką i podawanie innych wyników to 'oszukiwanie' - tylko, na przykład, zachowywanie klimatu gry. :)))

Otóż dramatyzm wcale nie oznacza bezkostkowości. Bardziej sensowne jest uogólnienie, że symulacjonizm oznacza używanie kostek, ponieważ prowadzenie naprawdę symulacjonistyczne bez generatora liczb losowych jest ciężkie, i wymagałoby w zasadzie jakiegoś istniejącego wewnątrz świata usprawiedliwienia dla braku losowości (na przykład Los czy inne Prządki :>). Dramatyści czasami rezygnują z _mechaniki_ w ogóle (a zatem z kości), ale nie nazwałbym tego prowadzeniem bezkostkowym, tylko prowadzeniem bez mechaniki. W sumie taka tendencja jest zrozumiała, ponieważ popularne systemy promujące podejście dramatystyczne (nie będziemy tutaj mówić, o które chodzi, i tak wszyscy wiedzą) mają mechanikę promującą podejście bezkostkowe - jest ona bowiem tak fatalna, przewidująca testowanie najdrobniejszych szczegółów garściami d10, że jedynym pozwalającym uniknąć utraty SAN krokiem wydaje się wyrzucenie tych irytujących kostek. I zasad razem z nimi. :>

Podejście dramatystyczne lub symulacjonistyczne nie jest też bezpośrednio związane ze stopniem komplikacji zasad. Można bowiem grać dramatystycznie kostkując sobie w najlepsze garściami k10 przy pomocy dość złożonego mechanicznie (wbrew propagandowym sloganom o 'storytellingu') systemu WoDu, można też grać symulacjonistycznie korzystając z Fudge'a zbudowanego tak, by być lekkim i przyjemnym. Jednak występuje mocna korelacja pomiędzy symulacjonizmem a graniem w systemy z realistyczną mechaniką (co nie oznacza od razu wysokiego stopnia komplikacji, BTW). Dramatystom łatwiej jest zaakceptować kiepsko zaprojektowaną i/lub zrealizowaną mechanikę (czego najlepszym dowodem jest mechanika WoDu).

Wynika to z podejścia - dla dramatysty mechanika, to coś służące do tego, żeby gracze mogli się od czasu do czasu pobawić kostkami, oraz do tego, żeby istniało napięcie związane z niepewnością wyniku rzutu kostką. Ale tak w ogóle, to nie zezwala na to, żeby mechanika wpływała jakoś znacząco na jego decyzje, w końcu ważna jest historia!

U symulacjonisty sprawa wygląda inaczej - mechanika to interfejs między światem rzeczywistym (OK, tym w którym siedzą gracze - pozdrowienia dla wszystkich solipsystów ;)) a światem gry. Czymś w rodzaju praw fizyki. Dlatego musi być sensowna, a generowanie wewnętrznie sprzecznych lub po prostu głupich wyników powinno ją zdyskwalifikować.

Oczywiście, nie znaczy to, że stosowana przez symulacjonistę mechanika musi być hiperrealistycznym tworem symulującym lot pocisku pięcioma rzutami (wycelowanie, wpływ wiatru itp. itd.). Taka mechanika powodowałaby zbytnie zwolnienie symulacji, więc nie nadaje się do gry.

Co więcej, wchodzimy tutaj na terytorium następnej błędnej korelacji, czyli podejścia pod kątem realizmu, bądź kinowości rozgrywki.

Oś dramatyzm/symulacjonizm nie jest bezpośrednio powiązana z podejściem do 'rzeczywistości' zasad. Symulacjonista może grać w świecie filmów akcji z Hong-Kongu, z zasadami, które odzwierciedlają wyskoki na pięć metrów w górę i strzelanie w locie z dwóch pistoletów, a dramatysta może grać w obrzydliwie realnym świecie i w systemie z bardzo realnymi zasadami - które może najwyżej naginać, aby zapewnić graczom przeżycie. (Dobrym przykładem może być zestaw Zalet do GURPSa pozwalający na rozgrywanie w nim bardzo 'kinowych' sesji, w Blue Room-ie S. John Rossa). Jednak z uwagi na to, że sesja w świecie 'filmowym' powinna mieć podobną strukturę jak film, to znaczy opowiedzieć jakąś fajną (przynajmniej według producenta, reżysera i scenarzysty :)) historię, to wśród dramatystów częściej spotyka się grę 'filmową'.

Podejście dramatystyczne lub symulacjonistyczne jest praktycznie niezależne od modelu autorstwa pojedynczego vs trupa (czyli model ArM), ale jak przypuszczam wynika to z tego, że ogólnie w RPG dominuje model z pojedynczym autorem.

Interesującym jest natomiast zbadanie korelacji między 'postawami' przyjmowanymi przez graczy a ich podejściem do RPG. Możliwych postaw jest kilka: aktorska (czyli takie działanie, żeby jak najlepiej zaprezentować swoją postać), autorska (czyli podejście mające na celu rozwijanie świata lub postaci - na przykład rozwinięcie jej historii tak, aby była ona związana z wydarzeniami z sesji) oraz immersyjna ('jestem postacią').

Wbrew pozorom, postawa immersyjna jest spotykana równie często u dramatystów i symulacjonistów - równie często, czyli dość rzadko. :) Różnym osobom różne rzeczy utrudniają zawieszenie niewiary, dla jednych będą to figurki stosowane do przedstawienia sytuacji w danym miejscu, dla innej osoby - niedokładny opis sceny i wynikające z tego konflikty założeń na linii gracz-MG.

Natomiast postawa aktorska czy autorska jest jednak bardziej skorelowana z podejściem dramatystycznym - z punktu widzenia symulacjonisty takie podejścia nie mają zbytniego sensu.

I ostatnia uwaga: oprócz trzech punktów - dramatyzmu, symulacjonizmu i 'gamism'-u tworzących trójkąt stylów można zauważyć jeszcze jedną, niezależną oś, niejako prostopadłą do problemu stylu gry. Jest to 'powaga podejścia', czyli to, w jakim stopniu staramy się przestrzegać reguł przyjętego zestawu założeń (niezależnie od tego, czy chodzi o podejście symulacjonistyczne czy dramatyczne, czy też może o 60% dramatyzmu, 30% symulacjonizmu i 10% gamizmu), a w jakim zależy nam na tym, żeby spotkać się z kumplami, pochrupać chipsy, poprzerzucać się najnowszymi dowcipami etc. Innymi słowy, zorientowanie na osi 'poważne/rozrywkowe'. Im mniej poważnie grupa podchodzi do rozgrywki (w przeciwieństwie do 'rozrywki' :)), tym bardziej zamazują się różnice między poszczególnymi stylami gry.

Więc wychodzi nam fnord piramida o trzech ściankach. Czyli K4. I tym miłym akcentem kończę ten artykuł. :)

Leszek "Leslie" Karlik (80% symulacjonista)

poprzednia strona 
			powrót do indeksu następna strona

69
powrót do początku
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.