Magazyn ESENSJA nr 5 (XVII)
maj 2002




poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

Leszek "Leslie" Karlik
  [GW] :  Dedeki w kosmosie

        "The Star Wars Roleplaying Game" - Wizards of the Coast

Brak ilustracji w tej wersji pisma
'Star Wars Roleplaying Game'
Po finansowym upadku West End Games, opisanym w artykule o Star Wars RPG produkcji West End Games, licencja na produkcję gry RPG umieszczonej w świecie Gwiezdnych Wojen wróciła do LucasArts. WEG podniosła się wprawdzie w końcu na nogi przez fuzję z francuską firmą Yeti, zajmującą się szeroko pojętą grafiką w komiksach, książkach i multimediach. Powstała firma, D6Legend, Inc. nadal korzysta z nazwy West End Games i udało jej się zachować na przykład prawa do DC Heroes, ale licencji na Gwiezdne Wojny nie udało się odzyskać.

Co więcej, patrząc na działania wielotonowego goryla rynku gier, Hasbro, nawet gdyby WEG nie upadło, nowe Gwiezdne Wojny zostałyby pewnie wydane przez Wizardsów - tak, jak nowa karcianka ze świata Gwiezdnych Wojen zostanie wydana przez WotC, a nie przez Decipher, któremu prawa do Gwiezdnych Wojen zostały po prostu - ot tak - zabrane na rzecz Wizardsów, którzy stworzą zupełnie nową grę, zapewne skierowaną do trochę młodszej publiczności (WotC wydaje karciankę Pokemon).

Tak więc do opracowania nowej gry fabularnej osadzonej w świecie Gwiezdnych Wojen zabrali się Bill Slavicsek, Andy Collins i J.D. Wiker. Bill to jednen z byłych pracowników West End Games, człowiekiem, który doskonale znał świat Gwiezdnych Wojen i miał długie doświadczenie w pisaniu gier fabularnych. Zaistniał jednak pewien problem. Bill był pracownikiem Wizardsów, ale nad nim znajdował się cały szereg Dilbertowych Pointy-Haired Bosses. A w roku 2000 Wizards of the Coast wydał nową edycję Advanced Dungeons & Dragons, czyli 'Dungeons & Dragons Third edition'. A razem z nią pojawiła się Open Gaming Foundation, czyli marketingowy chwyt WotC mający na celu nadanie D20 (mechanice D&D 3e) roli 'mechaniki uniwersalnej'.

W listopadzie roku 2000 świat ujrzała 'The Star Wars Roleplaying Game'. Oparta o system D20. I w tym tkwi problem - po przeczytaniu podręcznika miałem wrażenie, że zobaczyłem efekt skrzyżowania WEGowych Gwiezdnych Wojen z D&D 3e. Bo tak w zasadzie jest.

A dlaczego tak mnie to załamało? Przyczyna jest prosta. The Star Wars Roleplaying Game jest przesiąknięta taktyczno-turlaczowym podejściem systemu D20. Dungeons & Dragons Third Edition to mechanika wybitnie gamistyczna i w nowych Gwiezdnych Wojnach to widać. Nic, co zrobi Bill Slaviscek nie zmieni faktu, że musiał opierać się na mechanice D20. Ale i tak mogło być lepiej. W nowym SWRPG nie ma bowiem nawet pozornie tak niezależnej od stosowanych zasad rzeczy, jak porady dla Mistrza Gry - nie ma tutaj genialnych pomysłów rozpoczynania przygód 'in media res', ani filmowych przebitek na rozpaczliwie potrzebującą pomocy księżniczkę w opałach. Jest natomiast przykładowa przygoda, zaczynająca się od wezwania postaci przez Kanclerza Valorum i wynajęcia ich do ważnej misji - chociaż to i tak dobrze, bo mogło być gorzej: "Spotykacie się wszyscy w kantynie...". Są 'zones of control', czyli pola kontrolowane przez figurkę lub żeton postaci. Są...

A zresztą, zacznę od nowa. Wyliczenie wszystkich wad nowego systemu w jednym akapicie byłoby bardzo, bardzo niewygodne do czytania.

