Magazyn ESENSJA nr 5 (XVII)
maj 2002




poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

Michał "Earl" Wyporski
  Tacy, co w pelerynkach...

        "Champions SRPG"

     - A teraz, Szanowni Państwo, pozwólcie przedstawić sobie naszego gościa honorowego. Panie i panowie - oto Obsidian!
     Wśród zgromadzonych dzieci i ich rodziców rozległy się gromkie oklaski, towarzyszące mocarnemu bohaterowi w drodze na mównicę.
     - Panie i Panowie, dziękuję za wyrazy uznania. To wielka satysfakcja, kiedy ktoś zostaje doceniony za swoje czyny. I właśnie po to dziś się tu zebraliśmy: aby docenić i wyróżnić tych wspaniałych, młodych ludzi za ich wybitne osiągnięcia.
     Szerokim ruchem wskazał rząd krzeseł, gdzie siedzieli uczniowie wyróżnieni Stypendium Naukowym Hillermana.
     Kiedy burza braw ucichła, Obsidian kontynuował.
     - A teraz przejdźmy do najbardziej prestiżowego wyróżnienia. Oto najlepszy uczeń szkoły Hillerman Junior High. Ten młody człowiek otrzymuje najwyższe oceny od początku swej szkolnej kariery. Pomimo tego, że jest dwa lata młodszy od swoich kolegów, już w wieku jedenastu lat został wybrany przewodniczącym Rady Uczniowskiej i delegatem do Parlamentu Szkolnego. Prócz tego reprezentuje swoją szkołę w biegach przełajowych. A do tego, muszę przyznać, nieźle gra na trąbce.
     Gdzieniegdzie na sali rozległy się chichoty, ale natychmiast zagłuszył je tubalny głos herosa:
     - Przyjaciele, oto tegoroczny zdobywca tytułu Najlepszego Studenta szkoły Hillermana - Howard Brody!
     Młody, szczupły i bardzo niski, w porównaniu z siedzącymi obok ósmoklasistami, człowiek wstał i zbliżył się do podium. Kiedy Obsidian podszedł, by wręczyć mu puchar, kątem oka zauważył ciemną sylwetkę, widoczną przez świetlik na dachu audytorium. "Co do..." przemknęło mu przez głowę, kiedy okno rozprysło się w deszczu odłamków. Odruch, nabyty przez godziny ćwiczeń na sali walki, kazał rzucić mu się przed chłopca i osłonić go własnym ciałem. Czując rozpryskujące się na swej pancernej piersi rakietowe pociski stwierdził, że unosi się w powietrzu, wsparty o niewidzialną barierę otaczającą ucznia. Usłyszał cichy, niepewny głos.
     - Cholera, teraz wszyscy będą wiedzieli, że jestem mutantem...
     Ciemne postacie odziane w czerń i uzbrojone w futurystycznie wyglądającą broń wysypały się przez drzwi i okna pomieszczenia. Dziwnie wyglądające lufy skierowane były w stronę młodego mutanta. Jeden z napastników, prawdopodobnie przywódca, szczeknął krótko w stronę swoich ludzi.
     - Szlag! Ten odmieniec przebudził swoją moc! Standardowa taktyka 'Brain-Drain' i 'Beamer'. Dawać tu dwóch z wyposażeniem 'Strongman'!

'Champions'
'Champions'
Polski rynek RPG rozrósł się ostatnio tak, że fani praktycznie każdego gatunku mogą znaleźć coś dla siebie. Chcemy fantasy? Proszę bardzo. Potrzebny horror? Z przyjemnością. Coś futurystycznego? A jakże. Cyberpunk? Bez problemu. Bajka i sielanka. Ale nie do końca. Jeżeli przyjrzeć się lepiej, pojawiają się białe plamy. Ot, choćby tacy superherosi. Spojrzy człek tęsknym okiem na leżący nieopodal stosik komiksów i aż go ręce świerzbią...

Na świecie było i jest wydawanych wiele systemów komiksowych. Aberrant, Blood of Heroes, Brave New World, Heroes and Heroines, Villains and Vigilantes, Marvel SAGA, Living Legends... Ale wszyscy wiedzą, że król jest tylko jeden.

