Magazyn ESENSJA nr 6 (IX)
lato 2001




poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

Witold Witaszewski
  Kaloryfer - The Adventure

Prosta, nieskomplikowana - jak sam Kaloryfer - przygoda dla czterech do sześciu graczy. Zapewni graczom wiele okazji do rozładowania nadmiaru agresji, zaś postaciom wiele okazji do dodania nacięć na kolbach wygarniaczy.

Uwaga wstępna: przygoda jest beznadziejnie liniowa. BG mają z miejsca A pójść do miejsca B, stamtąd do miejsca C i tak dalej. Po zdarzeniu A nastąpi zdarzenie B, po nim C i tak dalej. Przez co bardziej zaawansowanych graczy i MG takie przygody są uznawane za absolutnie beznadziejne - ale to jest Kaloryfer. Zaawansowani gracze i MG bawią się w niego (rzecz jasna, przy założeniu że w ogóle się bawią), bo albo potrzebują prostej, nieskomplikowanej rozrywki (czytaj: wygrzewu), albo nie rozpoznaliby dobrej przygody nawet gdyby wyskoczyła z krzaków i ugryzła ich w tyłek.

Uwaga wstępna numer dwa: jak poprowadzić tą przygodę? Nie jest to zadanie wymagające specjalnego wysiłku umysłowego, w związku z liniowością scenariusza, MG winien jednak w miarę możliwości pakować postacie w sytuacje bogate w możliwości przerodzenia się w wygrzew. To znaczy, jeśli na przykład poruszają się z miejsca A do miejsca B, MG powinien z głupia frant zaproponować postaciom przejażdżkę środkami transportu publicznego. Jeśli się zgodzą, wygrzew nastąpi na pewno - wejście na przykład do metra w towarzystwie uzbrojonych w karabiny maszynowe Tanków spowoduje żywą reakcję policji. Oczywiście oznacza to, że przy odrobinie szczęścia przygoda zdegeneruje się do ciągu luźno połączonych ze sobą strzelanin, ale nie należy się tym martwić - przecież to Kaloryfer. Przygoda i tak jest tylko pretekstem do strzelania. MG powinien o tym cały czas pamiętać - nie chce się przecież frustrować.

Zatem, do rzeczy.

Wstęp: BG potrzebują pracy.
Przygoda zaczyna się spokojnego, letniego dnia, który charakteryzuje się przede wszystkim padającym deszczem (ale to nic dziwnego, gdyż w Mieście - a przynajmniej w tej jego wersji - pada zawsze), jak również kłopotami finansowymi. Kłopoty finansowe odczuwają obie załogi, to jest obie co bardziej myślące części załóg - podczas gdy Tanki siedzą i zajmują się tym, czym zajmują się Tanki w chwilach wolnych od wygrzewu (znaczy się na przykład patrzeniem, jak farba schnie na ścianie, obserwowaniem wygaszacza ekranu czy podobnie rozwojowymi zajęciami), Druciarze desperacko rozglądają się za pracą. Jak nietrudno się domyślić, praca się znajduje.
Dobre wieści materializują się pod postacią telefonu od jakiegoś bliżej niesprecyzowanego znajomego Spanera, który umawia go (albo i całą drużynę) na rozmowę z potencjalnym pracodawcą. BG mają się pojawić w podejrzanym hoteliku o 1800.