Pierwszym, co rzuca się w oczy, jest layout i ilustracje. Układ graficzny podręcznika jest odrobinę lepszy, niż w 3 edycji Dungeons & Dragons. Jednak wbrew pozorom nie oznacza to, że jest szczytem perfekcji - po prostu zdecydowanie nie podzielam zasłyszanej kilkakrotnie opinii, jakoby D&D 3e były świetnie wydane. Moim zdaniem są zdecydowanie przeładowane graficznie i osoba, która je składała, nie była jakimś świetnym fachowcem, bo podręcznik do D&D 3e jest przez swoje wielokolorowe (i w większości przypadków, bądźmy szczerzy, dość niefajne) ilustracje podłożone często pod tekst, dość nieczytelny.

Podręcznik do SW D20 jest względnie czytelny, ale nie wiem skąd się wzięły kody paskowe na każdej stronie. To nie przypomina ani trochę Gwiezdnych Wojen - na żadnym z filmów nie było cyberpunkowych elektronicznych dokumentów, a tak właśnie stylizowane są marginesy kartek podręcznika do nowych Gwiezdnych Wojen. Dodatkowo po całym podręczniku porozrzucane są cytaty z wszystkich filmów, które są nie wiadomo czemu walnięte wielką szaro-fioletowo-niebieską czcionką (taki sam kolor mają również 'kody paskowe') na szerokość całej strony i zupełnie rozwalają jej układ graficzny. A dodatkowo razem z tymi dziwacznymi paskami i kwadracikami powpychanymi na marginesy powodują, że podręcznik wygląda na zapchany informacjami, pomimo że po uważnej lekturze okazuje się, że jest w nim bardzo mało informacji o świecie Gwiezdnych Wojen, a większość podręcznika zajmuje mechanika. W WEG-owym SWRPG było więcej informacji o świecie i prowadzeniu, a mechanika nie zajmowała tyle miejsca...

Fatalne są również ilustracje umieszczone w podręczniku. Jest ich niewiele - w większości przypadków elementy graficzne to zdjęcia z filmów - ale nieliczne zamieszczone rysunki są bardzo komiksowo-mangowe w stylu, a niektóre powodują u oglądających istne salwy śmiechu (głównie chodzi tutaj o "Flower-power" Wookieego).

Przejdźmy więc do mięcha, czyli mechaniki, która, sądząc po ilości poświęconego jej tekstu, jest głównym elementem, za który musieliśmy zapłacić te 35 dolców. No cóż, wychodzi na to, że projektanci zamiast skoncentrować się na zrobieniu gry 'pasującej do filmów', musieli zająć się zrobieniem gry 'opartej o D20'. I nie wyszło jej to na dobre. Jest więc sześć atrybutów: Siła (Str), Zręczność (Dex), Budowa (Con), Inteligencja (Int), Mądrość (Wis) oraz Charyzma (Cha). Są klasy i poziomy, umiejętności, zdolności klasowe oraz featy (czyli, dla osób nie znających D&D 3e: coś w rodzaju zalet).

Załóżmy więc, że chcemy stworzyć sobie postać. Jeżeli nie wybieramy jednej z gotowych postaci, to musimy wylosować atrybuty. Chociaż istnieją również dwie opcjonalne metody pozwalające na dobranie sobie atrybutów - jedna to metoda kupowania atrybutów za punkty, z wysokimi atrybutami kosztującymi więcej punktów (na przykład 10 punktów za atrybut na poziomie 18, a 1 punkt za atrybut 9), druga to standardowy zestaw wartości (15, 14, 13, 12, 10 i 8), który można rozdysponować między poszczególnymi atrybutami.

Następnie mamy oczywiście do wyboru jeden z kilku gatunków - poczynając od ludzi, mających jeden dodatkowy feat na starcie i więcej punktów na umiejętności (standard D&D 3e), przez Ewoki (gwiezdnowojenne halflingi, małe, z +2 do Zręczności i -2 do Siły) i Gungan (+2 do Budowy, -2 do Mądrości oraz elfi wzrok zdolny do widzenia w półmroku), aż do Mon Calamari (+2 do Inteligencji i -2 do Budowy i zdolność do widzenia w półmroku) i Sullustan (+2 do Zręczności, -2 do Budowy oraz darkvision, czyli dedekowy magiczny, czarno-biały wzrok o zasięgu 20 metrów) i jeszcze kilku innych.

