 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Sebastian Chosiński A stawką jest życie...
Był kiedyś taki film Ingmara Bergmana, którego akcja rozgrywała się w średniowiecznej Europie opętanej religijną psychozą. Obsesja ta pchała najświatlejszych i najznamienitszych władców i rycerzy ku krajom Bliskiego Wschodu w celu wydarcia "niewiernym" Arabom ziem, gdzie narodziło się chrześcijaństwo. Bohaterem "Siódmej pieczęci" (1956), bo właśnie o ten obraz szwedzkiego mistrza chodzi, jest jeden z owych rycerzy - gra go ulubiony aktor Bergmana, Max von Sydow - który, powróciwszy z krucjaty do domu, przekonuje się, że jego rodzinne ziemie nawiedziła epidemia cholery. Ale to jeszcze nie koniec nieszczęść: on również ma się stać ofiarą zarazy, bowiem i na niego, spóźnionego, Śmierć postanowiła poczekać. Jedynym ratunkiem zdaje się być wyzwanie rzucone kostusze, a wyzwaniem tym jest partia szachów, w której obie strony walczą o życie rycerza.
Scenarzysta kolejnego tomu przygód nieposkromionego Detektywa Mroku - po raz pierwszy w tomie opublikowanym w naszym kraju jest nim Claudio Chiaverotti - znał oczywiście film Bergmana i, w interesująco zawiązanej intrydze, nawiązywał doń jak najbardziej świadomie. Tyle że zamiast psychologicznego dramatu w historycznych kostiumach ofiarował nam współczesny horror, a w miejsce średniowiecznego rycerza zaproponował postać Harveya Burtona - atrakcyjnego współwłaściciela firmy produkującej zabawki.
Kiedy Burton staje oko w oko ze śmiercią, okazuje się być - ku zdziwieniu kostuchy - dobrze przygotowany do tego spotkania. Powołując się na "książki okultystyczne" wspomina bowiem o pewnym "sposobie na przedłużenie życia". Sposobem tym jest partia szachów, której zasady są nad wyraz proste, o czym skrupulatnie informuje go śmierć: "Jeśli wygrasz, twoje życie będzie bezpieczne. Ale za każdą figurę, którą ci zbiję, nie licząc pionków, musisz wskazać bliską sobie osobę. Ta osoba, oczywiście, umrze." Czyż można sobie wyobrazić bardziej intrygujący początek historii? Dla dobra fabuły szybko okazuje się, że mister Burton wcale nie posiada umiejętności gry w szachy porównywalnych z Anatolijem Karpowem czy Garrim Kasparowem. Co ma zresztą bardzo tragiczny wpływ na losy jego najbliższych... W ten sposób puszczony zostaje w ruch śmiertelny mechanizm, który prowadzi do kilku niewytłumaczalnych zbrodni. Niewytłumaczalnych jednak tylko na pozór, albowiem Dylan Dog, choć nie bez kłopotów, wyjaśni w końcu i tę zagadkę. A będzie miał tym razem nad czym się głowić! Chiaverotti zdawał sobie doskonale sprawę z ograniczenia (i jednocześnie przewidywalności) tematu, dlatego przygotował kilka niespodzianek i zaskakujących zwrotów akcji, które skutecznie utrudniają nam zbyt wczesne odgadnięcie zakończenia. Dobrego wrażenia nie psują również ascetyczne rysunki Corrado Roi, operującego praktycznie tylko czernią i bielą, z całkowitym niemal wyłączeniem szarości. Zabieg ten okazuje się nader szczęśliwy, potęguje bowiem klimat grozy, który musi towarzyszyć takiej właśnie opowieści.
Po lekturze ósmego z kolei tomu przygód Dylana Doga, coraz bardziej rozumiem Umberto Eco, który - o czym wydawcy serii skrzętnie informują na obwolucie każdej części - bez większego skrępowania przyznaje się do fascynacji tym komiksem (jak i wieloma innymi przejawami kultury masowej). Oczywiście osoba, dla której "sztuka obrazkowa" zaczyna się i kończy na niemal całkowicie pozbawionych elementów humorystycznych dziełach Enki Bilala czy chociażby Grzegorza Rosińskiego, zachwytu tego nie podzieli - i nie należy się temu dziwić. Postmodernizm ma w końcu tyluż admiratorów, co zażartych wrogów.
"Dylan Dog" jest wręcz klasycznym przykładem dzieła postmodernistycznego, którego autorzy (przede wszystkim scenarzyści) czerpią pełnymi garściami z literackiej tradycji, żonglują schematami, niekiedy cytują dosłownie, innym znów razem jedynie parodiują najbardziej znane klasyczne wątki. W "Partii ze śmiercią" również owych nawiązań nie brakuje. I to nie tylko do starych mitów i szwedzkiego filmu sprzed prawie pół wieku. Obraz kliniki, do której trafia Dylan Dog w poszukiwaniu głównego bohatera (strona 31 i kolejne), od razu przywodzi na myśl szpital przedstawiony przez Michaela Crichtona w filmie "Coma". Z kolei narkoman Jerry Thorpe (strona 48), który w całej intrydze odgrywa istotną, choć nie pierwszoplanową rolę, obdarzony został imieniem i nazwiskiem znanego w latach 60. i 70. telewizyjnego reżysera amerykańskiego, który ma na swoim koncie także niskobudżetowe horrory. Jest też pewien wątek, który - wypisz, wymaluj - koresponduje z głośnym ostatnimi czasy japońskim horrorem "Krąg" (aczkolwiek w tym przypadku palma pierwszeństwa zdecydowanie przynależy włoskiemu scenarzyście).
I chociaż "Partia ze śmiercią" nie jest najlepszą z dotychczas oferowanych polskiemu czytelnikowi częścią serii o Detektywie Mroku (moim zdaniem pierwsze miejsce w tej klasyfikacji nadal dzierży "Johnny Freak"), to jednak mieści się powyżej średniej.
