 | 'Portal' | Moja dotychczasowa przygoda z Portalem skończyła się dość dawno. Od tego czasu upłynęło już sporo wody i zaszło sporo zmian, wydawnictwo się rozrosło, wydało co nieco dobrych gier, zmienił się redaktor naczelny. Mam nadzieję że dzięki temu iż ostatni raz trzymałem pismo RPG w ręku ponad rok temu, będę mógł spojrzeć na ten numer Portala w miarę obiektywnie - nie porównując go z poprzednimi numerami lub innymi czasopismami (jakby było z czym). Tyle tytułem wstępu, nadszedł czas działania. Lekturę Portala zacząłem od samiutkiego początku, czyli od wstępniaka - z niego dowiedziałem się że okładka przedstawia scenę która miała miejsce w rozgrywanej dawno temu przygodzie. Wstępniak czyta się szybko i przyjemnie, jest dobrze napisany i klimatyczny, a na dodatek ciekawy - co nie jest w przypadku wstępniaków zjawiskiem bardzo częstym. Zachęcony dobrym początkiem - jak to mówią "nigdy nie ma drugiej okazji żeby zrobić pierwsze wrażenie" - poszedłem dalej, czyli do działu "Rozpędówka", składającego się z Ignacego Trzewiczka piszącego o rynku. Większość tekstu poświęcona jest fascynującemu światu jaki otworzyły dla niego scenariusze do D&D. Świat nowy, obcy i niesamowity. Skracając - świat powergamingu i hack'n'slashu. Czyli chodzenie przez lochy i wyrzynania monsterów. Kto czytał moją recenzję Hero Quest'a ten wie o co chodzi - mimo iż to nie RPG, a D&D owszem, to różnice są niewielkie. Dlaczego to takie fascynujące nie wiem, niewykluczone że IT zaczął grać późno, albo z wyrobioną już drużyną, jednak większość znanych mi graczy przez etap takiej gry przeszła i nie stanowi ona dla nich czegoś nietypowego. Reszta tekstu w krótkich żołnierskich słowach opisuje zaszłe i planowane zdarzenia na rynku gier. Po tym rozbiegu dostajemy dwa felietony - znajdujące się w dziale, niespodzianka: "Felietony". Jeden to tekst Marcina Blachy o scenariuszach. Autor stawia w nim dość ryzykowną tezę, że to scenariusze najlepiej opisują świat i pisanie innych tekstów ma w związku z tym mały sens. Teza kontrowersyjna i absolutnie niezgodna z moim doświadczeniem, bo im bardziej się nad tym zastanawiam, tym bardziej najlepsze materiały do RPG jakiego czytałem nie były scenariuszami. To z czym się zgadzam to stwierdzenie ze prześledzenie drukowanych w różnych pismach scenariuszy, daje dobre pojęcie o ewolucji RPG. Drugi felieton to "W krainach racjonalnych świadomości" Andrzeja Pilipiuka, w którym dowiadujemy się między innymi jak polski system edukacyjny broni się przed nadmiarem kandydatów na nauczycieli, lub dlaczego warto się zarejestrować i uzyskać oficjalny "status twórcy" oraz dlaczego autor postanowił z tego zaszczytu zrezygnować. Następnym tekstem na którym spoczęły moje drapieżne oczy, był "Tekścior numeru" czyli "RPG z kalkulatorem", każdy kto kiedyś grał w KC od skojarzenia się nie opędzi - ale jak można się było spodziewać nie o to chodzi. A o co chodzi? W największym skrócie o to, żeby opracować zasady tworzenia otoczenia BG, a następnie przerzucić opracowywanie tegoż na graczy. Pomysł zaprezentowany w tekście nie jest najnowszy i wiele lepszych systemów RPG zawiera w sobie jego elementy, czy to w postaci reguł tworzenia czarów, pojazdów, broni (chociażby Shadowrun), czy też różnych zalet (większość nowych systemów), czy wreszcie wykupywania za punkty znajomych, majątku, wpływów itp. (cały WoD, co zresztą autor przyznaje, ale także GS). To co w tekście mi się nie podoba to założenie konieczności reguł, ten pomysł można swobodnie stosować bez nich i to nie reguły są jego "sercem". A autor w tekście o dość sporej objętości, skupił się na przykładach i ogólnym wprowadzeniu w