Po wybraniu rasy gracz tworzący postać dowiaduje się o tym, jakie ma dostępne dla siebie klasy postaci: Fringer (takie pochodzące ze światów granicznych niewiadomoco na kształt technika - czyli specjalna klasa dla Anakina i Luke'a Skywalkerów na początku kariery), Noble (czyli osoba specjalizująca się w dyplomacji - specjalna klasa dla Amidali i Lei), Scoundrel (czyli Łajdak, wiadomo - klasa Hana i Lando), Scout (Zwiadowca - klasa Chewiego, nie wiadomo czemu...), Soldier (Żołnierz - prominentnych przykładów brak, ale podręcznik podaje admirała Akbara, generała Madine i kapitana Panakę). Wreszcie okazane zostają trzy klasy posługujące się mocą - Force Adept (Adept Mocy, którego przykładów w filmach brak), Jedi Guardian (Jedi-wojownik, czyli wszyscy Jedi z filmów z wyjątkiem Yody) oraz Jedi Consular (Jedi-mędrzec, czyli smutny samotny Yoda).

OK, przyznaję, że tutaj opadły mi ręce. System wykorzystujący klasy może się nieźle sprawdzić do heroicznych filmowych rozgrywek, ale te podane w podręczniku do SW D20 klasy są naprawdę fatalne, ponieważ są albo wzorowane dokładnie i dosłownie na postaciach filmowych, albo też są kalkami z D&D. I tak na przykład, jeżeli gracz chce wcielić się w postać dyplomaty, to będzie grać Szlachcicem - nawet jeżeli jest demokratycznie wybranym politykiem. Jeżeli Lepper lub Krzaklewski byliby postaciami graczy, to byliby Szlachcicami. Kanclerz Valorum i Senator Palpatine są Szlachcicami. Według podręcznika nawet Jego Wielka Oślizgłość, Jabba Hutt jest Szlachcicem. Nie mówiąc już o tym, że bycie Szlachcicem absolutnie posysa z tego powodu, że jedna z jego ważniejszych zdolności klasowych, Przysługa (Call in a Favor) jest otrzymywana raz na dwa poziomy, a po zużyciu jest tracona. Z kolei Łajdacy, klasa przeznaczona dla Hana Solo nadal zawiera kalki z D&D, tak aby gracz pamiętał, że ta postać to dedekowy złodziej - stąd specjalna zdolność 'ataku z zaskoczenia' zwiększającego obrażenia (klasyczny dedekowy Sneak Attack). Ale już Łajdak nie potrafi się przed takim atakiem bronić - to jest domeną Zwiadowców (którzy mają zdolność Uncanny Dodge, czyli Nadnaturalny Unik). Żołnierze z kolei to praktycznie bezpośrednie przełożenie dedekowego 'fajtera', czyli wojownika automatycznie potrafiącego walczyć w pancerzu i otrzymującego sterty bonusowych featów.

Wreszcie na koniec pozostają klasy posługujące się mocą. Nie wiem, skąd wziął się 'genialny' pomysł, aby rozdzielić od siebie Jedi wojowników i Jedi mędrców - ale jest on nadzwyczaj chybiony. A co gorsza, wybranie jednej ścieżki automatycznie zamyka możliwość wejścia na drugą. Tak, tak - Jedi mędrzec już nigdy nie może zostać Jedi wojownikiem i vice versa.