Złoto dla zuchwałych
Podejrzany hotelik nazywa się "Heart of the City" i jest obskurnym lokalem w jednej z wielu obskurnych dzielnic Miasta. BG są umówieni na rozmowę w "lobby" tegoż hotelu, gdzie spotkać ma ich łącznik od pracodawcy. Łącznik pozna ich sam, więc nie muszą martwić się o znaki szczególne.
Kiedy BG pojawiają się w brudnym i śmierdzącym papierosowym dymem lobby, znajduje się w nim wprawdzie kilku nadzwyczaj malowniczych typów, ale nikogo kto wyglądałby na poważnego pracodawcę - trudno się przecież spodziewać, żeby mógł nim być podstarzały ślepy Murzyn albo cuchnący jabolem pijaczyna, śpiący na podłodze w towarzystwie swoich zwierzątek (zapchlonego kundla i pawia). Dokładnie piętnaście minut nerwowego oczekiwania (lub bezmyślnego sterczenia w miejscu, w przypadku Tanków) później, z windy wynurza się gość na tyle nie pasujący do otoczenia że po prostu musi być pracodawcą drużyny. Gość ubrany jest w długi, czarny płaszcz, czarne dżinsy, czarny t-shirt i czarne wyczesane glany. Ma krótko obcięte czarne włosy a na twarzy czarne przeciwsłoneczne okularki. Jeśli dodam, że gość nazywa się Neo, to jego obraz powinien stać się dla wszystkich jasny. Neo podchodzi do zgromadzonej w lobby drużyny i zaprasza wszystkich "w spokojniejsze miejsce" aby omówić interesy.
Owo spokojniejsze miejsce to pokój 303, w którym zgromadzona jest reszta wynajmującej drużynę organizacji, to znaczy Noe, Eno, One i Eon. Opisy wszystkich znajdują się na końcu przygody, nie będę ich więc przytaczał tutaj. Wszyscy przypatrują się drużynie badawczo (z wyjątkiem Eona, którego wózek inwalidzki niebacznie został ustawiony krzywo, wskutek czego Eon badawczo przypatruje się ścianie), mówi zaś wyłącznie Neo.
"Miło jest gościć w naszych skromnych progach prawdziwych profesjonalistów. Zaprosiliśmy was tutaj, aby dać wam niepowtarzalną szansę przysłużenia się sprawie powszechnej rewolucji. My - tutaj wskazuje wszystkich obecnych - to znaczy Ludowy Front Wyzwolenia, walczymy za sprawę wolności od opresji i tyranii krwiopijców z rządu Miasta! Obecny rząd to ciemiężyciele wolnego ludu, narzucający swą wolę jęczacym pod jarzmem mieszkańcom Miasta, którzy - dzięki nam i naszemu niezawodnemu planowi - powstaną i zrzucą kajdany, rozprawiając się raz na zawsze z pasożytami z rządu! Chwalebny ów cel byłby zrealizowany już dawno temu, lecz pachołki skorumpowanego reżimu - to znaczy policja, dodaje widząc niezrozumienie na twarzach inteligentniejszych BG - przechwyciły zbudowany przez Noego niezrównany pojazd bojowy, to znaczy naszą Arkę pod tchórzliwym pretekstem parkowania w miejscu niedozwolonym i uprowadziły go na policyjny parking. Waszym zadaniem, szanowni goście, będzie ustalenie gdzie na parkingu znajduje się Arka Noego oraz wydobycie jej stamtąd. W nagrodę ofiarujemy wam honorowe miejsce w panteonie rewolucjonistów oraz wieczną rewolucyjną chwałę." Tutaj konieczna jest odpowiednio długa chwila przerwy, na tyle długa żeby BG zdążyli się odpowiednio zniesmaczyć, po czym Neo dodaje cicho i wyraźnie niezadowolonym tonem "Oraz dwadzieścia tysięcy dolarów."
Tutaj jest odpowiednie miejsce na zaciekłe targi. Neo jest twardym zawodnikiem i pod żadnym pozorem nie zgodzi się dać postaciom więcej niż 50k $. Zgodzi się też wypłacić postaciom zaliczkę, choć sam się z nią nie zaoferuje. Po ustaleniu wysokości zapłaty, Neo serdecznie żegna BG i niezbyt delikatnie wyprasza ich za drzwi.
Teraz jest znakomity moment, żeby BG udali się w jakieś spokojne miejsce, aby zastanowić się nad planem działania. Dla Harmonijnego Rozwoju Przygody dobre byłoby, żeby udali się do jakiejś niezbyt oszałamiającej poziomem mordowni, gdzie będą mogli spokojnie pomyśleć. Jeśli przyjdzie im do głowy odwiedzić jakiś wytworny lokal, na przykład fastfuda sieci MacArthur w centrum miasta, Harmonijny Rozwój Przygody zostanie zachwiany - obsługa i klientela nie jest raczej przyzwyczajona do obecności Tanków i ich broni ciężkiej w lokalu, wykona więc wiele spanikowanych telefonów na policję. Która oczywiście objawi się w sile batalionu, co zapewni graczom sporo rozrywki przy rozpirzaniu policji, ale może przedwcześnie zakończyć przygodę. Nie to, żeby ktokolwiek narzekał. Ahem. Wracając do tematu, chwila pracy umysłowej pozwoli drużynowym Druciarzom ustalić, że najlepszym miejscem do zdobycia informacji na temat obecnej lokalizacji Arki Noego jest posterunek policji. Jako że policjanci mogą nie chcieć udzielić takiej informacji, konieczne może się okazać wejście siłowe.