"Dylan Dog: Partia ze śmiercią" (Partita con la morte)
Scenariusz: Claudio Chiaverotti
Rysunki: Corrado Roi
Tłumaczenie (z włoskiego): Jacek Drewnowski
Egmont 2003
Cena: 11,90 zł
Liczba stron: 96
ISBN 83-237-9704-8
Ekstrakt: 70%
Zobacz planszę ilustracyjną
Kup w Merlinie
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Wojciech Gołąbowski W gnieździe os
Ciąg dalszy zakrojonej na niewiarygodną skalę space opery. Beznogi Aghnar z Odą i dwiema podległymi mu mentalnie mniszkami-dziwkami Shabda-Ud przylatuje na lodową asteroidę, będącą siedzibą ich zakonu. Zakamuflowany wstępuje do "gniazda os", pałając żądzą zemsty. Tu poznaje boga Jejoha, któremu zakonnice poświęcają łono Ody... "Święte zapłodnienie" nie leży jednak w planach Aghnara, który gwałtownie wkracza do akcji. A to dopiero początek...
Album obfituje w sceny walki - pełne emocji, bólu i poświęcenia. Wyobraźni i kunsztowi Gimeneza zawdzięczamy obrazy rozrywanych potworów, malowanych barwnymi plamami, często bez użycia czarnych konturów. Poznajemy imperandrogyna Janusa-Janę, który - bezpieczny w przezroczystym kokonie - twardą ręką (konkretniej: czterema rękami) sprawuje władzę obok cesarskiej pary. Dowiadujemy się o kolejnych sztuczkach psychiczno-fizycznych Shabda-Ud, dzięki którym wszechświat Jodorowskiego nabiera rumieńców... Bodaj po raz pierwszy spotykamy też na łamach "Kasty..." zakon technotechnosów.
Album kierowany jest wyraźnie do młodzieży. Starszych czytelników mogą nużyć kolejne wtręty "paleo-", "techno-", "mecha-", "maksi-" czy "mega-", używane w dialogu robotów, jak również ich zwyczajowe docinki, krążące wciąż wokół tego samego tematu... Jednakże malowidła Gimeneza przypadną do gustu zarówno starszym, jak i młodszym czytelnikom, a rysownikom powinny być przedstawiane za wzór.
"Kasta Metabaronów: Prababka Oda" (Oda la Bisaieule)
Scenariusz: Alexandro Jodorowsky
Rysunki: Juan Gimenez
Przekład: Wojciech Birek
Egmont 2003
ISBN 83-237-6947-5
Cena 18,90 zł
Ekstrakt 70%
Kup w Merlinie
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Daniel Gizicki Rozterki typowego nastolatka
Dzięki wydawnictwu Egmont możemy poznać aktualny hit amerykańskiego komiksu prasowego. "Jeremi" to zbiór czarno-białych pasków przedstawiających życie typowego amerykańskiego nastolatka. Piętnastolatek ten napotyka problemy typowe dla swego wieku, takie jak brak wyraźnego celu w życiu, brak porozumienia z rodzicami, nieśmiałość wobec płci przeciwnej czy ciągłe przyrównywanie do starszego brata - geniusza. Wszystko to przedstawione jest z dużym humorem, postacie pokazane są w krzywym zwierciadle. Oczywiście, zdarzają się żarty lepsze i gorsze, ale tak jest w przypadku chyba wszystkich humorystycznych pasków komiksowych.
Nie jest to arcydzieło komiksu prasowego, jak choćby "Fistaszki", czy "Kelvin i Celsjusz". Warto jednak poświęcić chwilę, by przyjrzeć się perypetiom Jeremiego. Jest to komiks dla wszystkich lubiących humor na przyzwoitym poziomie, a zwłaszcza dla nastolatków i ich rodziców.
"Jeremi" (Zits)
Scenariusz i rysunki: Jerry Scott i Jim Borgman
Przekład: Marcin Szeloch
Egmont 2003
ISBN 83-237-9723-4
Cena: 9,90 zł
Ekstrakt: 70%
Kup w Merlinie
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Wojciech Gołąbowski Czym jest rodzina
Ostatni z cyklu "indiańskich" przygód Thorgala i jego rodziny pozornie nie powinien zawierać ciekawych treści. Bo przecież wszystko, co bohaterowie mieli do zrobienia, odbyło się już w poprzednich tomach. Cóż więc pozostało? Ano, wygrać wojnę to jedno, a zorganizować życie na terenach jeszcze do niedawna objętych walkami - to drugie. Umarł król, niech żyje... no, właśnie, kto?
Ogotai odszedł w chwili swej świetności. Lud Xinjinsów w miejsce Tanatloca ma nowego wodza - Hurukana, jasnowłosego chłopca zza Wielkiej Wody. Czy ten jednak chce być władcą ludu? I czy w ogóle ktokolwiek będzie go o to pytał? Niektórym marzą się rządy marionetkowe, gabinet cieni, sterowanie naiwnym młodzieńcem... A dla realizacji swych wizji nie cofną się przed niczym.
Trzynasta księga przygód Thorgala opowiada o tym, czym jest zaufanie, a czym naiwność, czym chciwość i czym bohaterstwo. Wreszcie - czym jest silna władza, a czym - rodzina.
"Thorgal: Między ziemią a światłem" (Entre terre et lumiere)
Scenariusz: Jean Van Hamme
Rysunki: Grzegorz Rosiński
Przekład: Wojciech Birek
Egmont 2003
ISBN: 83-237-9688-2
Cena: 16,90 zł
Ekstrakt: 70%
Zobacz planszę ilustracyjną
Kup w Merlinie
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Daniel Gizicki Zjedz placuszka
I tak oto doczekaliśmy się kolejnego tomu przygód piekielnego chłopca. "Prawa reka zniszczenia" to zbiór opowiadań, które można określić wspólnym mianem wspominkowych... Pojawiają się tutaj sceny z przeszłości Hellboya: jego dzieciństwo, spotkanie z Rasputinem. Wątek pochodzenia bohatera, jak i kształtu jego prawej ręki, rozwijany jest niemrawo.
Historie pokazane są w typowym dla Mignoli narracyjnym stylu. Akcja poprzetykana jest dygresjami Hellboya i innych bohaterów. Jak zwykle również bardzo poważne i przerażające sceny kontrastują z mniej lub bardziej komicznymi wypowiedziami chłopca z piekła rodem.