pomysł, nie wspominając na co przy realizacji uważać, czy jak realizować tą koncepcję w przypadku gdy gra się skupiając na relacjach społecznych lub intrygach. Tekst jest niezły, prezentuję ciekawą koncepcję, jednak w mojej opinii na miano tekstu, tudzież "Tekściora" numeru nie zasługuje. Za tekst numeru byłbym za to skłonny uznać inny, po którym szczerze mówiąc nigdy bym się tego nie spodziewał - jako osoba darząca wszelkie produkty z etykietką "WoD" sporą dozą nieufności. Tekst ten to: "Współczesny trąd - narkotyki w świecie mroku" Mikołaja Winiewskiego. Czyta się go dobrze, co poniektórym mogą przeszkadzać klimatyczne wstawki, ale one także stoją na całkiem niezłym poziomie, oprócz tego w tekście nie brakuje treści, z czym w przypadku produkcji około wodowych bywa bardzo różnie - zwłaszcza że tekst swobodnie można wykorzystać jeśli prowadzi się w świecie cyberpunkowym, lub po prostu współczesnym. Reszta działu "Groza" także stoi na dobrym poziomie, mamy tu prócz narkotyków szpital psychiatryczny autorstwa Michała Próchniaka (a właściwie rzeczonego szpitala opis), tekst zwięzły, konkretny i na pewno przydatny każdemu strażnikowi tajemnic który nie miał jeszcze okazji zapoznać się ze sposobem działania tych urokliwych placówek. Oprócz szpitala w dziale znajdujemy krótki scenariusz, oraz artykuł Jakuba Żulczyka proponujący wprowadzenie krain snu do normalnego życia postaci - nie każdemu się ten pomysł spodoba, zwłaszcza że nadużywany szybko nuży, ale przeczytać i rozważyć warto. Z neutralnym nastawieniem którego brakło przy tekście WoDowym (a także tekstach Dziko Polowych, ale o tym później) podszedłem do działu cyberpunka. I tu proszę państwa spotkał mnie srogi zawód. Pierwszy tekst to "Gliniarz" Andrzeja Stója, opis samej policyjnej pracy zawarł się tutaj w "Jak wygląda praca gliniarza wie chyba każdy", a następnie jeszcze kilka zdań z których wynika że każdy może i wie, ale autor to najwyraźniej tym każdym nie jest. Poczynając od stwierdzeń z których dowiadujemy się że służbę w policji zaczyna się od drogówki która patroluje ulice miast i jest testem dla zielonych policjantów (o pieszej służbie patrolowej autor widać nie słyszał, o oddziałach prewencji tym bardziej), ale nic to - idziemy dalej. Daleko iść nie musimy, bo wpadamy na zdanie: "W każdej z par policjantów dochodzi do kłótni. Partnerzy muszą się różnić charakterem - podobni do siebie ludzie myślą i działają podobnie, ich wnioski będą więc również podobne - także te błędne". Muszę przyznać że trochę się zdziwiłem, ale czytam dalej. I tutaj cała sprawa się wyjaśniła, przyznam że cytaty z filmów umieszczone wcześniej powinny mi dać do myślenia, ale mimo wszystko uważam że zmiana tytułu na "Gliniarz z Hollywood" z miejsca rozwiała by moje podejrzenia o jakiekolwiek sensowne podstawy artykułu. Pewnym pocieszeniem był tekst Przemysława Wenio o straszeniu w Cyberpunku, dość szeroko omawiający jak zrobić ze swoich graczy (a tym bardziej ich postaci) kłębki nerwów. Jego mankamentem jest skupienie się na metodach przydatnych dla MG prowadzących raczej dramatystycznie, chociaż i MG lubiący inne style także znajdą w nim coś dla siebie. Nie bez powodu napisałem że tekst o lęku ratuje dział cyberpunka, bo niestety jest przed czym. Największą jego część stanowi bowiem tzw. "Night City News", czyli coś co w zamierzeniu autora ma udawać gazetę, czy raczej jakiś gazetopodobny twór rodem z Night City. Radbym uznać że to wydanie miało być Prima Aprilisowym, ale niestety omawiany numer Portala jest numerem styczniowym, więc nadzieja ta jest raczej płonna. Przede wszystkim tekst jest słabo napisany, roi się w nim od błędów, a styl