Dawno, dawno temu, bo 1981 roku, dwaj panowie, George MacDonald i Steve Peterson, wydali system, jakiego dotąd nie było. W ręce graczy oddano mechanikę umożliwiającą zbudowanie sobie postaci z punktów, określenie jej wad, zalet i umiejętności, a także nadanie jej dowolnych, specyficznych tylko dla niej, mocy.

Narodzili się Championsi.

To była prawdziwa rewelacja. W ciągu roku Champions SRPG (the Super Role Playing Game) stali się najlepiej sprzedającym się systemem w USA. System sprzedawał się jak ciepłe bułeczki, toteż już w 1984 roku wydano poprawioną i rozszerzoną drugą edycję. W tym samym roku wydano również podręczniki umożliwiające grę w innych settingach, w oparciu o tę samą, rewolucyjną (jak na te czasy, rzecz jasna) mechanikę. Na rynku pojawiły się Star Hero, Fantasy Hero, Ninja Hero, Western Hero i Cyber Hero. To był pierwszy uniwersalny system z prawdziwego zdarzenia. W 1987 roku zebrano i zunifikowano raz jeszcze zasady, przy okazji przejmując najlepsze rozwiązania z innych systemów wydawanych przez Hero Games, takich jak Justice Inc., Espionage, Danger International, czy Robot Warriors. Prace trwały dwa lata, ale wreszcie na początku 1989 pojawił się, tadam, tadam, Hero System.

Co wyróżniało Hero System na tle innych mechanik RPG? Punktowe tworzenie postaci? Liczbowy system skilli opartych na atrybutach? Brak sztywnego podziału na klasy? Możliwość płynnego rozwoju postaci bez sztucznych ograniczeń w postaci poziomów? To prawda, w każdej z tych dziedzin Championsi byli jednym z prekursorów. Ale oprócz wszystkich tych innowacyjnych, jak na początek lat osiemdziesiątych, cech, Championsi mieli jeszcze coś, czego świat jeszcze nie widział.

Wyobraźmy sobie typowy świat rodem z amerykańskiego komiksu. Panteon superbohaterów i superłotrów wydaje się sięgać po horyzont. Jak opisać w jednym podręczniku moce potężnego, kuloodpornego osiłka, superzwinnego, biegającego po ścianach akrobaty, półpłynnego człowieka z roztopionego metalu, bogini władającej pogodą, niematerialnego władcy umysłów czy miotającego kulami energii cyborga? A to tylko kilka klasycznych typów postaci. Takie przykłady można mnożyć i mnożyć. Przecież to musi mieć setki stron!

'Champions II'
'Champions II'
Nieprawda. Championsi umożliwiają grę dowolną postacią. Bez wyjątku. A zasady tworzenia postaci mieszczą się na niecałych stu dwudziestu stronach. Jak to możliwe? Bardzo prosto. Projektanci systemu zrezygnowali z rozpisywania wszystkich możliwych mocy, zaklęć, cyberwszczepów czy czego tam jeszcze, koncentrując się na ich efekcie. Przykład? Proszę bardzo. Po co tracić czas na opisywanie osobno ognistej kuli, błyskawicy, plazmy, deszczy kwasu czy innych laserów? Za każdym razem chodzi przecież o to, żeby zrobić przeciwnikowi krzywdę na odległość, czyż nie? Stwórzmy sobie zatem moc, nazwijmy ją Energy Blast i umówmy się, że wszystko, co robi przeciwnikowi kuku na dystans, to jest właśnie to. A czy to będzie prądem, strzałą z łuku, czy splunięciem kwasem, to już tzw. Special Effect. Proste? Proste.

