Magazyn ESENSJA nr 1 (XIII)
grudzień 2001 - styczeń 2002




poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

Leszek "Leslie" Karlik
  Pif! Paf! Nie żyjesz!

        czyli o śmierci i kalectwie w RPG (i nie tylko)
(z cyklu 'Realizm w RPG')

Praktycznie żadne RPG na rynku nie ma realistycznej mechaniki obrażeń. Rozwiązanie w pierwszej edycji Blue Planet jest dość realistyczne ale bardzo uciążliwe, to samo dotyczy mechaniki obrażeń Millenium's End (dość podobnej w technicznej realizacji). Mechanika CORPSa też ujdzie, chociaż akurat jest to aspekt, w którym brakuje jej elegancji i zarazem realizmu, chociażby mechaniki strzelania z broni dystansowej. Systemy krytycznych trafień RollMastera (tfu, znaczy, Rolemastera) czy też Warhammera byłyby znośne, gdyby nie dodatek ablacyjnych hitpointów. Ale to wszystko, co przychodzi mi do głowy.

Przyczyna jest prosta - mało kto wie, jak naprawdę wygląda kwestia przeżywalności obrażeń typowych dla gier fabularnych, czyli ran ciętych i kłutych od broni białej oraz ran postrzałowych (dziwnym trafem mało który BG umiera ze starości). Mało kto z osób projektujących gry, znaczy się.

O ile w pierwszych RPG było to do zaakceptowania, bowiem cała impreza znajdowała się w powijakach, a i w latach siedemdziesiątych jedynymi źródłami informacji na ten temat były podręczniki medycyny sądowej i im podobne cegły; grube, pisane mało przystępnym językiem i pełne fotografii, które mogły zmusić co bardziej wrażliwych do szybkiej wizyty w łazience, o tyle aktualnie można to złożyć na karb wsobnych tendencji przemysłu RPG. Jako źródła informacji o tym, jak powinna wyglądać mechanika RPG, wykorzystuje się inne mechaniki RPG, innowacje ograniczając zazwyczaj do zastosowania oryginalnych kostek lub nowego sposobu rzucania.

Oto jak wygląda typowa scena z filmu sensacyjnego:
    - Stój, bo strzelam!
    [BANG! BANG!]
    W tym momencie bohater podchodzi do trafionego złoczyńcy, chwyta go za nadgarstek i po pięciu sekundach podnosi się z poważną miną, oświadczając:
    - Nie żyje.

Wariacją na temat jest strzelanie do głównego bohatera (który zazwyczaj, jak się okazuje, ma na sobie kamizelkę kuloodporną) oraz strzelanie do pomocnika głównego bohatera (który rzeczonej kamizelki nie ma i umiera, aby przysporzyć głównemu bohaterowi wymaganej dawki rozterek duchowych).

Czy w RPG musi być tak samo? To oczywiście zależy. Jeżeli dana gra to, na przykład, Hong Kong Action Theater, to oczywiście że tak - w końcu HKAT ma odtwarzać "rzeczywistość" filmów z Hongkongu, a nie tak zwane Real Life. Jeżeli gramy w dedeki trzecią edycję, to również nie szukamy realizmu ani sensu tylko przyrostu hapeków, lepszych magicznych przedmiotów oraz sławy i potęgi (ale głównie potęgi), jak w Baldurs Gate. Ale gra w konwencji realistycznej, do której aspiruje na przykład CP2020 czy Delta Green, wymaga czegoś więcej.

Jak to jednak wygląda naprawdę? Czy faktycznie pociski kalibru 9 mm mają skuteczność obalającą ponad 90%? Jak mocno powinno się utrudniać działanie postaci, która właśnie została zraniona? Co z takimi pociskami jak Black Talony rozszarpującymi trafionego oraz Glasery, które zabijają nawet po trafieniu w rękę? Jaka jest szansa, że średniowieczny wojownik trafiony mieczem w ramię umrze? Czy naprawdę istnieje coś takiego jak szok hydrostatyczny, który rozrywa tkanki i zabija na miejscu?

Mówiąc krótko: większość informacji o broni palnej i jej efektach, które można usłyszeć w mediach, to bzdura. Większość informacji o obrażeniach i ich efektach, które można zobaczyć w mediach, to bzdura. Generalnie - większość informacji w mediach to bzdura... ale to w sumie temat na inny artykuł ;))).