W "Prawej ręce zniszczenia" wyróżniają się dwie historie. Przede wszystkim arcyzabawne "Placuszki". Możemy tutaj zobaczyć dwuletniego Hellboya - nadzwyczaj zdolne dziecko, które w tak młodym wieku już płynnie mówi - i problemy wychowawcze jego opiekuna Nortona Rickera. Drugim komiksem są "Głowy" - historia oparta na japońskiej legendzie, tyle, że samuraja zastępuje Hellboy, a katanę - gałąź.
Co ciekawe, większość opowieści w "Prawej ręce zniszczenia" kończy się wyraźnym morałem. Praktycznie wszyscy bohaterowie, których spotyka Hellboy, zostają ukarani za swe grzechy. Chciwość, żądza władzy i inne ludzkie przywary w świecie Mignoli nie mają zbyt długiego żywota. "Prawa ręka zniszczenia" to komiks dla każdego. Przede wszystkim jest to doskonała rozrywka, połączenie pierwiastków humorystycznych z mrocznymi. Ten tytuł po prostu warto mieć w swojej kolekcji.
"Hellboy: Prawa ręka zniszczenia" (The Right Hand of Doom)
Scenariusz i rysunki: Mike Mignola
Kolor: Dave Stewart
Przekład: Miłosz Brzeziński
ISBN 83-237-9626-2
Egmont 2003
Cena: 24,90 zł
Ekstrakt 80%
Zobacz planszę ilustracyjną
Kup w Merlinie
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Sebastian Chosiński Ziemianie to dranie
"Aquablue" to podobno jedna z popularniejszych serii komiksowych z gatunku twardej fantastyki (o przygodowo-sensacyjnej proweniencji) w Polsce. Trudno mi w to uwierzyć, systematycznie zapoznając się z kolejnymi tomami tej historii. Punkt wyjścia scenariusza nie jest jeszcze aż tak rażąco bezsensowny. Niestety, odnoszę wrażenie, że poza obraniem w miarę ogólnego kierunku, w którym należy podążać, Thierry Cailleteau nie potrafił spłodzić interesującej i przy tym logicznie spójnej opowieści. Mniej więcej w połowie bowiem historia zaczyna pękać w szwach i wyłażą spore niedoróbki.
Najważniejszym novum, jakie pojawia się na kartach komiksu, zdaje się być fakt, iż rolą czarnych charakterów scenarzysta obdarzył... Ziemian. To właśnie oni są okrutnymi najeźdźcami, którzy planują fizyczną eksterminację pokojowo nastawionej tubylczej ludności, zamieszkującej tytułową planetę. W jednej z wojskowych baz na Aquablue szalony doktor Fershid (to taki futurystyczny doktor Josef Mengele) przeprowadza skomplikowane, pseudomedyczne eksperymenty naukowe. Mają one doprowadzić do powstania niszczycielskiego wirusa, przy pomocy którego w najbliższej przyszłości planeta zostanie "oczyszczona" z sympatycznych, niebieskoskórych humanoidów. I kiedy wydaje się, że nie ma już dla nich żadnego ratunku, pomoc przychodzi... z morskich głębin. Jak się bowiem okazuje, skrywają one zaskakującą dla wszystkich stron konfliktu tajemnicę. Dzięki jej odkryciu nasi bohaterowie, kosmiczni podróżnicy - niemal mitologiczny heros Nao wraz z Carlo i Beatrice - mogą pokusić się o wybawienie zagrożonego gatunku istot ze śmiertelnej opresji.
Scenarzysta nie sili się na żadne filozofowanie czy psychologizowanie. Kiedy pozornie doprowadza akcję do punktu bez wyjścia, bez większego wahania sięga po "argument siłowy". Jak króliki z kapelusza znienacka pojawiają się rozwiązania, które odwracają bieg wydarzeń o 180 stopni. Dzięki czemu historię udaje się doprowadzić do pożądanego i oczywiście szczęśliwego końca.
"Aquablue: Projekt Atalanta" to komiks bez większych ambicji, raczej dla młodszych czytelników, którym na dodatek nie będą przeszkadzać koszmarne, kanciaste twarze bohaterów. Cóż, widocznie grafik obrał tę samą metodę, co autor scenariusza: należało jakoś zgrabnie zakończyć całą historię, więc z rozpędu na kolanie narysował, co do niego należało.
"Aquablue: Projekt Atalanta" (Projet Atalanta)
Scenariusz: Thierry Cailleteau
Rysunki: Ciro Tota
Przekład: Maria Mosiewicz
Egmont 2003
Cena: 16,90 zł
Liczba stron: 46
ISBN 83-237-9764-1
Ekstrakt: 40%
Kup w Merlinie
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Sebastian Chosiński Apetyt maleje w miarę jedzenia
Kilkanaście lat temu największym przebojem animowanych seriali telewizyjnych przeznaczonych dla dorastających chłopców była "Załoga G" (czyli "G-Force"). Jej bohaterowie, choć jeszcze mniej realni od kapitana Hansa Klossa i sierżanta Janka Kosa, "na dobre i na złe" zawładnęli sercami i umysłami młodych Polaków. Po latach okazało się, że ów "kultowy" serial, z punktu widzenia dojrzałego już mężczyzny, to w rzeczywistości jedynie straszliwa szmira. Nie inaczej ma się rzecz z niezwykle odkrywczo zatytułowaną mangą "Kombinezon bojowy GUNDAM WING". Może odrobinę przesadziłem: w "G-Force" chyba jednak o coś chodziło...
