Magazyn ESENSJA nr 4 (XVI)
kwiecień 2002




poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

Wiktor 'Wiki' Matlakiewicz
  Nie rozdziobią nas kruki, wrony...

        "Twierdza Wron"

Zawartość ekstraktu: 80%
Brak ilustracji w tej wersji pisma
'Twierdza Wron'
Oldze, bibliotekarce

Mimo, że rynek RPG w naszym kraju liczy sobie ładnych kilka lat, to polskie dodatki do zachodnich systemów jakoś się u nas nie pojawiały. Dopiero zeszły rok zmienił tę sytuację - pojawił się Władca Zimy dla WFRP, systemu, który pomimo niedostępności w Polsce, nadal cieszy się sporym powodzeniem wśród Graczy oraz Twierdza Wron, o której traktuje ten tekst.

System Zew Cthulhu stanowił swego czasu nową jakość na rynku RPG, na którym królowały gry w klimacie ADnD - poświęcone Zaawansowanej Eksploracji Lochów i Wyrzynaniu Kolejnych Potworów. Ten system był inny...

Odtwarzał świat utworów Howarda Phillipsa Lovecrafta.

Świat beznadziejnej walki z bluźnierczą grozą.

Świat, w którym ludzki umysł samotnie staje wobec Istot, których nie jest w stanie pojąć.

Świat... Ok, już przestaję, zwłaszcza że o Zewie Cthulhu wspominałem już przy okazji Adios, A-Mi-Go!.
Wspomnę jedynie, iż system ten doczekał się w Polsce dwóch edycji - są to wersje 5.1.1 i 5.5. Kampania Twierdza Wron przeznaczona jest właśnie dla tej drugiej edycji, jednak sądzę, że bez problemu da się poprowadzić także w wersji starszej. Piszę 'sądzę', ponieważ kolejne wersje niosą w sobie zmiany mechaniki, o której mam - oględnie mówiąc - blade pojęcie. To znaczy wiem, że jest. Warto wspomnieć, iż wersja 5.5 bezsprzecznie powstała na fali powodzenia Archiwum X, bowiem w podręczniku znaleźć można nawet rozdział o technologii Obcych.

Przedmowie Autor, znany z łamów Magii i Miecza Tomasz Andruszkiewicz, opisuje pokrótce historię powstawania tekstu, poruszając - niejako przy okazji - kwestię podobieństwa Twierdzy do innej kampanii ZC: Dnia Bestii. Można by rzec, że Autor przeżył przy okazji tworzenia kampanii swój własny horror, doszukując się kolejnych potwierdzeń, iż popełnił "nieświadomy plagiat". Na szczęście odzyskanie Punktów Poczytalności1 powiodło się i Twierdza Wron została opublikowana. Zajrzyjmy zatem do wnętrza...

Pierwsza część, zatytułowana "Elementy tła", wprowadza nas w świat Bellunoru, świata leżącego na rubieżach Krain Snów. Poznajemy tutaj genezę powstania twierdzy, jej mieszkańców i ich przeciwników, a także kilka czarów specyficznych dla tego miejsca. Następnie poznajemy Ezoteryczne Bractwo Gwiezdnej Mądrości, a także nową dziedzinę tajemnej wiedzy, dotąd nieobecną w systemie - alchemię. Elementy tła kończą opisy (i niestety statystyki2) istot zamieszkujących Bellunor.

Część druga - "Opowieści" - to zestaw luźno powiązanych ze sobą przygód składających się na kampanię. Niestety, aby nie psuć przyjemności Graczom, którzy dopiero poznają uroki Bellunoru, nie mogę - a raczej nie chcę - zdradzać, co kryje się w poszczególnych częściach kampanii. Jest to o tyle ważne, że kampanię można rozciągnąć w czasie i przestrzeni, przeplatając kolejne etapy zdarzeniami całkowicie z nią nie związanymi.

Bez obawy o utrzymanie tajemnicy mogę jedynie wspomnieć, iż kampania została przez Autora przygotowana wzorcowo. Nie ma tu jedynie słusznej drogi postępowania, pomimo, iż ciąg zdarzeń i tak potoczy się swoją drogą. Są za to liczne sugestie i porady, w jaki sposób można kampanię poprowadzić, na co powinien zwracać uwagę Strażnik Tajemnic3, aby Badacze Tajemnic3 mieli z gry jak najwięcej satysfakcji.

Twierdza Wron jest świetnie napisaną kampanią, warto ją poznać choćby dla samego prześledzenia, w jaki sposób należy tworzyć dodatki do systemów RPG.

Co prawda prace Piotra Wyskoka mnie osobiście nieco działają na nerwy, zwłaszcza okładka sprowadzająca Nodensa do roli kogoś w rodzaju świętego z ikony, jednak w żaden sposób nie umniejsza to klasy tekstu. Poza tym jest to skrajne De Gustibus Cośtam Cośtam, jak mawiają starzy Grupowicze z hierarchii pl.*.

Podsumowując: naprawdę warto kupić ten dodatek i to nie tylko, aby polskiego rynku RPG nie rozdziobały tytułowe ptaszyska, ale - przede wszystkim - dla zaznajomienia się z naprawdę dobrze wykonaną eRPeGową robotą.



1 narzędzie zawarte w mechanice ZC, służące do oddania reakcji ludzkiego umysłu na nadnaturalne zdarzenia
2 jeśli coś ma statystyki, to Gracze spróbują to zabić
3 odpowiedniki nazw "Gracz" i "Mistrz Gry".

"Twierdza Wron. Pierwsza polska kampania do gry Zew Cthulhu"
Tekst: Tomasz Andruszkiewicz
Ilustracje: Piotr Wyskok
MAG, Warszawa 2001
ISBN 83-87968-09-9

poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

53
powrót do początku
 
Magazyn ESENSJAhttp://www.esensja.pl
redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.