jest po prostu marny - całość sprawia wrażenie pomyłki zarówno autora, jak i redakcji, a pani od polskiego także mogłaby wtrącić tu swoje trzy grosze. W dodatku wizja świata CP2020 jaką prezentuje autor jest dla mnie co najmniej zabawna - rozumiem że każdy ma prawo do własnej, ale ta jest boleśnie wręcz naiwna i infantylna. Fragment który mnie wprost urzekł to część wywiadu tyczącego się opracowanych przez Biotechnikę "cybernetycznych mózgów" które pozwolą produkować androidy: "Mniej osób będzie ginęło tam gdzie żaden człowiek nie powinien się znaleźć, dotyczy to wielu zawodów, wymienię chociażby fizyków jądrowych, czy medyków, którzy są narażeni na promieniowanie, bądź na choroby. Z czasem być może androidy pojawią się w Policji, czy też Armii." Szczerze powiem - włos mi się zjeżył, studiowałem przez jakiś czas fizykę, miałem nawet zajęcia z kilkoma fizykami jądrowymi. Nie wiedziałem że to ludzie którzy codziennie ocierają się o śmierć - a gdybym nie zmienił studiów sam mógłbym podzielić ten smutny los i paść ofiarą chorób bądź promieniowania. Jakim cudem mój krewny lekarz - radiolog dożył swojego obecnego wieku, nie mam pojęcia. Patrząc jednak z drugiej strony - cóż za zhumanizowana wizja cyberpunkowego świata wyłania się z tych słów, świata w którym życie ludzkie jest najwyższą wartością, a zastosowania wojskowe znajdują się na szarym końcu. Porzucam jednak te refleksje i wracam do omawiania tekstu - dalej jest już tylko gorzej. Gdyby chociaż pomysły znajdujące się w drugiej części tekstu - opisującej (z reguły mroczne) tło wydarzeń relacjonowanych w "gazecie" rekompensowały jej marny poziom, ale niestety - są to w większości bardzo sztampowe pomysły, do tego przedstawione bez specjalnego polotu. Szczególnej uwadze polecam tajemnice stojące za "wywiadem" którego fragment przytoczyłem. Następny tekst to "Ciemne sprawki doktora Dee". Prawdziwy balsam po wieściach z ponurego świata CP2020. Przyzwoicie napisany, treściwy, z podaniem źródeł. Pozostaje tylko żałować że to jedyny tekst w dziale "Historia". Na całe szczęście w sukurs idzie mu dział "Dzikich Pól", teksty w nim zawarte, czyli dwie opowieści z życia dawnej polski (które nadają się także na kanwę przygód) Tomasza Michałowskiego, oraz jeden szkic przygody Jana K. Argasińskiego przeczytałem z przyjemnością, mimo iż cały okres sarmackiej polski darzę niechęcią, a za Dzikimi Polami nie przepadam. Po odrobinie historii uraczyłem się sporą dawką Warhammera, oraz szeroko pojętego fantasy. WFRP reprezentują tutaj: "Mroczne Zaułki Miasta" Łukasza Fiemy, oraz "Wiek Trzech Cesarzy" Marka Nogi, a ogólnie pojęte fantasy "Zamek we Mgle" M. Sołtysiaka, oraz "Światotworzenie" I.Trzewiczka. Pierwszy tekst opowiada o Middenheim - zasadniczo trafniej byłoby stwierdzić że są to po prostu trzy szkice przygód związane ze sobą jedynie miejscem akcji. Niestety mimo iż WFRP lubię, te szkice nie przypadły mi specjalnie do gustu, brakuje im otwartości, mimo iż teoretycznie autor rzuca tylko pomysł, to jednak samą konstrukcją BNów, czy sytuacją sugeruje wpuszczenie graczy w kolejny liniowy scenariusz, z co najwyżej kilkoma rozgałęzieniami. Drugi tekst także nieco zawiódł moje oczekiwania, opisuje on co prawda ciekawy i burzliwy okres dziejów Imperium, ale niestety autor operuje w nim zbyt dużą ilością nic nie mówiących ogólników, brakuje tu konkretów - przez cały tekst buduje napięcie, opisuje zdarzenia i czynniki które spowodowały że historią potoczyła się w określony sposób, wskazuje na kolejne wątki które w finale splotą się i doprowadzą do ... niczego - wszystko czego mieliśmy się dowiedzieć już wiemy, a to czego brakowało