W trzeciej części mangi panów Yadate, Tomino (scenariusz) i Tokita (rysunki) najciekawsze wydaje się streszczenie dwóch poprzednich tomów. Czytając krótką informację zamieszczoną na obwolucie można by nawet pomyśleć, że mamy do czynienia z całkiem przyzwoitą, chociaż mimo wszystko stanowiącą popłuczyny po "Gwiezdnych wojnach", futurystyczną historyjką. Bo oto ludzkości udało się przezwyciężyć siłę grawitacji, dzięki czemu już bez większych problemów była ona w stanie założyć kolonie na orbicie ziemskiej. Z upływem czasu kolonistom zamarzyło się jednakże stworzenie własnych struktur politycznych, co z kolei musiałoby się wiązać z odrzuceniem zwierzchnictwa Ziemi. Buntownicze nastroje są o tyle usprawiedliwione, że Ziemią rządzą wyjątkowe kanalie, takie jak książę Dermail z Fundacji Romefellera. Aby pokazać mu "gdzie raki zimują", walczący o niepodległość koloniści nie cofają się przed niczym, łamiąc wszystkie możliwe, istniejące we współczesnym nam świecie konwencje. Po pierwsze do walki z Ziemianami wykorzystują osoby niepełnoletnie, które na dodatek - i to po drugie - używają wyjątkowo straszliwej broni (scenarzyści wymyślili sobie nawet, że będzie to "najstraszliwsza broń stworzona przez człowieka"), czyli tytułowego "kombinezonu Gundam".
I w tym momencie rozpoczyna się akcja tomu trzeciego, składającego się z czterech kolejnych rozdziałów - od 9 do 12 ("Upadek Królestwa Sanc", "Przed ostatnią bitwą", "Taniec w kosmosie" i "Rozstanie"). Głównymi bohaterami tego komiksu są dzieci i dla nich właśnie jest on przeznaczony. Dzieci sprawują władzę (księżniczka, a potem nawet królowa Relena), dzieci zabijają i dzieci giną. Owszem, w kilku miejscach pojawiają się bardziej wyraziście zarysowane postaci osób dorosłych, ale została im przypisana tylko i wyłącznie rola "schwarzcharakterów" (ciekawe jak by to było po japońsku?). Taki właśnie jest wspomniany już książę Dermail, takim też ostatecznie okazuje się stojący po stronie rebeliantów szalony doktor Howard. Brakuje w tej mandze sensu i logiki, brakuje dystansu i oddechu. Jedyne, co jest w nadmiarze, to akcja! Co rusz ktoś ucieka, goni, strzela, umiera, dogaduje się i zdradza. Niby więc wszystko w porządku, tyle że z tej "akcji" tak naprawdę niewiele wynika. Miejscami można nawet odnieść wrażenie, że autorzy próbują przekonać nas do dość karkołomnej tezy, którą można streścić następująco: chcąc ratować pokój i zapewnić ludzkości szczęście, musimy pierwej doprowadzić do wojny.
Kupować nie warto! Miłośnicy podobnych historii lepiej zrobią, jeśli ciężko zarobione pieniądze przeznaczą na znacznie przecież ciekawszy pierwowzór (komiksy z serii "Star Wars") albo za zupełną darmochę - nie licząc opłaty abonamentowej - obejrzą sobie w telewizji serial "Power Rangers" (przy produkcji którego Japończycy także maczali palce).
"Kombinezon bojowy GUNDAM WING 3"
Scenariusz: Hajime Yadate i Yoshiyuki Tomino
Rysunki: Koichi Tokita
Przekład: Maciej Nowak-Kreyer
Egmont 2003
Cena: 16,00 zł
Liczba stron: 186
ISBN 83-237-9617-3
Ekstrakt: 10%
Zobacz planszę ilustracyjną
Kup w Merlinie
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Tomasz Sidorkiewicz Wojna pacyfistów
W 195 roku po Kolonizacji, skłócone z Ziemią Kolonie zawierają długo upragniony pokój. Jednym z priorytetowych zadań świeżo założonej Organizacji Ziemskich Narodów Zjednoczonych, jest dopilnowanie kompletnego rozbrojenia obu stron. Kłopoty rozpoczynają się, gdy przywódca "Idealnego Pokoju" (jednej z nowopowstałych, pacyfistycznych organizacji) zaczyna nawoływać do złomowania stworzonych w Koloniach Kombinezonów Bojowych Gundam. Dodatkowej atrakcji dostarczy jeszcze "Vulkanus" - ostatnia z ocalałych fabryk Robotów Bojowych, położona na opustoszałym asteroidzie.
Ten tomik mangi dla fanów wielkich robotów i kosmicznych bitew stanowi zamknięty epizod, mocno jednak osadzony w "gundamowej" rzeczywistości. Tom czwarty serii jest znacznie ciekawszy od pierwszych trzech części. Nie ogranicza się tylko i wyłącznie do walk między robotami, a stara się rozwinąć psychologię postaci ich pilotów, a także wyjaśnić zaistniałe okoliczności historyczne. W komiksie pełno jest skrótów, a także angielskich nazw własnych określających szczegóły oprzyrządowania. Nie zahartowany w bojach czytelnik pogubi się w typach i rodzajach kolejnych pojawiających się na kartach kosmicznej sagi. Mimo znacznej poprawy scenariusza, nadal królują w Gundamie walki wielkich robotów, patos oraz kilku nastolatków, których czyny decydują o losie Ziemi i kilkunastu Kolonii.
Dla fanów animowanej serii telewizyjnej. I chyba tylko dla nich.
"Kombinezon bojowy GUNDAM WING 4"
Scenariusz: Hajime Yadate i Yoshiyuki Tomino
Rysunki: Koichi Tokita
Tłumaczenie: Maciej Nowak-Kreyer
Egmont 2003
ISBN 83-237-9684-X
Cena 16,- zł
Ocena 30%
Kup w Merlinie
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Sebastian Chosiński Jak żyć w świecie bez wojny?
Piąty tom mangi "Kombinezon bojowy Gundam Wing", opowiadającej o grupie dzieci biorących udział w wojnie pomiędzy walczącymi o niepodległość kolonistami a gnębiącymi ich Ziemianami, jest o wiele ciekawszy i sensowniej opowiedziany niż poprzednie części. O ile bowiem były one w zdecydowanej większości jedynie typową fantastyczno-przygodową młócką w przestrzeni kosmicznej, bez ładu, składu i choćby cienia sensu bądź refleksji, o tyle piątą odsłonę tego komiksu uznać możemy niemalże za komiks psychologiczny!