Brak ilustracji w tej wersji pisma
Obi-Sailor-Moon-Jedi-san?
Wybierając profesję zaczynamy zauważać pierwsze zmiany w mechanice. Oczywiście, nadal obecny jest bazowy modyfikator trafienia (Base Attack Bonus) i trzy rodzaje rzutów obronnych, ale zamiast Hit Points występuje coś, co nazywa się VP - Vitality Points, czyli Punkty Żywotności oraz WP - Wound Points, czyli Punkty Obrażeń. Dodatkowo, patrząc na tabelkę opisującą przyrost BAB i rzutów obronnych oraz zdolności klasowe zauważamy, że od poziomu zależy też parametr Reputacja oraz 'Bonus Obronny'. Ten ostatni, jak okazuje się, to rozwiązanie problemu wynikającego z faktu, że w D&D główną przeszkodą w trafieniu postaci gracza jest noszona przez nią zbroja. Parametr 'Obrona' zwiększa trudność trafienia postaci - pod warunkiem że nie ma na sobie zbroi. Jak się okazuje, bonus ze zbroi zastępuje Obronę, nawet jeżeli jest niższy - nawet lekka zbroja nie pozwala w ogóle wykonywać uników i wykorzystać swojego doświadczenia w walce w celu uniknięcia zostania trafionym. Tutaj szybka zagadka dla misia Uszatka - która z klas ma najmniejszy bonus do Obrony? Kogo najłatwiej trafić? Kto jest najgorszy w unikaniu strzałów i ciosów? Oczywiście ŻOŁNIERZ! Wiadomo, w takiego doświadczonego Żołnierza znacznie łatwiej wcelować, niż w kogoś szlachetnie urodzonego, w złodzieja czy w zwiadowcę. Ten niski bonus do Obrony jest, jak się domyślam, po to, aby była jakaś klasa, która zechce na siebie założyć pancerz bez wyrazu ekstremalnego obrzydzenia na twarzy... ale sensu w tym za grosz.

Jednak i tak wszelkiego typu pancerze są praktycznie bezużyteczne dla wysokopoziomowych postaci - dlatego Darth Vader ma pancerz, który łamie zasady i zamiast dawać bonus do Obrony, zmniejsza obrażenia (ma Damage Reduction 5), a Boba Fett - pancerz, który najwyraźniej nie daje żadnego bonusu do obrony (bo wtedy wysoki bonus do obrony wynikający z poziomów Boba Fetta zostałby zastąpiony przez niższy bonus z pancerza). A to wszystko dlatego, że stosując normalne zasady Vader czy Fett w pancerzu jest łatwiejszy do trafienia, niż bez niego. Genialne, czyż nie?

Ale wróćmy do VP i WP. Te zasady są już krokiem naprzód w stosunku do dedekowych HP, które reprezentują 'odporność, wytrzymałość i szczęście', ale nadal pozostawiają wiele do życzenia. Otóż każda postać posiada tyle Punktów Obrażeń ile wynosi jej Budowa, a każdy poziom w klasie 'heroicznej' daje jej określoną ilość 'Punktów Żywotności'. Mają one przedstawiać "zdolność do uniknięcia zostania trafionym w walce" (hmmm... to czym różni się ta zdolność od Defense Bonus?), zamieniającą śmiertelne trafienie na prawie chybienie. (...) Utrata Punktów Żywotności powoduje zmęczenie i zmniejsza możliwość uniknięcia potencjalnie zabójczej rany." Naciągane, ale w sumie niezłe rozwiązanie problemu HP, zwłaszcza w połączeniu z faktem, że postacie 'nieheroiczne' ('commoners', czyli postacie nie posiadające poziomów w żadnej klasie oraz 'klasy nieheroiczne' takie jak Dyplomata, Bandzior (Thug) czy Ekspert) posiadają tylko Punkty Obrażeń, a nie mają żadnych Punktów Żywotności, niezależnie od tego, ile mają poziomów. Ponieważ postacie w rodzaju droidów bojowych czy Szturmowców Imperium są Bandziorami niskiego bądź średniego poziomu, są bardzo łatwe do wyłączenia z walki.