Człowiek - jak zresztą większość żywych organizmów - jest homeostatem zarazem bardzo delikatnym jak i bardzo odpornym. Zabić jest go trudno, ale jednocześnie prosto.

Dlaczego? Z bardzo prostego powodu. Istnieje tylko jeden ostateczny i końcowy powód śmierci. Jest nim zniszczenie większości komórek centralnego układu nerwowego (a dokładniej, śmierć kory mózgowej i pnia mózgu). Ale koniecznym warunkiem jest tutaj większości. Weźmy chociażby szeroko znany przykład Phineasa Gage'a, pracownika kolei na zachodzie Stanów Zjednoczonych, któremu wypadek z materiałem wybuchowym wbił w czaszkę stalowy pręt. Pręt przebił głowę Gage'a praktycznie na wylot, przechodząc przez czołowy płat mózgu, ale po jego wyjęciu Phineas mógł nadal normalnie funkcjonować - z czysto fizjologicznego punktu widzenia, ponieważ jego osobowość uległa zdecydowanym zmianom na gorsze. Istnieje wiele innych przykładów osób, które przeżyły uszkodzenia mózgu i którym udało się przywrócić normalną funkcjonalność. Jak się okazuje, mózg jest urządzeniem dość elastycznym i funkcje zniszczonego rejonu mogą zostać po pewnym czasie przejęte przez inny obszar. Chociaż nie zawsze - niektóre uszkodzenia powodują trwałe upośledzenie pewych funkcji.

Fizyczne zniszczenie większości komórek nerwowych mózgu nie jest proste - najskuteczniej byłoby wrzucić czyjąś głowę (z resztą ciała lub bez) pod prasę hydrauliczną, do pieca krematoryjnego, zbiornika z kwasem, czy też zastosować inny podobnie brutalny sposób. Dlatego człowiek jest trudny do zabicia od razu.

Jednak na szczęście, a raczej na nieszczęście, istnieje znacznie prostszy sposób na zabicie komórek nerwowych. Żeby zabić człowieka wystarczy zatrzymać centralną pompę krwiobiegu. Niedotlenienie bardzo skutecznie i szybko zabija komórki nerwowe - neuron jest ze wszystkich komórek rekordzistą jeżeli chodzi o zużycie energii, czyli tlenu i cukru dostarczanych przez krew. Zatrzymanie akcji serca (lub odcięcie dopływu krwi do mózgu w inny sposób - przez podcięcie gardła, rozerwanie aorty etc.) powoduje błyskawiczną utratę przytomności i śmierć kliniczną, a po jakichś trzech do pięciu minutach rozpoczęcie procesu obumierania kory mózgowej (tzw. odkorowanie). Brak dopływu tlenu do tkanek mózgu przez pięć do dwudziestu minut powoduje nieodwracalne zmiany w mózgu, a następnie tzw. odmóżdżenie, czyli śmierć biologiczną (więcej informacji można znaleźć w encyklopedii lub podręczniku medycyny sądowej). Jedynym zdarzającym się od czasu do czasu wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której mózg znajdzie się w bardzo niskiej temperaturze. Taka, jak przypadki ludzi wyłowionych spod lodu po całkiem długim czasie - zachodzi wtedy zjawisko podobne do hibernacji. Ale bez zaawansowanej (technologicznie lub magicznie) pomocy medycznej śmierć biologiczna następuje w ciągu pięciu-dziesięciu minut po śmierci klinicznej, a do spowodowania śmierci klinicznej wystarczy zatrzymać pracę układu krążenia i oddychania.

A wyłączyć człowiekowi krwiobieg jest dość prosto - szok fizjologiczny może spowodować zatrzymanie pracy serca nawet po postrzale malutkim pociskiem .22 LR. W nogę. Postrzelona osoba być może straci przytomność od razu (z powodów psychologicznych), a być może dopiero po minucie czy dwóch (z powodu upływu krwi), ale jeżeli w ciągu paru minut po utracie przytomności nie zostanie jej udzielona pomoc medyczna, to utraci taką ilość krwi, że szok spowoduje zatrzymanie pracy serca - i w efekcie śmierć.