Bezczelna zrzynka z Terminatora
Raczej nieważne jest który konkretnie posterunek policji stanie się celem napaści naszych dzielnych BG. Wszystkie posterunki policji w Mieście mają ten sam rozkład wnętrz (nie jest to dziwne, skoro składają się z prefabrykowanych betonowych elementów), zatem MG ma nieco ułatwioną pracę. Oczywiście BG nie mają - bo i skąd? - mapy standardowego komisariatu - Mistrz Gry może więc, jeśli chce, odwołać się do tradycji gier fantasy, czyli rysowania planiku na kartce. Może też po prostu opisywać rozkład wnętrz i wymagać od graczy rysowania mapy. Takie rozwiązanie jest bardzo na miejscu - jeśli gracze będą marudzić że w tych paru pomieszczeniach na krzyż nie sposób zabłądzić, MG powinien przypomnieć im o roztargnieniu Druciarzy oraz niesamowitym potencjale umysłowym Tanków.
Z samym poprowadzeniem strzelaniny Mistrz Gry nie powinien mieć najmniejszych problemów, zwłaszcza jeśli oglądał "Terminatora" i jeśli jest na bieżąco z produkcjami kinematografii Hong Kongu.
Gracze zapewne po przebiciu się przez cały parter pojadą windą na górę zamiast na dół i zaczną "dyskutować" ze znajdującymi się na pięterku policjantami. To dobrze - da to MG czas na wprowadzenie na arenę dokładki mięsa armatniego, to jest, oczywiście, policyjnych posiłków w ilości przynajmniej pięciu transporterów opancerzonych, dwóch latających radiowozów i mikroczołgu. Jeśli BG nie zauważą że przybyły posiłki, oświetlenie komisariatu gigantycznymi reflektorami zamontowanymi na transporterach powinno dać im do myślenia (przynajmniej niektórym).
Celem drużyny jest pokój mieszczący w sobie komputery policyjne, który znajduje się na poziomie pod garażem. Tam Sirkłit może użyć swoich umiejętności i wydobyć z komputerów położenie Arki na parkingu - oczywiście jeśli któryś z BG wpadł na pomysł poproszenia Neo o podanie numeru rejestracyjnego Arki (nie, Neo nie podawał go sam z siebie). Po drodze BG muszą jeszcze zneutralizować budkę strażniczą naprzeciwko wind oraz znaleźć sposób na otwarcie pancernych drzwi (które są odporne na odpowiednią umiejętność Tanków). No i, oczywiście, już po zgraniu danych na archetypiczną jedną dyskietkę muszą się z komisariatu jakoś wydostać. Jeśli drużynowi druciarze pomyślą chwilkę, skorzystają z pewnością ze znajdujących się w garażu transporterów opancerzonych policji. Wydostanie się z posterunku jest mimo wszystko konieczne - niezależnie od tego, jak dobrze bawią się gracze, należy spróbować im delikatnie wyperswadować pomysł wystrzelania całej policji Miasta: zdesperowana policja może zechcieć komisariat po prostu zrównać z ziemią. Oczywiście, jeżeli gracze koniecznie chcą zakończyć karierę swoich raczej efemerycznych postaci w ten sposób, nie należy im przeszkadzać.
Jeśli jednak gracze uznają że chcą zobaczyć dalszy ciąg przygody, powinni zwinąć się z komendy, najlepiej policyjnym APC.
Uwaga końcowa: należy zaznaczyć obecność w komendzie ciemnoskórego policjanta z dredami na głowie, przypominającego nieco Boba Marleya. BG oczywiście prawie go zabiją, kluczowe jest jednak owo "prawie" - policjant ten to oficer "Ja tu jestem prawem" Dred. Powróci on jeszcze w późniejszej części przygody i dobrze byłoby, gdyby gracze go zapamiętali.

