Magazyn ESENSJA nr 9 (XII)
listopad 2001




poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

Leszek 'Leslie' Karlik
  Realizm w RPG

        ... co to właściwie jest?

No właśnie, czym jest realizm w grach RPG? Wielokrotnie w trakcie dyskusji na temat realizmu w RPG, realistycznych i nierealistycznych mechanik etc. napotykam uniwersalny argument uważany przez osoby, które twierdzą, że 'mechanika nie ma znaczenia', za argument ostateczny:

Realizm nie ma znaczenia, ponieważ nie można osiągnąć stuprocentowego oddania rzeczywistości przez żadną mechanikę. W związku z tym można stosować dowolną mechanikę, bo i tak żadna nie będzie realistyczna.

Argument ten to przykład błędnego rozumowania logicznego, którego fałszywość lubię przedstawiać przy użyciu następującej analogii:

Kamuflaż jest niepotrzebny, ponieważ nie można zapewnić pojazdom wojskowym całkowitej niewidzialności. W związku z tym można malować czołgi na różowo w niebieskie ciapki, bo nie można pomalować ich tak, żeby były zawsze niewidzialne.

Niemożliwość osiągnięcia perfekcji nigdy nie powinna stanowić przeszkody w dążeniu do niej. A realistyczna mechanika to nie to samo, co mechanika skomplikowana. Mechanika realistyczna to taka, która nie generuje wyników nierealistycznych. Dobrą analogią dla realizmu w mechanice jest realizm rysunku. Nota bene przykład ten ostatnio przeczytałem w dwóch różnych źródłach, podany przez dwie różne osoby, które raczej nie słyszały o sobie wzajemnie. To chyba dlatego, że to dobry przykład. :) Zacytuję więc to, co napisał -dumb- na pl.rec.gry.rpg:

A sprawa z mniej i bardziej realistycznymi mechanikami jest jak z mniej czy bardziej realistycznym rysunkiem. Kot narysowany przez hiperrealistę ma wygladać jak kot, a kot rysowany przez prymitywistę (czy jak im tam) to kółko, trójkątne uszy, ogon i dwa pałąki nóg. Nie zapominajmy o wąsach. I jeden i drugi to jakieś tam przedstawienie rzeczywistości - lepsze czy gorsze - wiadomo, że chodzi o kota. Ale mechanika adeków to nie jest kot malowany przez prymitywistę, tylko przez Daliego - trochę przypomina skrzypce, trochę jego żonę, ma oczywiście trzy szuflady, ale kotem jest tylko z nazwy. Sorry.

Aha - no i oczywiście rysunek kota to zawsze rysunek kota - nigdy nie będzie "jak prawdziwy", bo płaski i narysowany.'


Pociągnę tę analogię dalej. Żadna mechanika - tak samo, jak żaden rysunek - nie będzie zupełnie wiernym modelem rzeczywistości. Mechanika jest abstrakcyjnym odwzorowaniem rzeczywistości i, jak każda abstrakcja, powoduje utratę części szczegółów - tak, jak rysunek powoduje utratę takich informacji jak zapach, dźwięk czy masa i przejście z trzech w dwa wymiary. Istnieje wiele stylów rysowania i malowania, tak samo, jak istnieje wiele rodzajów mechanik.

Four-color superheroes wymaga, aby Superman miał wielką kwadratową szczękę, a nie sylwetkę zrobioną realistyczną kreską i podobnie mechanika RPG z superbohaterami nie powinna oddawać rzeczywistości naszego świata, tylko umożliwiać odtworzenie świata komiksowego, gdzie ciosy kruszące mury i przebijające stal zaledwie odrzucają trafionych ludzi. Nawet jeżeli trafiony nie jest człowiekiem-cegłą pokroju Colossusa z X-Men czy Grimma z Fantastic Four, tylko normalnym, jeżeli chodzi o budowę fizyczną, człowiekiem jak na przykład Cyclops.

Natomiast komiks utrzymany w konwencji współczesnego technothrillera wymaga realistycznej kreski, realistycznych rysunków broni palnej i pojazdów oraz prawidłowych proporcji rysowanych ludzi. Mechanika gier utrzymanych w konwencji 'realistycznej', inspirowanych książkami w rodzaju 'Czasu Patriotów' Clancy'ego, wymaga na przykład realistycznego odwzorowania broni palnej - tutaj Hasbrowskie d20 na pewno się nie sprawdzi.

Heroiczne fantasy to jeszcze inna sprawa - w takim komiksie rycerz ma świecącą zbroję i białe zęby a brud i smród codziennej egzystencji w czasach odpowiadających średniowieczu może być zastosowany tylko w ramach odrobiny lokalnego kolorytu. No i oczywiście niezbędna jest wojowniczka w kolczudze-bikini... Mechanika heroic fantasy też powinna pozwalać graczom na wcielanie się w postacie mitycznego kalibru, jak ten Beowulf co przez siedem dni pływał w morzu - w pełnej zbroi i z mieczem w ręku - i walczył z potworami. Ale też heros powinien mieć tragiczną skazę, jak geasa Cu Chullaina czy pięta Achillesa.

I tak dalej, i tak dalej. Różne rodzaje mechanik można uznać za realistyczne albo nie, w zależności od świata i konwencji - mechanika wiernie oddająca świat Gwiezdnych Wojen lub Star Treka nie nadaje się do gry w konwencji realistycznej. A z kolei mechanika realistyczna nie nadaje się do Gwiezdnych Wojen lub Conana.

Należy więc rozróżnić dwa pojęcia - mechaniki realistycznej i mechaniki, nazwijmy ją roboczo, wiernej. Mechanika realistyczna to mechanika umożliwiająca grę w konwencji realistycznej, natomiast mechanika wierna to taka, która dobrze oddaje konwencję świata.

A czy w RPG potrzebne są mechaniki realistyczne? No cóż, niektórzy lubią grać w konwencji realistycznej, niektórzy nie. Odpowiedź brzmi więc: oczywiście, są potrzebne, ale nie każdemu.

A jak rozpoznać mechanikę realistyczną? I czy to w ogóle da się zrobić? No cóż, zobaczymy - artykuł ten jest pierwszym z cyklu o realizmie w RPG. A w przyszłym miesiącu - jak umierają ludzie, czyli o realistycznych i nierealistycznych mechanikach obrażeń w RPG.

poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

64
powrót do początku
 
Magazyn ESENSJAhttp://www.esensja.pl
redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.