Z tego wniosek, że w RPG istnieją trzy możliwe efekty skutecznego trafienia. Najrzadszy to śmierć na miejscu, obecna praktycznie tylko w sytuacjach, w których mózg metaforycznie rozbryzguje się po okolicy (czy to od pocisku, czy też od ostrza topora). Pozostałe dwa efekty to utrata przytomności od razu (z bólu lub z powodów psychologicznych), lub też, w przypadku osób naszprycowanych heroiną, PCP, kokainą czy też po prostu starą, naturalną adrenaliną (podczas walki zazwyczaj obecną w organizmie w dużych ilościach) - zignorowanie obrażenia do momentu, kiedy utrata krwi nie stanie się tak duża, że pozbawi trafionego przytomności. Oczywiście możliwe jest, że do tego czasu walka się skończy i trafiony (lub jego towarzysz) będzie mógł zatrzymać upływ krwi, czy to przy pomocy zwykłego bandaża, czy też automatycznego pakietu medycznego z hiperkoagulantami i plastrami syntciała, czy też tradycyjnego poczciwego zaklęcia 'Cure Light Wounds'.

Teraz na chwilę przerwijmy nasze rozważania o grach RPG i ich mechanice. Czas na krótki wykład o medycynie urazowej. Otóż lekarze mają już opracowany numeryczny system oceny powagi obrażeń i ich wpływu na organizm ludzki. Pod adresem www.trauma.org można znaleźć właśnie informacje na ten temat, przedstawione na użytek osób zajmujących się ratownictwem, medycyną urazową etc., ale nadających się do określenia jakie warunki powinna spełniać mechanika RPG, aby móc uchodzić za realistyczną.

Do zastosowanie tego systemu najpierw musimy wiedzieć, że istnieje coś takiego jak "skrócona skala obrażeń", czyli Abbreviated Injury Scale (AIS). Jest to anatomiczny system oceny niebezpieczeństwa powodowanego przez określone zranienie. Skala ta została wprowadzona po raz pierwszy w 1969 i od tego czasu była wielokrotnie aktualizowana i porównywana z danymi dotyczącymi przeżywalności, tak że aktualnie zapewnia dość dokładny sposób oceny powagi danej rany. Ostatnim wcieleniem AIS, według danych dostępnych na www.trauma.org, jest wersja z roku 1990.

W AIS rany są oceniane w skali od 1 do 6, przy czym 1 to pomniejsze obrażenia, 5 to obrażenia ekstremalnie poważne, a 6 to obrażenia śmiertelne. Ocena ta reprezentuje w uproszczony sposób 'zagrożenie życia' związane ze zranieniem. W AIS różnica między stopniem 1 a 2 nie jest taka sama, jak między 4 a 5.

Istnieje wiele podobieństw między skalą AIS a OIS - Organ Injury Scale (skalą obrażeń organów) stosowaną przez Amerykańskie Stowarzyszenie Chirurgii Urazowej (American Association for the Surgery of Trauma). Skala OIS została stworzona w 1987 i jest rozwijana przez Komitet Oceny Obrażeń Organów rzeczonego Stowarzyszenia. W OIS dla każdego organu ocenia się obrażenia w skali od 1 do 6, gdzie 1 to najlżejsze obrażenia, a 5 to najpoważniejsze obrażenia, jakie może przeżyć pacjent - znów obrażenia stopnia 6 są z definicji nie do przeżycia (chociaż oczywiście w światach z medycyną magiczną lub technologicznie bardzo zaawansowaną może to ulec zmianie). Jeżeli ktoś chce znaleźć dokładniejsze informacje na ten temat, to na stronie www.trauma.org znajdują się przykładowe obrażenia poszczególnych organów oraz przypisane im stopnie OIS.

Sam AIS nam nic nie daje, ale stosowany jest w wymienionym wcześniej systemie. System ten to "ocena powagi obrażeń", czyli Injury Severity Score (ISS). Jest to praktycznie jedyny stosowany w medycynie anatomiczny system oceny, który koreluje liniowo ze śmiertelnością, zachorowalnością, czasem pobytu w szpitalu etc. Innymi słowy - dobrze nadaje się do oceny wpływu obrażeń odniesionych przez postać na jej szansę przeżycia i czas przez jaki będzie musiała zdrowieć.