Interludium liryczne i niespodziewana wizyta
BG są teraz posiadaczami kradzionego - i postrzelanego - policyjnego APC, potrzebują jednak chwili odpoczynku, jak również szansy na doładowanie amunicji do wygrzewaczy, napicia się soczku (żadnych napojów wyskokowych - prowadzenie pojazdów pancernych pod wpływem alkoholu jest przyczyną wielu wypadków) i ogólnie ochłonięcia.
Kiedy jednak Tanki relaksują się przed telewizorem, a Druciarze załatwiają materiały eksploatacyjne, drużynie zostaje złożona niespodziewana wizyta. Na scenie pojawiają się oto agenci specjalni Smif i Dżons, którzy szybko i sprawnie porywają jednego z Druciarzy. Szczegóły zależą od miejsca w którym znajdują się BG, jednak w dowolnym wariancie akcja jest przeprowadzona profesjonalnie i błyskawicznie. Wytworzyć należy wrażenie, że agenci pojawili się "znikąd" - na przykład jeżeli drużyna znajdowała się w knajpie, porwanie ma miejsce kiedy jeden z Druciarzy idzie do kibla - znienacka otwierają się drzwi kabin i wychodzą z nich agenci. Jeśli natomiast drużyna relaksowała się w jakimś zaprzyjaźnionym mieszkaniu, rozlega się pukanie do drzwi i kiedy jeden z Druciarzy otworzy drzwi, na wysokości swojego oka widzi wylot wielkiego pistoletu - po czym agenci zakładają mu worek na głowę i wywożą w nieznane miejsce.
Agenci chcą tylko porozmawiać. I to w spokojnych, kulturalnych warunkach - żadna tam żarówa w oczy. Po zdjęciu worka z głowy postać konstatuje iż siedzi za stołem, znajdującym w białym pokoju z jednymi drzwiami. Naprzeciwko siedzi agent Smif.
"Dzień dobry panu. Nazywam się agent Smif i mam stopień agenta. Znaleźliśmy się tutaj, żeby przedyskutować pana obecne zajęcie, panie Sirkłit (lub Spaner, jeśli padło na niego). Jak rozumiem, wraz z pańskimi kolegami zajmuje się pan pracami zleconymi dla niejakiego Neo i jego Ludowego Frontu Wyzwolenia, prawda? Nie, nie musi pan odpowiadać. Nie wiem, czy zdajecie sobie sprawę - pan i pańscy koledzy - że ten Neo i cały jego front to zwykli kryminaliści, jakich pełno w tym mieście. Reprezentowana przeze mnie organizacja wprowadza właśnie w życie plan, który wyeliminuje tak Ludowy Front Wyzwolenia, jak i inne zgrupowanie kryminalistów o równie patetycznej nazwie - Narodowy Front Wyzwoleńczy? Coś w tym stylu. To znaczy, plan wyeliminowałby ich z pewnością, gdyby nie pojawienie się na scenie pana i pańskich kolegów." Smif milknie na chwilę.
"Zaprosiłem pana tutaj, aby zaproponować panu uczciwą wymianę. Możemy zapomnieć o przeszłości i oczyścić panu konto, jeśli pan - wraz z kolegami - usunie się, przestanie nam przeszkadzać, innymi słowy, jeśli skontaktujecie się panowie z owym Neo i powiadomicie go że odstępujecie od wykonania zadania. Teraz odstawimy pana na miejsce, aby mógł pan przedyskutować naszą propozycję z kolegami. Ufam że podejmiecie panowie właściwą decyzję."
Po tych słowach do pokoju wchodzi także agent Dżons, obaj zakładają Druciarzowi worek na głowę (w razie potrzeby ogłuszając go) i faktycznie odwożą go w okolice miejsca z którego został pobrany. Delikwentowi pozostaje teraz przekazanie wieści reszcie drużyny i zastanowienie się nad dalszym działaniem. A także nad sposobem wytłumaczenia Tankom sytuacji jeśli BG postanowią się wycofać. BG, jako prawdziwi twardziele, stwierdzą zapewne że będą realizować zadanie. W przeciwnym przypadku MG może delikatnie przypomnieć im o braku kasy, a od czasu napadu na posterunek także amunicji. Chyba że, oczywiście, MG jest już przygodą setnie znużony i rezygnację BG przyjmie z nieukrywanym zadowoleniem.

