Magazyn ESENSJA nr 3 (XV)
marzec 2002




poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

Wiktor 'Wiki' Matlakiewicz
  Indianie i kowboje

        "DeadLands: Tancerze Ducha"

Zawartość ekstraktu: 70%
Okładka wydawnictwa
Okładka wydawnictwa
Od chwili pierwszego zetknięcia się z systemem DeadLands zastanawiałem się, jak też Autorzy poradzili sobie z grasującą po całym Zachodzie bestią zwaną "political corrects".

Historia Dzikiego Zachodu - jak i całej kolonizacji obu Ameryk - to wszak niekończące się pasmo mordów i oszustw. Indianie, niewolnicy... To wszystko stoi (a raczej spoczywa w pokoju) u podstaw Amerykańskiego Mitu. Już w podręcznikach podstawowych systemu można zaobserwować dużą ostrożność, z jaką autorzy podeszli do tych tematów. Sytuacja czarnych niewolników, która była wszak jednym z powodów wybuchu Wojny Secesyjnej, została dyskretnie zmarginalizowana. Podobnie los Indiańskich plemion, wyniszczanych zarówno przez choroby przewleczone wraz z osadnikami, jak i wybicie bizonich stad... Ok, już przestaję. To przecież ma być recenzja kolejnego dodatku źródłowego systemu DeadLands: Martwe Ziemie, a nie wykład z historii kontynentu amerykańskiego.

Podobnie jak wszystkie podręczniki (podział podręczników można znaleźć tutaj) systemu, tak i ten został podzielony na trzy sekcje. Tym razem noszą one zmodyfikowane nazwy, lepiej pasujące do zawartości. Od pozostałych podręczników systemu - tych wydanych po polsku 'Tancerzy Ducha' - najnowszy podręcznik wyróżnia także brak przygody okraszającej dotąd każdy z podręczników. Tym razem więc Mistrz Gry pozostawiony został "sam sobie" z teorią.

Oto przed nami zatem kolejne części podręcznika 'Na wojennej ścieżce', 'Święte tereny' oraz 'Słowa Wodza' zawierające odpowiednio informacje dla wszystkich Graczy, dla wybranych Graczy, oraz wyłącznie dla Mistrza Gry - zwanego zwykle Szeryfem, ale przez Graczy Indiańskich tytułowanego Wodzem.

W imię 'political corrects' podręcznik opatrzony został stosownym Oświadczeniem, deklarującym, iż został napisany w imię dobrej zabawy - i że w żaden sposób nie aspiruje do roli podręcznika historii Indian, ani w żaden sposób nie ma obrażać kogokolwiek... Złośliwa strona mojej natury zadała w tej chwili pytanie - ciekawe dlaczego w taki sposób nie rozpoczynają się pozostałe podręczniki? Wszak one także odnoszą się - i to w jeszcze bardziej bezpośredni sposób niż akurat ten - do żyjących niegdyś osób i wydarzeń historycznych... Jakby to, co w przypadku białych (we wszelkich odcieniach) było oczywiste, już tak oczywiste w przypadku Indian nie było... Cóż, taka uroda amerykańskiej wolności, a raczej amerykańskich prawników...

'Tancerze' formą bardzo zbliżeni są do Podręcznika Gracza. Na wstępie otrzymujemy przewodnik po krainie Indian, zawierający podstawowe informacje na temat poszczególnych miejsc i plemion. Potem przechodzimy do kreacji Czerwonoskórego członka Posse. Z ciekawostek wypada wspomnieć, że poszczególne plemiona posiadają przypisane umiejętności, w których specjalizują się ich członkowie.

W systemie DeadLands Indianie są najbardziej mistyczną z wszystkich "profesji", to oni wszak od pradawnych czasów stykali się z duchami i Manitou. Wreszcie to spośród Indian wywodzi się ten, który spowodował przybycie Manitou na ziemię - Kruk. Z tego właśnie powodu najwięcej uwagi w ich dodatku poświecono magii i duchom opiekuńczym. Osobom głębiej siedzącym w RPGach od razu nasunie się skojarzenie z systemem "Wilkołak: Apokalipsa". Nic dziwnego, wszak także tam autorzy pełnymi garściami czerpali z kultury i wierzeń amerykańskich Indian. Wśród Powieści Groszowych można znaleźć nawet kilka stanowiących crossover DLi z Wilkołakiem na Dzikim Zachodzie. Niestety - o czym szerzej w recenzji 'Adios A-Mi-Go' nie ma raczej szans, aby te właśnie Powieści pojawiły się na naszym rynku.

Oczywiście - jak w każdym z podręczników systemu - i tu nie mogło zabraknąć nowych "magicznych przedmiotów". Aby nie zdradzać zbyt wiele - wszak najwięcej zabawy przynosi poznawanie świata gry wraz z prowadzoną przez siebie postacią - wspomnę jedynie, o drobnym "omsknięciu" terminologii. Od czasów Karola Maya i Wiesława Wernica w naszym kraju przyjęło się określenie "woreczek z lekami". Skąd zatem w podręczniku "święte zawiniątko"? Jest to jednak naprawdę jedyna chyba rzecz, do jakiej można się przyczepić - tym razem nie znalazłem - hurra - błędów składniowych, dotąd pojawiających się w polskich podręcznikach. Jest to - może dla równowagi - pierwszy z podręczników, który zaczął mi się rozklejać po trzecim czytaniu.

Opisanie 'Słów Wodza' - części podręcznika przeznaczonej wyłącznie dla Mistrza Gry - mija się z celem, bowiem czytelnikami tej recenzji są także i Gracze, a oni naprawdę nie powinni tej wiedzy posiąść. jednak winny jestem spełnienie obietnicy danej przy okazji recenzowanie 'Adios A-Mi-Go'. Wśród licznych informacji otrzymujemy opis Krainy Wiecznych Łowów, która mnie osobiście bardzo przypomina Krainę Snów z innego systemu RPG - Zewu Cthulhu. Tu jednak autorzy postarali się bardziej, niż ci od ZC. Na kilku w sumie stronach zajęli się wszelkimi aspektami wejścia do świata duchów. Dla przykładu: Kraina Wiecznych Łowów nie posiada stałego wyglądu - jej "design" zależy ściśle od wyobrażeń odwiedzających ją osób. Na szczęście autorzy zajęli się też odpowiedzią na podstawowe pytanie - co ma począć Mistrz, gdy przez bramę przejdzie kilka osób obdarzonych skrajnie różnymi poglądami na temat wyglądu Krainy.

Prawdziwym ukoronowaniem podręcznika są kolejne kawałki puzzli: tym razem autorzy zajmują się po raz kolejny kwestiami związanymi z tym, który sprowadził Pomstę - Krukiem, a także tymi spośród Indian, którzy starają się Pomście przeciwstawić. Niestety, w związku z przeznaczeniem tej sekcji wyłącznie dla oczy Szeryfa, o przepraszam, Wodza - znów nie mogę (i nie chcę) wyjawiać tych sekretów nieuprawnionym...

Czas na podsumowanie. Dodatek bez wątpliwości wart jest posiadania. Cóż to byłby bowiem za Dziwny Zachód, w którym nie byłoby Indian? Wszystkie podręczniki dodatkowe trzymają równy poziom i warte są swej niewysokiej ceny.



"DeadLands: Tancerze Ducha"
Paul Beakley, John Hopler
Tłumaczenie: Tomasz F. Misiorek
Wydawnictwo MAG
ISBN 83-87968-19-6
Cena: 45 zł

poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

76
powrót do początku
 
Magazyn ESENSJAhttp://www.esensja.pl
redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.