Ocena ISS przyjmuje wartości od 0 do 75. Jeżeli jakiemuś zranieniu zostanie przydzielony AIS równy 6 (nie do przeżycia), ocena ISS automatycznie równa się 75. Słabością ISS jest to, że błędne przydzielenie oceny AIS zwiększa błąd ISS oraz to, że różne rozkłady ran mogą mieć taki sam ISS, a zranienia różnych części ciała nie są ważone w proporcji do ich wpływu na stan zdrowia - ale nawet tak proste statystyczne narzędzie jak ISS nie nadaje się do bezpośredniego zastosowania w mechanice systemu RPG.

A oto, jak oblicza się ISS - każdej ranie postaci przydziela się poziom AIS i przypisuje się ją do jednego z sześciu rejonów ciała: głowy, twarzy, klatki piersiowej, brzucha, kończyn (w tym miednicy) oraz 'external' czyli obrażeń zewnętrznych (skóry). W każdym rejonie bierzemy pod uwagę tylko najwyższy AIS. Następnie, bierzemy poziomy AIS dla trzech najbardziej zranionych obszarów, podnosimy każdy z nich do kwadratu, a potem dodajemy do siebie i otrzymujemy wynik ISS.

Poniżej znajdujemy przykład obliczenia IIS:

Strefa Opis obrażeńAISKwadrat (trzy najwyższe)
Głowa i szyjaWstrząśnienie mózgu39
Twarz Bez obrażeń0 
Klatka piersiowaZgnieciona klatka piersiowa416
Brzuch Niewielkie stłuczenie wątroby2 
Złożone pęknięcie śledziony525
Kończyny Złamana kość udowa3 
Zewnętrzne Bez obrażeń0 
 Injury Severity Score:  50

Dobra, koniec wykładu. Co z tego wynika dla przeciętnego użytkownika?

Po pierwsze, peżety ('punkty życia' - na przykład Hit Points w (A)D&D) to bzdura. Szansa na śmierć od piętnastu płytkich ran ciętych jest znacznie mniejsza, niż od jednej poważnej rany ciętej (dość intuicyjne - facet z poprzecinaną skórą w piętnastu miejscach to facet którego bardzo boli, natomiast osoba z rozciętym głęboko brzuchem to ktoś, kto usiłuje zebrać swoje jelita rozlewające się dookoła). Rany się nie dodają arytmetycznie - oczywiście, jeżeli każda rana postrzałowa ma przykładowo, 15% szansy na spowodowanie poważnego krwawienia oraz 2% szansy na śmiertelne uszkodzenie kręgosłupa (powiedzmy że strzelamy komuś w plecy z .22 LR), to wpakowanie w kogoś 10 pocisków znacznie zwiększa szansę na to, że któryś z nich trafi w kręgosłup lub przerwie ważną arterię. Ale jeżeli żaden z nich tego nie zrobi, to ostrzelana ofiara nie będzie się czuła dziesięć razy gorzej, niż w przypadku trafienia jednym pociskiem. Analogicznie, jeżeli złamiemy rękę, to drugie złamanie tej samej ręki pięć centymetrów dalej nie spowoduje tego, że ręka będzie boleć dwa razy mocniej i będzie dwa razy mniej sprawna.

Po drugie jedyny moment, w którym następuje dodanie efektów ran to określenie ogólnego osłabienia organizmu i czasu potrzebnego na wyleczenie (co można spokojnie zrobić już po walce, kiedy jest chwila wolnego czasu). A i wtedy nie dodaje się ran arytmetycznie - najważniejsze są rany w różnych obszarach ciała.

Po trzecie coś w rodzaju peżetów jest potrzebne do odwzorowania upływu krwi. To bardzo ważny element - wprawdzie niektóre rany (płytkie cięcia nożem na przykład) powodują dość powolny upływ krwi, ale istnieje wiele rodzajów ran powodujących szybką utratę tego życiodajnego (a raczej podtrzymującego życie) płynu. Zalicza się do nich zarówno potężne rozległe obrażenia, które naruszają dużo naczyń krwionośnych jak i w zasadzie drobne, wąskie rany, które jednak przerwały którąś z tętnic. Utrata krwi - lub zniszczenie centralnego układu nerwowego - to jedyny gwarantowany sposób na wyłączenie kogoś z akcji.