Tak zwane "klu" - czyli wizyta na policyjnym parkingu.
BG zjawiają się na policyjnym parkingu. Rzecz jasna, przy założeniu że nie zrezygnowali. Teraz dopiero - zapewne - dotrze do graczy po co w zasadzie włamywali się na komendę policji. Mianowicie parking policyjny jest jeden na całe Miasto i jest ogromny. Ma więcej kilometrów kwadratowych powierzchni niż chce mi się liczyć, a ilość zgromadzonego na nim metalu powoduje lokalne anomalie magnetyczne. Jest prawie niemożliwy do ogarnięcia wyobraźnią, przypomina ogromną, metalową równinę, słowem - jest wyjebiście wielki. Zgromadzone są na nim chyba wszystkie możliwe rodzaje pojazdów (a z pewnością wszystkie wspomniane w tej przygodzie), w różnych stopniach zdezelowania. Po parkingu krąży przynajmniej jedno plemię dzikusów, którzy są potomkami ludzi którzy przyszli odebrać swój wóz i zabłądzili. Arka Noego znajduje się precyzyjnie w miejscu wygrzebanym z policyjnego komputera, zaś BG stają przed niebagatelnym problemem dostania się na pokład Arki i uruchomienia jej.
Gdyż tak się składa, że Arka to pojazd bojowy typu latająca forteca. Jako taki jest wyposażony w potężne, zamknięte na szyfrowy zamek drzwi, których nie da się otworzyć standardowymi, siłowymi metodami (pytanie jak w takim razie policja zdołała zaholować Arkę na parking odrzucamy jako niezorganizowane). BG mogą kręcić się w kółko przed zamkniętymi drzwiami, mogą też zastosować metody przemyślniejsze. Któryś z Druciarzy może spróbować pokonać zabezpieczenia elektroniczne, drużyna może się zrzucić na pół tony plastiku do wysadzenia drzwi, wspólnymi siłami Druciarze mogą sprokurować gigantyczny świder do rozwiercenia zamka, lub też ktoś może zadzwonić do Neo z prośbą o podanie szyfru (w tym ostatnim przypadku Neo poprosi o podanie pozycji i za pół godziny na miejscu pojawi się w komplecie cały Ludowy Front Wyzwolenia). Niezależnie od wybranej przez BG metody, chwilkę przed ostatecznym sukcesem zza najbliższego zakrętu z rykiem wypadają dwa kadylaki kanapa pełne terrorystów w zawojach, którzy - jak nietrudno się domyślić - są przedstawicielami konkurencyjnego ugrupowania, czyli Narodowego Frontu Wyzwoleńczego. Na swój widok obie walczące o wolność i równość organizacje dobywają wygarniaczy i przystępują do perforacji przeciwnika przy wtórze wywrzaskiwanych haseł programowych.
Oczywiście Neo i reszta LFW jest zbyt zaślepiona rewolucyjnym gniewem, żeby otworzyć Arkę i przystąpić do rozwiązywania sporów ideologicznych przy jej pomocy. BG powinni czym prędzej włączyć się do walki, gdyż NFW ma zdecydowaną przewagę w ludziach i sprzęcie. Kiedy strzelanina zdąży się już dobrze rozkręcić, na miejscu pojawiają się przynajmniej dwa APC pełne zirytowanych funkcjonariuszy policji, którzy niezwłocznie włączają się do dyskusji. Kiedy gracze będą już przekonani że nic ich nie zaskoczy, zza zakrętu wyłoni się ryczący harlej a na nim oficer "Ja tu jestem prawem" Dred, ogarnięty żądzą wyrównania rachunków z BG. Wielostronna strzelanina trwać będzie z różnym nasileniem aż do zużycia walczących (w przypadku policji - do momentu, w którym policjantów będzie na tyle mało, że ich sporadyczny ogień nie będzie przesadnie przeszkadzał w działaniu innym grupom). Kiedy ogień osłabnie, Neo otworzy drzwi do Arki, poprosi BG o wprowadzenie ich środka transportu do wnętrza Arki, po czym latająca forteca od niechcenia spopieli przeciwników i majestatycznie odleci w strone kwatery głównej LFW.