najbardziej, czyli konkretnych wydarzeń, skutków które są tej historii zwieńczeniem nadal brakuje. Po tekście widać jednak klasę autora, chociaż niestety widać także brak pomysłów, wizji. Oby chwilowy, bo mimo wszystko czyta się go dobrze. Następny tekst ("Zamek we Mgle") także czytało mi się dobrze, ale zapewne trochę inaczej niż zamierzył autor. Zdanie "Kiedyś było inaczej. Kiedyś było tu tylko wzgórze na którym spotykali się pradawni rolnicy" świetnie poprawiło mój humor, a poza nim treść stronicowego tekstu można by opisać tak: "Mroczny zamek na wzgórzu, zbudowany na fundamentach krwawego pogańskiego ołtarza. Możesz z niego zrobić osnowę przygody, albo po prostu tło.". Tyle o zamku. Tekst Ignacego Trzewiczka dobry, wskazuje na fakt że magia wpływa i kształtuje świat w którym funkcjonuje, a jej zasady mogą wpływać na to jak działają w świecie magowie. Czyli "Jak być konsekwentnym w opisywaniu świata: Magia". Szkoda tylko że autor pośrednio zarzuca Earthdawnowej magii - świetnie i konsekwentnie opisanej, ciasno splecionej z wyglądem świata - anonimowość i nijakość, myślę że lepiej nadawała by się na ilustrację omawianych przez niego mechanizmów. Po dziale Fantasy szybko przeszedłem przez dział gier bitewnych - mimo iż nie jestem fanem tego typu rozrywki, to czytało się go całkiem przyjemnie, zwłaszcza zapowiedź polskiego wydania gry "Full Thrust", z której opisu wynika że jest świetną, a na dodatek realistyczną symulacją walk statków kosmicznych. Czekam z niecierpliwością. Następny dział to almanach, otwarty przez fatalne: "Kobiety na sesji", autorstwa Andrzeja Wardasa. Bynajmniej nie jest to tekst o famme fatale na sesji. Mam nadzieję że nie był on pisany na poważnie, bo mimo iż autor zaznacza na końcu że podane rady mogą nie mieć zastosowania bo każda graczka jest inna, to jednak z całości aż bije straszną stereotypizacją zaprawioną odrobiną szowinizmu. Potem dostajemy tekst Piotra Smoleńskiego "Turlacka Sesja" - pomysł zabawy konwencją klasycznego rpg w stylu D&D uważam za dobry, jednak lepszą alternatywą dla takiej rozrywki wydaje mi się zagranie luźnej sesji w stylu kinowym. Nie wykluczam jednak że i taki styl grania może być wesołą rozrywką. Almanach zamyka "Bestiariusz" Macieja Jurgielewicza, który oprócz mogącego irytować stylu, sporych uogólnień i lekkiego chaosu w klasyfikacji, zawiera także ciekawe i bardzo celne spostrzeżenia dotyczące różnych typów graczy. Prócz omówionych przeze mnie pozycji w styczniowym Portalu znajdziemy także trochę drobnych tekstów rozsianych po całym numerze, krótkie - ale dobre - opowiadanko Marcina Baryłki osadzone w realiach Neuroshimy, coś co można by nazwać artykułem reklamowym Neuroshimy - pozwolę go sobie nie recenzować, gdyż sam system wkrótce doczeka się zapewne recenzji na naszych łamach - cały numer zamykają dwa scenariusze, jeden do Neuroshimy, a drugi do Legendy Pięciu Kręgów. Reasumując - mimo sporych zastrzeżeń odnośnie działu Cyberpunka, które - przynajmniej w części - mogą wynikać z obcej mi wizji tego systemu, oraz dość słabego działy Almanach, uważam że Portal jest pismem niezłym i trzymającym przyzwoity poziom - z boleśnie widocznymi wyjątkami. Szata graficzna generalnie dobra, chociaż w specyficznym stylu i dość nierównej jakości. Głównym zastrzeżeniem jakie mogę mieć wobec Portala jako całości, to wyniesione z lektury wrażenie że jest on nastawiony na odbiorców preferujący dość specyficzny styl gry, styl skupiony bardziej na opowieści niż na jakikolwiek innym jej elemencie. Może to moje subiektywne wrażenie, może osobnicza cecha styczniowego numeru. Numer następny przeczytam chociażby po to by je zweryfikować. |
|