Jednak istnieją dwa problemy z taką mechaniką. Po pierwsze, w przypadku trafienia krytycznego (które dla większości blasterów występuje raz na dziesięć strzałów) postać traci od razu Punkty Obrażeń, a nie Punkty Żywotności. To oznacza, że kiedy walczy się z 'bossem' należy atakować tak często jak się tylko da (na przykład otwierając seryjny ogień z blastera) i liczyć na trafienia krytyczne. Oznacza to również, że droideki są w stanie zmasakrować grupę graczy przy dobrych rzutach - jeden droidek nie dość, że posiada generatory tarcz zmniejszające ilość otrzymanych obrażeń (Damage Resistance 15), to jeszcze może atakować od 7 do 8 razy w rundzie swoimi blasterami zadającymi dość wysokie obrażenia. Ale drugi problem jest znacznie gorszy - upadki z dużych wysokości wymagają udanego rzutu obronnego. Jeżeli ten rzut nie wyjdzie, postać otrzymuje obrażenia bezpośrednio na Punkty Obrażeń, co zazwyczaj kończy się śmiercią. To oznacza, że gracze zazwyczaj będą woleli stawić czoła uzbrojonym w blastery przeciwnikom, niż skakać po jakichś galeryjkach, które są typową sceną pojedynków Jedi.

Poza tym - wprawdzie mechanika VP/WP jest lepsza niż dedekowa hapeki, ale to nadal jest kiepska mechanika. I tak na przykłąd Obi-Wan nie mógł obciąć dłoni Ponda Babie w Kantynie w Mos Eisley, bowiem SW D20 nie przewiduje możliwości obcinania dłoni. Owszem, istnieje dodatkowa opcjonalna zasada pozwalająca na ustalanie przez MG efektów trafienia w określone miejsce (ale nie ma żadnych zasad pozwalających na określenie, czy postaci udało się trafić przeciwnika w dłoń lub na przykład w oko), ale Aqualish z obciętą dłonią będzie miał tylko -2 do ataku - to wszystko.

Co więcej, w nowej, drugiej edycji Star Wars D20, wychodzącej z okazji Ataku Klonów, wszystkie pancerze mają zmniejszać odnoszone obrażenia, tak jak hiperspecjalny, nie przestrzegający zasad pancerz Vadera. Problem polega na tym, że taki pancerz zmniejsza "zmęczenie" odczuwane przez zakutą w pancerz postać w wyniku unikania strzałów (mniejsza utrata Vitality Points) - i tak źle, i tak niedobrze. Pancerz dzięki któremu postać się wolniej męczy? Niesamowicie sensowne...

Po stworzeniu postaci możemy przejść do umiejętności i zalet. No cóż, umiejętności są w większości takie same jak te w D&D 3e, co nie jest specjalnie dziwne. Zauważyć można również, że ogólnie postacie w SW D20 dostają więcej punktów umiejętności, niż postacie w D&D 3e. To dobrze. Większość klas otrzymuje 6 punktów umiejętności (plus modyfikator z Inteligencji) na poziom, tylko Żołnierze i Jedi-wojownicy otrzymują mniej (4 punkty), a Łajdacy więcej (8 punktów). To ostatnie to wyraźnie spuścizna D&D 3e i ichniego Rogue... W SW D20 możemy znaleźć zarówno takie umiejętności, jak Astrogacja i Używanie Komputera, jak też typowo dedekowe 'rozbrajanie urządzeń' (Disable Device) i 'akrobatyka' (Tumble). Opisy większości umiejętności są prawie żywcem przeniesione z D&D 3e. Ciekawostką jest to, że do pilotowania wszelkiego rodzaju urządzeń - od samochodów przez podracery, aż do X-Wingów i Niszczycieli Gwiezdnych klasy Executor. [?] Chociaż tylko na pierwszy rzut oka. A dlaczego? No cóż, o tym dowiadujemy się w następnym rozdziale, opisującym featy - do pilotowania statków kosmicznych konieczne jest posiadanie 'zalety' Starship Operation (dla wyobrażonej klasy: myśliwce kosmiczne, statki sportowe, krążowniki). Jeżeli jej się nie posiada, można nadal pilotować statki kosmiczne, ale z modyfikatorem -4. Zresztą featy w SW D20 są też dość... ciekawe. Oprócz takich zalet, jak bycie niesławnym czy posiadanie niskiej reputacji ('Low Profile'), postać może również wziąć standardowe dedekowe kombosy w rodzaju Power Attack - Cleave - Great Cleave czy Dodge - Mobility - Spring Attack - Whirlwind Attack.

ciąg dalszy na następnej stronie

poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

88
powrót do początku
 
Magazyn ESENSJAhttp://www.esensja.pl
redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.