Zaraz, zaraz, powie ktoś, przecież taki fajerbol to jest zupełnie inny, niż byle seria z karabinu maszynowego. Tu obszar rażenia, tam seria. Gdzie Rzym, gdzie Krym... No dobra. To załóżmy sobie jeszcze, że mamy zbiór modyfikacji, odpowiednio wpływających na specyfikę i koszt punktowy danej mocy. Rozszerzenia na plus i limitacje na minus. Co wtedy? Potrzebny fajerbol? Proszę bardzo. Energy Blast o takiej a takiej sile z rozszerzeniem Explosion albo Area Effect. Z różdżki? OK., limitacja Focus. Wymaga rzucenia zaklęcia? To dorzućmy jeszcze Incantation i Requires Skill Roll. Jak powiadają, sky is the limit.

Czy kogoś jeszcze dziwi, że system o takim potencjale żyje i jest rozwijany od dwudziestu lat z okładem? Przez ten czas wydano cztery i pół edycji samych Championsów (pół, gdyż mająca przejściowe problemy z dystrybucją firma HeroGames zezwoliła na wydanie w 1997 roku przez R. Talsorian Games systemu "Champions: New Millennium", opartego na mechanice Fuzion. Ten sam świat, choć nieco przesunięty w przyszłość, ale mechanika już nie ta...). Dodatkowo na początku kwietnia wyszła piąta edycja mechaniki Hero System (której nakład został w ciągu miesiąca wykupiony na pniu i trzeba czekać do końca maja na reprint), zaś piąta edycja Championsów zapowiedziana została na sierpień. Mniam, mniam.

Oprócz podstawowych podręczników Hero Games wydało ponad pięćdziesiąt dodatkowych, zachowując zdrową proporcję - dwie trzecie to sourcebooki, jedna trzecia - scenariusze. Wszystkie zachowują wysoki poziom i aż żal, że niektóre są już out-of-print. Na szczęście większość z nich sprzedawana jest również w postaci elektronicznej jako pliki PDF, a poza tym w związku z wydaniem piątej edycji szaleństwo rozkręca się na nowo, więc drżyjcie, portfele!

Póki co jednak ostrzmy sobie zęby na przyszłość i przyjrzyjmy się aktualnie obowiązującej, czwartej edycji.

Za dwadzieścia cztery dolary (lub trzydzieści, jeśli chcemy twardej oprawy) w nasze ręce wpada licząca 343 strony książka, podzielona na trzy części: Rulesbook, Sourcebook i Campaign book.

'Champions III'
'Champions III'
Część pierwsza przedstawia nam zasady czwartej edycji mechaniki Hero System, bywa zresztą sprzedawana osobno jako oddzielna książka. Na początku mamy typowe słowo wstępne, wyjaśniające co to właściwie jest RPG, co to jest Hero System, co takiego wspaniałego jest w czwartej edycji, a czego nie było wcześniej, takie tam typowe blablanie. Ale już na ósmej stronie mamy to, co tygrysy lubią najbardziej. Samo mięsko, czyli tworzenie postaci.

Pierwsze pięć stron koncentruje się na wyjaśnieniu różnic między postacią w konwencji heroicznej a superheroicznej, podane są typowe ilości punktów, z których buduje się postać w każdej konwencji, a także kilka kwestii, które powinien rozważyć gracz budując koncepcję postaci. Dalej przechodzimy do atrybutów postaci, których jest tu aż czternaście. Osiem z nich (Siła, Zręczność, Kondycja, Budowa Fizyczna, Inteligencja, Ego, Prezencja i Wygląd) są to atrybuty podstawowe, których podstawowa i darmowa wartość równa jest przeciętnej dla człowieka, natomiast dalsze sześć stanowią atrybuty pochodne (Obrona Fizyczna, Obrona Energetyczna, Szybkość, Zdrowienie, Wytrzymałość i Punkty Przytomności), których podstawa jest wyliczana z atrybutów podstawowych. Do tego dochodzą jeszcze Wartość Ataku, Wartość Obrony oraz prędkość poruszania się.