"Heart of the City" - wizyta ponowna.
Arka dociera wreszcie nad obskurny hotel z początku przygody i ląduje, tarasując niemal całą ulicę i zgniatając jedną czy dwie uliczne latarnie. BG mogą wyprowadzić swój pojazd z przestronnej ładowni latającej fortecy i pożegnać się z Ludowym Frontem Wyzwolenia. Rewolucjoniści wysiadają z Arki i Neo, promieniejąc, zwraca się do postaci z pożegnalną mową:
"I tak oto mamy za sobą kolejny krok w stronę ostatecznego zwycięstwa Sprawy! Dzięki wam, drodzy przyjaciele, Ludowy Front Wyzwolenia odbił swą niezrównaną Arkę z rąk sługusów skompromitowanego reżimu! Już wkrótce, tak, już wkrótce jutrzenka wolności zaświeci nad tą znękaną ziemią! Już niedługo Ludowy Front Wyzwolenia zada ostateczny cios systemowi zniewolenia, wyruszając Arką na ludowo wyzwoleńczy rajd, niszcząc przeciwników Sprawy, a na koniec wrażając ostrze rewolucji w samo serce ciemności - siedzibę tego tak zwanego rządu! Wam zaś, przyjaciele, chwała! Wieczna chwała! Wdzięczne pokolenia będą was pamiętać jako tych, którzy wsparli rewolucję w decydującej chwili! Ludowy Front Wyzwolenia składa wam hołd!" - i Neo, wraz z całą resztą frontu (rękami Eona musi ruszać Noe) oddają BG idiotycznie wyglądający salut.
Podczas mowy Noe znika w drzwiach hotelu i wyłania się z nich po chwili z metalowym neseserem w rękach. Przekazuje go jednemu z Druciarzy akurat na czas, żeby zdążyć podnieść bezwładną kończynę Eona do końcowego salutu. Kiedy cały Ludowy Front Wyzwolenia trwa w bezruchu, salutując, zza rogu wybiega z wrzaskiem banda ubranych w czarne piżamy niewielkich facecików z plecakami. Na ten widok Neo wybałusza oczy, krzyczy "To oddział samobójczy Wyzwoleńczego Frontu Ludowego! Strzelajcie! Strzelajcie!", wyszarpuje spod płaszcza jedną z par swoich wygarniaczy i otwiera ogień. Niezależnie od tego ilu komandosów uda się zastrzelić, przynajmniej jeden z nich wbiegnie do Arki przez otwartą rampę. Po kilku sekundach rozlega się potworna eksplozja - kiedy BG podniosą głowę, zobaczą jak z płonącego, leżącego na ziemi wraku który jeszcze moment temu był Arką Noego wychodzi chwiejnie gość w dymiących strzępach piżamy, mówi "Aleśmy im pokazali" i pada martwy.

Tu przygoda się kończy - jeśli gracze zachowali tyle przytomności umysłu, żeby prosić MG o jakieś punkty doświadczenia, należy im je przydzielić wedle uważania...

ciąg dalszy na następnej stronie

poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

82
powrót do początku
 
Magazyn ESENSJAhttp://www.esensja.pl
redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.