Tak, opracowania podające 'skuteczności obalające' rzędu 90% i więcej, to bzdury (a badania Marshalla czy Sanowa są ze statystycznego punktu widzenia bez sensu). Dla zainteresowanych: pod adresem http://www.firearmstactical.com/hfwe.html znajduje się raport FBI na temat skuteczności amunicji pistoletowej w powstrzymywaniu ludzi. Jest to bardzo interesująca lektura i polecam ją każdemu, kto prowadzi (lub gra) w światach z dostępną nowoczesną bronią palną. Zresztą cała strona Firearms Tactical jest źródłem interesujących informacji dla każdego MG Cyberpunka, Shadowruna, Twilight 2000 czy dowolnego innego systemu, w którym broń palna występuje w dużych ilościach. Dla tych, którzy nie mają czasu lub inklinacji na przebijanie się przez ten dokument, znajdujące się w nim wnioski przedstawione są poniżej.

W przypadku pocisków z broni palnej istnieją cztery czynniki raniące: penetracja, czyli głębokość rany; trwały kanał rany, czyli przestrzeń, w której znajdowała się tkanka zniszczona przez pocisk; kanał czasowy, czyli kanał trwały chwilowo rozciągnięty przez energię kinetyczną pocisku; fragmentacja, czyli elementy pocisku lub kości które tworzą kolejne kanały ran i mogą przerwać naczynia krwionośne, nerwy, mięśnie etc.

W przypadku broni krótkiej ważne są praktycznie tylko dwa pierwsze czynniki, czyli penetracja (zależna od energii kinetycznej) i szerokość trwałego kanału rany (zależna od kalibru pocisku).

Penetracja występuje w zasadzie w trzech stanach - może być niewystarczająca, wystarczająca lub optymalna. Niewystarczająca penetracja to poważny problem - z uwagi na dość wąski tunel rany pocisk musi dotrzeć odpowiednio głęboko, aby dosięgnął do mocno ukrwionych organów wewnętrznych. Zalecana przez FBI optymalna penetracja pocisku to 45 cm, ale minimalna penetracja wymagana do efektywnego zastosowania to 30 cm.

Tutaj pozwolę sobie na kolejną małą dygresję. Co z groźbą nadmiernej penetracji? To przecież w celu zapobiegania nadmiernej penetracji konstruuje się takie pociski jak Glaser. Czy faktycznie istnieje spore ryzyko, że pocisk przebije się na wylot przez ciało ofiary i zrani niewinną osobę stojącą za przestępcą? Otóż z analizy strzelanin, w których biorą udział policjanci wynika, że w faktycznych sytuacjach stresowych w cel trafia zaledwie jeden pocisk na sześć, więc prawdziwym zagrożeniem dla niewinnych ofiar jest nie ten pocisk, który trafi w terrorystę czy innego bandytę, przeszywając go na wylot i śmiertelnie rażąc przypadkowego przechodnia, tylko pozostałe pięć kul niesionych, jak wiadomo z przysłowia, przez Pana Boga.

Drugi czynnik to trwały kanał rany. Jest on ważny, ponieważ im szerszy kanał, tym większa szansa na to, że przetnie się on z jakimś dużym naczyniem krwionośnym powodując szybki krwotok. Wniosek z tego taki, że przy takiej samej penetracji większy kaliber oznacza skuteczniejszy pocisk. To dość logiczne - im więcej tkanek zostanie zniszczonych przez pocisk, tym więcej naczyń krwionośnych będzie przerwanych i tym większa szansa trafienia na tętnicę lub kręgosłup.

Czas na ponowną dygresję. Otóż istnieje pocisk, w którym próbowano zastosować dość niekonwencjonalną metodę w celu zwiększenia trwałego kanału rany. To Black Talon (oraz jego nowy model, Ranger Talon), pocisk o rozszerzającym się czubku (JHP), z którego podczas rozszerzania się 'wysuwa' się sześć krótkich ostrzy. Wystają one odrobinę poza ogólny obrys pocisku - co może (ale nie musi) przyczynić się do niewielkiego zwiększenia jego skuteczności. Pociski Black Talon zdobyły swoją sławę podczas strzelaniny w budynku biurowym w San Francisco, kiedy to jeden strzelec zabił dziewięć osób i zranił sześć. Media (jak zawsze wierne faktom) podały informację, że 'ostre jak brzytwa szpony' zastosowanych przez niego pocisków powodowały 'potworne rany cięte', szczególnie zabójcze i niebezpieczne. Jak nietrudno się domyślić, to bzdura (czy mówiłem już, że większość informacji w mediach to bzdura? ;))). Sekcja zwłok ofiar nie wykazała, żeby rany zostawiane przez Black Talony różniły się czymś szczególnym od normalnej amunicji JHP.