Mając opisane cechy postaci możemy przejść do umiejętności. Autorzy opisują jak testować umiejętności, jak wykonywać testy porównawcze i jak korzystać z umiejętności uzupełniających. Dodatkowo podana jest tabela modyfikatorów, która ma, rzecz jasna, charakter przykładowy. Wszelkie testy wykonuje się za pomocą trzech klasycznych kości sześciościennych, zaś testowane umiejętności wahają się w przedziale od ośmiu do nieskończoności, choć w rzeczywistości umiejętność na poziomach 16 i więcej są właściwie niespotykane. Większość umiejętności oparta jest na jednym z atrybutów podstawowych, choć bywają również umiejętności ogólne. Oprócz umiejętności podanych explicite, gracz może tworzyć własne umiejętności naukowe, zawodowe, bądź będące dziedzinami wiedzy, a ich lista nie jest niczym ograniczona. Dodatkowo przy okazji umiejętności opisano również języki, przedstawione w postaci grafu odzwierciedlającego ich pokrewieństwo (wykorzystując pokrewieństwo języków można łatwiej i mniejszym kosztem nauczyć się np. języków pokrewnych). Graf ten jest dość rozbudowany i obejmuje praktycznie wszystkie ważniejsze języki świata, włącznie z taką egzotyką, jak Hausa, Tagalog, czy Wu. Podobnymi, choć oczywiście mniej złożonymi, grafami opisana jest znajomość broni i znajomość środków transportu.

Mówiąc o umiejętnościach w Champions SRPG nie można zapomnieć o sztukach walki. Podobnie jak w przypadku mocy, również tu opisano poszczególne manewry (Cios Ofensywny, Cios Defensywny, Blok, Rzut, Unik, Trzymanie itp.) koncentrując się na ich efektach, zaś dokładne opisanie pozostawiając graczowi. Podano również zestawy manewrów typowe dla poszczególnych rzeczywistych stylów walki wraz z przykładem, jak tworzyć własne style. Temat ten doczekał się zresztą osobnego, bardzo dokładnego rozwinięcia w sourcebooku Ultimate Martial Artist.

'Champions IV'
'Champions IV'
W dalszej części opisano tzw. Perki i Talenty. Perki są to użyteczne przedmioty, przywileje lub kontakty, które są właściwe dla danej postaci i mogą być dla niej użyteczne podczas gry. W tej kategorii znajdziemy tego typu rzeczy jak zwolenników, kontakty, majątek, legitymacja policyjna, legitymacja prasowa, czy nawet licencja na zabijanie. Talenty z kolei opisują pewne niezwykłe zdolności, które mimo wszystko istnieją w rzeczywistym świecie, takie jak oburęczność, pamięć fotograficzna, słuch absolutny, czy po prostu szczęście.

No i wreszcie sama śmietanka. Moce, rozszerzenia i ograniczenia. Na następnych sześćdziesięciu stronach znajdziemy wszystko, co jest nam potrzebne do budowania własnych mocy, opisywania ich efektów itp. Na przykładach pokazano, jak można opisać jedną moc na kilka sposobów, jak wiele różnych, nie związanych ze sobą efektów, można opisać jedną mocą. Pełne szaleństwo.

W każdej beczce miodu znajdzie się jednak łyżka dziegciu. Upojeni możliwościami, potęgą i zdolnościami naszej nowej postaci odwracamy stronę i... powrót na ziemię. Wady. System punktowy zaproponowany przez autorów jest taki, że bazowo na skonstruowanie postaci mamy tych punktów niewiele. Sporo ponad połowę z całkowitego limitu punktowego dostajemy właśnie za wady, które opisane są tu poszczególnymi kategoriami (wada fizyczna, wada psychiczna, podatność na coś, wróg, cecha szczególna itp.), zaś konkretne wady tworzone są już przez samego gracza (i oczywiście weryfikowane przez MG).

Drugą część Rulesbooka stanowi opisanie mechaniki świata. Znajdziemy tu więc zasady opisujące korzystanie ze zmysłów (rzecz bardzo ważna ze względu na to, że postacie często miewają zmysły niedostępne normalnym ludziom) i poruszania się (włącznie z lataniem, teleportacją itp.). Następnie idą zasady walki (łącznie z zasadami wykorzystującymi heksy, co akurat w Championsach bardzo się przydaje ze względu na szeroki garnitur umiejętności postaci i wynikające z tego możliwości taktyczne) i określania obrażeń. Mechanika walki jest bardzo elastyczna, a zarazem skonstruowana tak, aby umożliwiać działania grupowe (ataki koordynowane, łączenie mocy itp.). Do tego osobny rozdział opisuje opcjonalne zasady dotyczące walki i obrażeń (krwawienie, okaleczenie, ataki mierzone itp.), które mogą nie pasować do komiksowego stylu prowadzenia kampanii. Opisowi obrażeń towarzyszy także zasad związanych z męczeniem się, wypoczywaniem, zdrowieniem i regeneracją.