Przede wszystkim zadecydowała o tym niemal całkowita rezygnacja z eksponowania futurystycznego uzbrojenia, czyli tytułowych "kombinezonów bojowych", w których główni bohaterowie wyglądali jak żywcem wyjęci z niezbyt wysokich lotów serialu o transformersach. Pojawiają się one wprawdzie w dodatku poprzedzającym epilog, gdzie zaprezentowano rysunki i dane techniczne wszystkich występujących w serii "gundamów", ale nie znajdziemy ich na kartach zasadniczej części komiksu. Wojna się zakończyła, więc i nasi młodzi bohaterowie, jak wszyscy inni wojenni weterani, zostali zdemobilizowani. I to właśnie posłużyło scenarzystom jako pretekst do postawienia kilku bardzo istotnych - z psychologicznego punktu widzenia - pytań. Częściowo też udzielają nań odpowiedzi, które inteligentnego czytelnika muszą skłonić do głębszych przemyśleń.
Fabuła tego tomu, składającego się z trzech rozdziałów (trzeci stanowi już jednak w zasadzie osobną historię), jest nader prosta. Pewnego dnia jeden z głównych bohaterów Heero Yuy otrzymuje za pośrednictwem internetu wiadomość, iż został skradziony jego "gundam zero". Jeżeli chce go odzyskać, musi jak najszybciej przybyć do jednej z opuszczonych kosmicznych kolonii. Po dotarciu na miejsce okazuje się, że nie jest tam sam. Co więcej: tajemnicza osoba, która na niego czeka, próbuje wciągnąć go w pułapkę. Ogromne zdziwienie chłopca wywołuje dodatkowo fakt, iż wraz z upływem czasu pojawiają się na asteroidzie także jego niedawni jeszcze towarzysze broni. Wszystkich gnębi to samo uczucie: wielkiej pustki, odosobnienia, braku sensu życia. Dylematy te znakomicie obrazuje jedna z myśli Heero: "Jeszcze nigdy nie żyłem w świecie bez wojny" - w świecie, w którym "już nikogo nie musi zabijać". Ta myśl przeraża jeszcze bardziej, gdy zdamy sobie sprawę, że przecież wyraża ją... dziecko. Ta część komiksu jest więc próbą odpowiedzi na pytanie, jak wielkie spustoszenie w umysłach młodych ludzi może spowodować wojna. I to taka wojna, w której dzieci nierzadko pełnią rolę katów.
Nie można mieć żadnych zastrzeżeń do rysunków Reku Fuyunagi (notabene radzącemu sobie znacznie lepiej niż Koichi Tokita), który potrafi znakomicie oddać z jednej strony nastrój grozy i osaczenia, z drugiej - nostalgii, która ogarnia Relenę w jej "sennym" widziadle. Osiąga to bardzo prostymi metodami, koncentrując się głównie na zbliżeniach postaci, z twarzy których wyczytać można znacznie więcej, niż sugerują to wypowiadane przez nich kwestie.
Dawno, dawno temu rozpoczynający pisarską karierę weteran I wojny światowej Erich Maria Remarque napisał na poły autobiograficzną powieść zatytułowaną "Droga powrotna". Przedstawił w niej trudy powrotu po frontowych przeżyciach do normalnego życia. Pokazał młodych ludzi, swoich rówieśników, zniszczonych przez wojnę, wyrzuconych na margines społeczeństwa, popadających w depresję, szukających pocieszenia w alkoholu. Choć może trudno będzie w to uwierzyć, piąty tom "Gundam Wing" jest właśnie o tym!
"Kombinezon bojowy GUNDAM WING 5"
Scenariusz: Hajime Yadate i Yoshiyuki Tomino
Rysunki: Reku Fuyunagi
Przekład: Maciej Nowak-Kreyer
Egmont 2003
Cena: 16,00 zł
ISBN 83-237-9708-0
Ekstrakt: 60%
Zobacz planszę ilustracyjną
Kup w Merlinie
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Wojciech Gołąbowski Mitologia i obyczaje
Nie wiem, kto pierwszy wpadł na ten pomysł, niemniej moda na opisywanie przygód bohaterów z lat ich młodości zapanowała na dobre. Mamy więc animowanych młodych Toma i Jerry'ego, sfilmowane przygody młodego Indiany Jonesa i wiele innych, mniej lub bardziej udanych produkcji. Podobnie Jean Van Hamme postanowił opowiedzieć co nieco o młodości Thorgala. W roku 1984 światło dzienne ujrzał album "Gwiezdne dziecko". Pięć lat i siedem albumów później, scenarzysta postanowił wrócić do swego pomysłu, tym razem ujawniając przygody młodej Aaricii, późniejszej żony bohatera i matki jego dzieci.
Pomysł pomysłem, ważny jest efekt. Opowieści o dzieciach czy świecie widzianym oczami dziecka wikingów, pozwalają na bezkarne wykorzystanie bogatej mitologii norydckiej. Szersze niż ma to miejsce w przygodach dorosłych bohaterów, bo któż uwierzy opowieści dziecka... Na kartach albumu pojawiają się więc niksy, złośliwe demony wprowadzające ludzi w pułapki oraz zapomniany bóg-poeta Vigrid. Jest to też doskonała okazja na omówienie zwyczajów wikingów, od których przecież dorośli bohaterowie starają się trzymać jak najdalej. Mamy tutaj ognisty pogrzeb wojownika, decyzje koronacyjne Althingu czy holmgang - sąd Odyna.
Z reguły komiksy o małych dziewczynkach kierowane są do małych dziewczynek. "Aaricia" kierowana jest głównie do fanów sagi w każdym wieku. Polecić można ją także wszystkim zainteresowanym wierzeniami wikingów. Pięknie zrealizowana graficznie, jest jedną z perełek cyklu "Thorgal".