Trzeci czynnik jest pomijalny. Kanał czasowy to efekt rozciągnięcia tkanek przez energię kinetyczną pocisku. Nie przekracza on dziesięciu kalibrów pocisku i nie powoduje w zasadzie trwałych uszkodzeń. Wyjątkiem są trafienia w dwa organy, których tkanka nie jest tak elastyczna jak mięśnie, nerwy, tkanka płucna etc. Organy te to mózg i wątroba. W ich przypadku faktycznie występuje zjawisko 'szoku hydrostatycznego', czyli szerokiego pasa zniszczeń zależnego od prędkości pocisku. Opowieści o szoku hydrostatycznym zabijającym kogoś przy trafieniu w nogę lub rozrywającym serce czy płuca należy jednak włożyć tam, gdzie ich miejsce - między bajki.

Wreszcie ostatni czynnik - fragmentacja - nie występuje w przypadku każdego postrzału, a tylko w przypadku pocisków o dużej prędkości (ponad 600 m/s), miękkich lub rozszerzających się. W przypadku pocisków pistoletowych, poruszających się ze znacznie mniejszymi prędkościami (do 400-450 m/s) jedyny sposób na osiągnięcie tego efektu to skonstruowanie pocisku, który bardzo łatwo rozpada się na kawałki - tak jak osławiony pocisk Glaser Safety Slug. Problemem w ich przypadku jest to, że rozpadają się one zbyt szybko, co tak bardzo ogranicza penetrację, że nie mają one praktycznie żadnych szans na dosięgnięcie żywotnych, silnie ukrwionych organów. Innymi słowy, przyczyną śmierci po postrzale z Glasera będzie najprawdopodobniej zakażenie - jeżeli w ogóle.

No dobra, ale to wszystko dotyczy amunicji pistoletowej, nieprawdaż? Karabiny szturmowe są dużo bardziej mordercze, czyż nie? Otóż, jak się okazuje, niekoniecznie. Dnia 17 stycznia 1989 w Stockton w Kalifornii Patrick Purdy, uzbrojony w chińską kopię kałacha (Norinco, kopia kbk AK) oddał w sumie 104 strzały na dziedzińcu szkoły podstawowej. Zranione zostało trzydzieści pięć osób. Pieć z nich umarło na miejscu. Wszystkie pozostałe trafiły do szpitala i przeżyły. Użyta amunicja to pełnopłaszczowe wojskowe pociski kalibru 7.62 mm.

Jak się okazuje, to, że ponad 85% rannych osób przeżyło, nie jest czymś zaskakującym. Podobne wyniki uzyskano badając postrzały z kbk AK mające miejsce w Wietnamie (około 700 przypadków zostało zbadanych przez Wound Data and Munitions Effectiveness Team). Otóż rany powodowane przez pociski z kałacha są dość czyste. Owszem, w przypadku pocisków z karabinów szturmowych zachodzi zjawisko koziołkowania w ranie. Zjawisko to zachodzi w przypadku dowolnego poruszającego się odpowiednio szybko pocisku - jeżeli jego prędkość przekracza 600 m/s, pocisk po trafieniu w cel zacznie koziołkować. Jednak wbrew temu, co często się słyszy w mediach, nie jest to ciągłe koziołkowanie, odbijanie się od kości wewnątrz celu i robienie ogólnej mielonki wewątrz organizmu. Nie - po prostu pocisk chce przyjąć prawidłową orientację, czyli podstawą (cięższą) do przodu a zwężającym się początkiem do tyłu (tak jak kropla wody). W związku z tym koziołkowanie ogranicza się zazwyczaj do jednego obrotu o 180 stopni. Podczas tego obrotu siły działające na pocisk mogą okazać się tak duże, że pocisk straci płaszcz i rozpadnie się na kilka kawałków, powodując poważne obrażenia wewnętrzne. Jednak jeżeli pocisk leci z bardzo dużą prędkością, to zacznie obracać się za wcześnie i rana będzie płytka - stąd na przykład w wielu stanach USA amunicji 5.56 mm nie można stosować do polowania na zwierzęta, jako że powoduje ona płytkie rany, których głównym sposobem spowodowania śmierci jest infekcja. Z drugiej strony, pełnopłaszczowy pocisk 7.62 mm zazwyczaj nie obraca się do momentu penetracji około 25 cm tkanki. To z tego powodu wiele ran po postrzałach z kbk AK jest stosunkowo czystych i na krótką metę niegroźnych. A z drugiej strony pocisk poruszający się z prędkością mniejszą niż 600 m/s nie będzie koziołkować - czyli pocisk z M16, który trafi ofiarę z odległości 200 czy 300 metrów, nie wyrządzi tak potwornych szkód jak pocisk, który trafi kogoś z 50 metrów, kiedy jeszcze porusza się z prękością większą od tych granicznych 600 m/s.