Po rozdziale związanym z walką czas na bardziej przyziemne sprawy. Mamy więc zasady związane z dźwiganiem, rzucaniem, niszczeniem, ukrywaniem i w ogóle manewrowaniem sobą i różnymi przedmiotami

'Hero System'
'Hero System'
Rulesbook kończy się rozbudowanymi zasadami tworzenia robotów, komputerów, pojazdów, baz, a nawet broni. Za każdym razem mamy również tabelkę gotowych, wziętych z życia przykładów.

Część druga, czyli Sourcebook podzielona jest na dwa rozdziały. Rozdział pierwszy, przeznaczony dla graczy, zawiera porady związane z tworzeniem koncepcji postaci, jej psychiki i motywacji a także proponowanym sposobem rozwoju. Na szczególną uwagę zasługuje ostatni podrozdział, zatytułowany "Are You a powergamer?", wraz z przykładami (Planet Man: minimalizuje planety do wielkości pięści i chowa do kieszeni. W razie niebezpieczeństwa ciska nimi w przeciwnika, przywracając im w locie pierwotne wymiary, podczas gdy jeden z jego sześciu pomagierów teleportuje go do innego wymiaru. Śliczne, czyż nie?)

Rozdział drugi, skierowany do Mistrza Gry, opisuje sposoby prowadzenia kampanii, zawiera rady związane z tworzeniem własnych scenariuszy i wprowadzaniem zwrotów sytuacji. Opisuje potencjalne motywacje przeciwników i najczęstsze schematy (to komiks, pamiętacie?) ich postępowania. Klasyfikuje graczy na podstawie ich postępowania i podpowiada, jakie typy scenariuszy nadają się dla nich najlepiej i jak wyrugować podstawowe błędy. Następnie zwraca uwagę na pewne detale związane z życiem potencjalnych herosów, a które często umykają uwadze graczy i MG (bohaterowie a media, bohaterowie a prawo itp.), pokazuje podstawowe kruczki techniczne ułatwiające prowadzenie scenariuszy (konspekt, karta prowadzenia walki, podsumowanie przygody, wyważanie postaci). Na koniec przedstawia przykładowe tabele wydarzeń losowych wraz z ewentualnymi rozwinięciami. W tej części szczególnie polecam dwa podrozdziały o wiele mówiących tytułach "How to ruin Your campaign" i "Teamwork, or, how to stomp your heroes into the ground and make them learn from it".

Trzecia, i najkrótsza, część podręcznika to tzw. Campaign Book. Zawiera krótki opis świata, przykładową grupę superherosów (tytułowi Champions przewijają się w treści i na okładkach większości książek do systemu), kolekcję gotowych przeciwników i dwa proste, choć na przyzwoitym poziomie, scenariusze.

Podsumowując: Championsi pojawili się dwadzieścia lat temu, wyznaczając nowy kierunek i nowy poziom. Przez ten czas konkurencja nie zasypiała gruszek w popiele, ale stary król jest jeszcze w dobrym zdrowiu i trzyma się twardo. Nie wiadomo jeszcze, co zawierać będzie piąta odsłona. Czas pokaże. Ale jeśli następca tronu dorówna poprzednikowi, to panowanie dynastii wydaje się niezagrożone.



"Champions, The Super Role-Playing Game. 4th Edition"
Tekst: George MacDonald, Steve Peterson, Rob Bell
Ilustracje: George Perez, Rob Davis, Glen Johnson, Denis Loubet i in.
Hero Games, 1989
ISBN 1-55806-043-X

poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

85
powrót do początku
 
Magazyn ESENSJAhttp://www.esensja.pl
redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.