"Thorgal: Aaricia"
Scenariusz: Jean Van Hamme
Rysunki: Grzegorz Rosiński
Egmont 2003
Przekład: Wojciech Birek
ISBN 83-237-9757-9
Cena: 16,90 zł
Ekstrakt: 90%
Kup w Merlinie
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Sebastian Chosiński Po trupach do celu
Historia Cesarstwa Rzymskiego obfituje w wydarzenia, które stanowią znakomitą pożywkę dla twórców wszelkiej maści: pisarzy, filmowców, a nawet - jak się okazuje - scenarzystów komiksów. W rodzinie cesarskiej nie brakowało bowiem pełnokrwistych postaci, które mogłyby stać się głównymi bohaterami dzieł literackich (dobry komiks to przecież także dzieło literackie!). Taki Kaligula na przykład! Ten jednak na kartach "Mureny" się nie pojawia. Pojawiają się za to jego następcy: Klaudiusz i Neron. Neron nie miał dotychczas w historiografii dobrej prasy. Kilka łatek przyczepił mu już w czasach starożytnych Swetoniusz (autor "Żywotów cezarów"), swoje dorzucił Henryk Sienkiewicz przedstawiając go w "Quo vadis" jako człowieka szalonego i przepełnionego okrucieństwem. Taki właśnie obraz Nerona pokutuje po dziś dzień. I właśnie historia jego dojścia do władzy jest osią fabularną komiksu autorstwa Jeana Dufaux.
Dufaux stara się spojrzeć na postać Nerona z nieco innej strony. Jego Neron - przynajmniej w dwóch pierwszych tomach "Mureny" - to jeszcze młodzieniec (gdy wstąpił na tron miał dopiero 17 lat!). Subtelny, trochę nieśmiały, zainteresowany raczej literaturą i płcią przeciwną, niż walką o władzę. Niestety, jego pech polegał na posiadaniu takiej, a nie innej matki - wniosek ten nasuwa się automatycznie po lekturze "Z piasku i krwi". Agryppina postanowiła bowiem uczynić swego syna cesarzem, stosując - z oczywistych przyczyn nieznaną jeszcze wtedy - zasadę Machiavellego: "cel uświęca środki". Najpierw należało usunąć z drogi Klaudiusza, co jej się bez większych kłopotów udało - to wydarzenie kończy tom pierwszy sagi. Druga odsłona zaczyna się od obwołania Nerona cesarzem przez pretorianów. Nie oznaczało to jednak, iż walka o tron dobiegła w ten sposób do szczęśliwego końca. Młody cesarz ma bowiem wielu wrogów - autentycznych bądź wyimaginowanych. Zdaniem Agryppiny jednym z nich musi się stać syn Klaudiusza - Brytannik. I to właśnie on stanie się kolejnym celem cesarzowej.
W drugim tomie "Mureny" obserwujemy przede wszystkim ciąg dalszy wewnętrznych porachunków w rodzinie cesarskiej, narodziny miłości Nerona do niewolnicy Akte oraz pierwsze oznaki zmian, jakie niebawem zajdą w młodym władcy. Zmian, które w przyszłości uczynią go nie mniej wyrafinowanym w swym okrucieństwie od Kaliguli. Wysoki poziom poza scenarzystą utrzymał także rysownik. Zwraca uwagę już wyśmienita okładka, znakomicie korespondująca z pozostałymi częściami cyklu. I wiele mówiąca o klimacie, w jakim utrzymany jest komiks.
"Murena: Z piasku i krwi" (De sable et de sang)
Scenariusz: Jean Dufaux
Rysunki: Philippe Delaby
Przekład: Maria Mosiewicz
Egmont 2002
Cena: 17,90 zł
Liczba stron: 52
ISBN: 83-237-1358-8
Ekstrakt: 70%
Zobacz planszę ilustracyjną
Kup w Merlinie
Zobacz też analizę cyklu.
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Sebastian Chosiński Nie ma zmiłuj!
Jeżeli ktoś gustuje w kinie a lá Quentin Tarantino i na dodatek jest wielbicielem "czarnego kryminału", jaki dominował w Hollywood w latach czterdziestych - ta seria jest właśnie dla niego! Frank Miller - scenarzysta odpowiedzialny także za jedne z najlepszych części przygód "Batmana" i "Daredevila" - ponownie wspiął się na wyżyny swoich możliwości, ofiarowując nam historię z piekła rodem (inne to jednak piekło niż to, które wydało chociażby Hellboya). Stworzone przezeń Miasto Grzechu to miejsce, które jednocześnie odstręcza i przyciąga, wzbudza obrzydzenie i fascynuje... Miasto jak z bajki, tyle że cholernie okrutna to bajka i niezłym popaprańcem musi być ten, kto zechce opowiedzieć ją swoim znajomym. Jeśli więc zdecydujecie się sięgnąć po ten komiks, musicie mieć świadomość, że czynicie to wyłącznie na swoją odpowiedzialność!
Miastem Grzechu rządzą dość specyficzne zasady. Znajomość prawna ogranicza się bowiem co najwyżej do kodeksu Hammurabiego, ten zaś wyznaczył prawidła wyjątkowo wyraziste: "oko za oko, ząb za ząb"! A wyrywanie zęba, zwłaszcza bez znieczulenia, cholernie boli (o wydłubywaniu oczu nie ma nawet co wspominać). To Miasto pełne dziwek, alfonsów, mafiosów, płatnych morderców i gliniarzy, poczynających sobie nie lepiej niż ci, których powinni ścigać. Odwracają się role i tak naprawdę nie warto sobie nawet zaprzątać umysłu rozwikłaniem, zdawałoby się, prostej zagadki: kto tu jest dobry, a kto zły? Powiem tylko: źli są, bez wyjątku, wszyscy!