Pociski karabinowe mają więc znacznie większą penetrację od pocisków z broni krótkiej, ale znaczące zwiększenie zdolności rażącej zachowują tylko do momentu, w którym ich szybkość nie spadnie znacząco. A dla lekkiego pocisku z M16 jest to już 100 metrów. Tak więc na duże odległości obrażenia zadawane przez broń palną wykazują dużą losowość, natomiast na małe odległości zależą w znacznym stopniu od umiejętności postaci - celny strzał w głowę z małokalibrowego pistoletu jest znacznie efektywniejszy od rozwalenia komuś żebra przez ponad 11-milimetrowej średnicy pocisk kalibru .45 ACP. A oczywiście definicja 'małej odległości' zależy od zastosowanej broni - dla takiego M16 nawet 80 czy 90 metrów w dobrych warunkach to 'mała odległość', a dla snajpera z dobrym karabinem, dobraną amunicją i niezłą optyką 'małą odległością' może być dystans ćwierć kilometra.

Podsumowując: większość ludzi trafionych z broni palnej zostaje wyłączona z działania, ale zdeterminowana postać może działać skutecznie nawet po kilku trafieniach.

OK, świetnie. Mamy mnóstwo materiałów dotyczących zachowania ludzi postrzelonych z broni palnej. Ale co z bronią białą?

Tutaj jest większy problem. Nowoczesna medycyna, sekcja zwłok w celu ustalena dokładnej przyczyny śmierci, metody statystyczne - to wszystko zaczęto stosować już na długo po wyparciu broni białej przez broń palną. W związku z tym brak odpowiednio dużej próbki do badań statystycznych, w przypadku broni palnej dostarczanej zarówno przez przestępców i policjantów, jak i przez wojsko.

Jednak istnieje jedno źródło danych na temat skuteczności broni białej stosowanej masowo w czasach sprzed nastania broni palnej. To paleopatologia, czyli badania przyczyny śmierci oraz ogólnej historii medycznej przeprowadzane na szkieletach wykopanych z grobu.

I cóż możemy się z tego dowiedzieć? Na przykład tego, że stosowane w średniowieczu miecze jednoręczne były spokojnie w stanie odciąć komuś rękę lub nogę, ale także, że nie zawsze to robiły. Wśród wykopanych i zbadanych szkieletów znajdują się zarówno wojowie z ranami ciętymi nóg i rozwaloną mieczem głową (kombinacja ataku pod tarczą a następnie dobicia rannego wroga, który rzeczona tarczę opuszcza), człowiek, któremu obcięto obie nogi jednym ciosem miecza, jak i ludzie, na których rękach lub nogach można znaleźć zagojone ślady po cięciu miecza. To ostatnie pokazuje, że jeżeli ktoś był ranny ale nie został od razu zabity, to miał szanse na przeżycie, zależne głównie od siły jego organizmu (i od tego, czy cięcie było czyste, czy też do rany dostały się jakieś zabrudzenia). Owszem, istniała możliwość śmierci w wyniku zakażenia. Rana kłuta brzucha lub mocne cięcie w ten sam rejon praktycznie gwarantowały zgon w wyniku wydostania się bakterii z jelit poza przeznaczony dla nich rewir. Sam Ryszard III Lwie Serce umarł w wyniku zakażenia po trafieniu strzałą. Ale w walce na broń białą ręce i nogi są łatwiejsze do trafienia niż korpus i głowa, a ich zranienie nie jest tak groźne w skutkach.

Tak więc, chociaż w przypadku broni białej ilość trwale zniszczonej tkanki może być znacznie większa, niż w przypadku broni palnej, to jednak podstawowe reakcje organizmu na trafienie są takie same. Tylko trafienie w korpus lub głowę gwarantuje natychmiastowy zgon. No, prawie natychmiastowy - mózg ma się dobrze jeszcze przez kilkadziesiąt sekund, co należy uwzględnić, jeżeli w systemie fantasy obecna jest magia lecząca, czy to w postaci Amuletów Ostatniej Szansy, czy też nadzwyczaj skutecznych modlitw dobrych kapłanów. Na dobrą sprawę martwa postać w systemie fantasy może zostać jeszcze uratowana przez kapłana czy maga przez kilka minut po utracie przytomności. Magiczna medycyna w większości światów fantasy wygląda przecież na znacznie skuteczniejszą od naszej współczesnej medycyny jeżeli chodzi o leczenie urazów. Dlaczego nie miała by mieć w swoim repertuarze zaklęć czy modlitw 'transfuzja krwi', 'infuzja krwi', 'resuscytacja' lub nawet 'ochrona umysłu', zaklęcia natleniającego i chroniącego mózg przed śmiercią do momentu, kiedy inne czary nie pozasklepiają porozrywanych tkanek, nie uleczą przebitego serca i nie przywrócą organizmu postaci do normalnego funkcjonowania? Oraz oczywiście zaklęcia 'uzdrawianie', egzorcyzmującego znajdujące się w ranie demony choroby (czyli po prostu zabijającego zarazki), znacznie przedłużającego spodziewany czas życia rannej osoby.

Jak widać na powyższym przykładzie, realistyczne podejście do obrażeń wychodzi na plus nawet w heroic fantasy. Potężnego barbarzyńcę czy doświadczonego wojownika będzie naprawdę trudno powalić, z uwagi na to, że niewielkie rany się nie dodają do siebie. Zwłaszcza jeżeli będzie on wyposażony w magiczny amulet samoczynnie tamujący upływ krwi. A jednocześnie nie będzie takiego problemu jak w D&D 3e, gdzie postacie są żywe, żywe, żywe, żywe a potem padają i w ciągu najdłużej 10 rund (czyli minuty), a często i krócej, są zupełnie, zupełnie martwe. Nad powalonym ciałem towarzysza pozostali wojowie drużyny mogą utworzyć zwarty mur, podczas kiedy grupowy kapłan albo mag ratować będzie go swoimi zaklęciami. A jeżeli zignorujemy lub znacznie spowolnimy proces wykrwawiania, to robi się już heroic pełna gębą, co w połączeniu z nadludzką umiejętnością unikania czy parowania (oraz odpowiednim zapasem Punktów Przeznaczenia czy innych Ass Saver Points) znacznie lepiej oddaje "realia" heroicznego fantasy niż stopniowe powolne zatłukiwanie bohaterów na śmierć obecne w D&D 3e. :)

Podsumowując: dobry system śledzenia obrażeń w RPG powinien uwzględnić pięć czynników. Po pierwsze to, że przeciętny człowiek, który zostanie zraniony, pada na ziemię lub nawet traci przytomność - pod warunkiem, że zdaje sobie sprawę z faktu, że jest ranny. Po drugie fakt, że postacie o ponadprzeciętnym wyszkoleniu i/lub determinacji (do których zazwyczaj zaliczają się Bohaterowie Graczy) mogą walczyć nawet z dużą ilością ran, dopóki nie powali ich upływ krwi lub nie odniosą rany natychmiastowo zabójczej (zniszczenia mózgu lub kręgosłupa). Po trzecie, to że rany się nie kumulują - kilka niewielkich ran jest mniej groźnych dla zdrowia i szybciej się zagoi niż jedna poważna. Po czwarte, niewielki wpływ ran na sprawność podczas walki (głównie obniżenie sprawności działania zranionej kończyny oraz ogólne osłabienie w wyniku utraty krwi), do czasu ustania działania adrenaliny i endorfin (a potem bardzo wysokie modyfikatory z bólu kiedy endorfinki przestaną działać). No i po piąte - że im większa spluwa lub miecz, tym większa szansa na powalenie przeciwnika (w przypadku broni palnej trafienie w głowę praktycznie gwarantuje eliminacje) niezależnie od stopnia jego determinacji (lub od tego, czym się naćpał), ale potrzebny jest kompromis z umiejętnością trafienia w cel.

poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

63
powrót do początku
 
Magazyn ESENSJAhttp://www.esensja.pl
redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.