Akcja "Krwawej jatki" zamyka się w kilku zaledwie godzinach. Fabuła jest prosta jak rysy twarzy Borysa Karloffa ucharakteryzowanego na Frankensteina, a jednak nie pozwala ani na chwilę oderwać się od lektury, nim z wypiekami na twarzy nie dotrzemy do ostatniej strony. I chociaż na kartach tego komiksu nie spotkamy już nieodżałowanego Marva (jest wprawdzie o nim mowa, ale nic ponad to), to jednak godnie zastępuje go inny "schwarzcharakter" - Dwight McCarthy, który podobnie jak Marv, mógłby powtórzyć za nieśmiertelnym Philipem Marlowe'em: "Kłopoty to moja specjalność"! A w kłopoty te, jak zwykle, wpędza go kobieta - barmanka, którą nieopatrznie wyrwał pewnemu szaleńcowi imieniem Jacky. McCarthy'emu wiele można by zarzucić. Pewnie nawet kodeks karny nie zawiera spisu wszystkich przestępstw, jakie ten koleś popełnił. Jednego jednakże odmówić mu nie mamy prawa: braku honoru! Kiedy więc okazuje się, że to właśnie z powodu jego nadgorliwości na dzielnicę rozpusty (zwaną Starym Miastem) spada śmiertelne niebezpieczeństwo, Dwight nie waha się ani przez moment i - spłacając swój stary dług - podejmuje się piekielnie trudnego zadania. To w zasadzie dopiero początek jego drogi pod górkę!
"Krwawą jatką" Miller udowadnia po raz kolejny, że jest facetem obdarzonym wyjątkowym talentem literackim (sic!): znakomicie potrafi konstruować dialogi (zwróćcie uwagę na scenę otwierającą album), a i tok narracji zapewnia czytelnikowi niezwykle ostrą jazdę. Widać od razu, że pobierał lekcje - i był przy tym wyjątkowo pojętnym uczniem - u najlepszych: Raymonda Chandlera, Dashiella Hammetta, Davida Goodisa czy Alistaira MacLeana. Ten komiks czyta się bowiem w wielu partiach jak książkę! Tyle że jest to książka opatrzona na dodatek doskonałą grafiką. Miller potrafi zbudować niepowtarzalny mroczny, depresyjno-schizofreniczny klimat, mimo że wykorzystuje jedynie dwie barwy - czerń i biel (w całym albumie nie doszukacie się nawet odcienia szarości). Jego geniusz jako rysownika objawia się zwłaszcza w dwóch elementach: niebanalnym sposobie kadrowania oraz efekcie negatywu. Stosowanym często, ale z umiarem, dzięki czemu robi to jeszcze większe wrażenie,. Jakie to uczucie? Jakby ktoś dał nam fleszem po oczach. W takich momentach, nawet gdyby nie działo się nic, nie znika ani napięcie, ani dynamika akcji. To doskonały przykład na to, jak minimalnymi środkami osiągnąć maksymalny efekt! I taka właśnie jest "Krwawa jatka". Bo niby nic wielkiego, ale wrażenie takie, jakby nam ktoś walnął obuchem w łeb i poprawił kopniakiem w krocze.
"Opowieść z Miasta Grzechu [Sin City]: Krwawa jatka"
Scenariusz i rysunki: Frank Miller
Przekład: Tomasz Kreczmar
Egmont 2003
Cena: 25 zł
Liczba stron: 168
ISBN 83-237-9669-6
Ekstrakt: 90%
Kup w Merlinie
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Piotr Niemkiewicz Coś się kończy, coś zaczyna
Smok jaki jest każdy widzi, przynajmniej w Mirmiłowie i okolicach. Dla jednych (Kajko i Kokosz) to ukochany, acz momentami kłopotliwy, czworonóg i towarzysz codziennego życia. Dla innych (mieszkańcy grodu) uczynny, niefrasobliwy i moooocno problematyczny współmieszkaniec. A dla pozostałych (zbójcerze) niebezpieczna broń masowego rażenia. Broń, która jak najszybciej powinna zniknąć. Plan zgładzenia Milusia szybko, choć nie bez kłopotów, wchodzi w życie. Po karczmach i zajazdach zostaje rozpowiedziana wieść o atrakcyjnej nagrodzie czekającej na tego, kto smoka pojmie i zgładzi. Chętnych na połowę hegemonowego królestwa (którego nie ma) i rękę córki (takoż) nie brakuje.
Zadanie zadaniem, ale tradycyjnie Milusiowi krzywda się nie dzieje, a jego niedoszli zabójcy spuszczają zbójcerzom solidne manto. Co robić? Myśl jest jedna i genialna: odwet! Tym razem do Mirmiłowa podrzucona zostanie broń biologiczna w postaci zakatarzonego Kaprala. Koniec końców funkcyjny zbójcerz dostaje tęgiego łupnia, ale zadanie wykonuje - zaraża Mirmiła katarem. Ciężką chorobę może uleczyć tylko jeden specyfik: cudowna woda ze źródła Pochwista. Do akcji wkracza farmaceutyczny oddział specjalny: dwóch wojów...
Janusz Christa - ojciec i matka Kajka i Kokosza - tym razem swoim bohaterom kazał m.in. latać na smo(cz)ku, uprawiać wysokogórską wspinaczkę, rozkoszować się podejrzanej jakości trunkami, narażać się ekologom (czytaj: ścinać drzewo) i gimnastykować rozum. Akcja pędzi, rozrywka jest przednia, subtelnych nawiązań do lat minionych też nie brakuje, a na dokładkę staranna oprawa graficzna i do tego pozycja absolutnego klasyka dla każdego, kto choć trochę interesuje się polskim komiksem. Czego chcieć więcej?
"Kajko i Kokosz: Cudowny lek"
Scenariusz i rysunki: Janusz Christa
Egmont 2002
Cena: 12,90 zł
Liczba stron: 42
ISBN: 83-237-9650-5
Ekstrakt: 100%
Zobacz planszę ilustracyjną
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Piotr Niemkiewicz Niespokojny czas odpoczynku
W komiksowym życiu każdego bohatera przychodzi czas odpoczynku. Zasłużonego, długiego, zagranicznego i jak najbardziej... niepożądanego. Do Mirmiłowa przybywa książęcy referent, który jak zwykle przywiózł ze sobą skierowania na wczasy. A w zasadzie jedno i tylko dla jednej osoby. Urlopowe plany mieszkańców niewielkiego grodu ulegają radykalnej zmianie. Kowal z rodziną nie pojedzie w góry, koniuszy nie powędkuje, a Łamignat może zapomnieć o luksusowym kempingu... Nikt nie jest zadowolony, łącznie z referentem, którego żegnają kamienie, cepy, grabie i chmara rozwścieczonych mieszkańców grodu. Mirmiła dopadają wątpliwości - kogo obdarować? Wybór, rzecz jasna, pada na dzielnych wojów. Sami mają rozstrzygnąć, który z nich pojedzie do nadmorskiego, zagranicznego kurortu....
Akcja przygód Kajka i Kokosza (to szósty album z ich perypetiami) ani na moment nie zwalnia. Spotkanie z czarownicą Jagą, wojem Witem, którego z opresji wyciąga wierzchowiec, rybakami, służbami celnymi, statkowym trubadurem... Obaj przyjaciele co i rusz zaliczają kolejne przygody, wychodzą z opresji i ponownie z gracją wpadają po uszy w kłopoty.
Komiks świetny do czytania na plaży, zwłaszcza gdy jesteśmy w większej grupce. W krótkim czasie przeczyta go każdy. Potem można się pobawić w odczytywanie wplecionych w tekst nawiązań do współczesnego życia. Aż wierzyć się nie chce, że komiks ten powstał ponad ćwierć wieku temu.
Cytat albumu: Dajcie mi łuk. Ja się zastrzelę...
"Kajko i Kokosz: Na wczasach"
Scenariusz i rysunki: Janusz Christa
Egmont 2002
Cena: 12,90 zł
Liczba stron: 37
ISBN: 83-237-9608-4
Ekstrakt: 100%
Zobacz planszę ilustracyjną
Kup w Merlinie
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Tomasz Sidorkiewicz Latające imadła
Hoichi, młody chłopiec sterujący gigantycznym, czarnym robotem broniącym Ziemi przed najeźdźcami z kosmosu, strzela w kierunku windy transportującej tajemniczy ładunek na orbitę. Efekt: jednym pociskiem likwiduje około 5000 cywili i doprowadza do uwolnienia obcego robota. A reszta tomiku to już kolejne walki z napastnikami, przedstawienie możliwości kombinezonów bojowych oraz coraz częstsze sceny erotyczne (łącznie z aktami małych dziewczynek i cyber-kobiet).
Autor komiksu stara się stworzyć wizerunki robotów całkowicie inne od klasycznego modelu przyjętego przez inną mangę - "Gundam Wing". Roboty przedstawiane przez Sonodę nie przypominają kanciastych "transformersopodobnych" tworów. Są bardziej obłe, pełne przegubów i rur. Po prostu latające imadła.
Scenariusz serii z czasem zaczyna nużyć, zdaje się sprowadzać do kolejnych pojedynków między Exaxxionem, a coraz silniejszymi robotami obcej cywilizacji. Na plus komiksu przemawia solidna doza autoironii oraz narracja, dobrze prowadzona w kilku miejscach jednocześnie. Jeśli komiks z robotami - to właśnie ten.
"Exaxxion: Bóg wojny" tom 4 (Exaxxion Stage 4)
Scenariusz i rysunki: Kenichi Sonoda
Tłumaczenie: Maciej Nowak-Kreyer
Egmont 2003
ISBN 83-237-9686-6
Cena 16,- zł
Ocena 50%
Kup w Merlinie
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Marcin Lorek Ale o co chodzi?
"Apokalipsomania" to cykl science-fiction, którego głównym bohaterem jest najbardziej inteligentny człowiek świata, obdarzony fotograficzną pamięcią genialny supernaukowiec, Jacob Kandahar. Akcja komiksu rozpoczęła się, gdy na Ziemi pojawiły się cztery niezwykłe snopy kosmicznych świateł. Do wyjaśnienia zagadki skierowany został właśnie Kandahar.
Przyznam szczerze, że pierwsze dwa albumy tego cyklu zainteresowały mnie pomimo swoich wad. Niestety najnowszy album zatytułowany "Globalny underground" to komiks ciężkostrawny. Główny bohater jest arogancki, bezczelnie pewny siebie i egoistyczny. Owszem, na początku wyglądało to nawet na ciekawy pomysł. Po namyśle dochodzę jednak do wniosku, że Kandahar nie sprawdza się jako bohater komiksowy. I to nawet nie z powodu wymienionego przed chwilą zestawu wad. Najgorsze jest to, że według autorów komiksu, jest on tak genialny, że żadne jego poczynania nie wymagają wyjaśnień. Nie dzieli się swoją wiedzą i swoimi wnioskami praktycznie z nikim (z małymi wyjątkami), przez co jego motywy i zachowania są dla obserwatorów, a tym samym dla czytelnika, kompletnie niezrozumiałe. Nie wiadomo co Kandahar myśli, co wie i dlaczego zachowuje się tak, a nie inaczej. Czytelnikowi nie pozostaje więc nic innego jak uwierzyć autorom na słowo, że Jacob jest geniuszem, bo dowody jego geniuszu niespecjalnie mamy okazję zaobserwować. Jeśli już, to autorzy wcale nie usiłują nam udowadniać, że mieliśmy do czynienia z przebłyskiem geniuszu (w przeciwieństwie do np. Arthura Conan Doyle'a, który przy każdej okazji udowadniał swoim czytelnikom, że jego Sherlock Holmes jest geniuszem, wyjaśniając jego tok rozumowania). Autorzy "Apokalipsomani" najwyraźniej uważają, że czytelnikowi wystarczy powiedzieć "chyba nie sądziłeś, że jesteś w stanie zrozumieć jak działa umysł nainteligentniejszego człowieka na świecie", żeby ten na wiarę przyjął ich zapewnienia.. Tyle, że w takiej sytuacji zamiast geniusza dostajemy człowieczka, który miota się po planszach komiksu bez jasnego celu i sensu.
Co gorsza, trzeci album "Apokalipsomanii" nie zbliża nas do rozwiązania zagadki tajemniczych świateł. Główny motyw "Globalnego undergoundu" to niekończące się przepychanki Kandahara i służb wojskowych, w których pomaga mu tajemniczy telepata - człowiek, który przeszedł przez jeden ze snopów światła. Akcja rwie się w kilku miejscach, tajemnica goni tajemnicę, zagadki gonią zagadki, brak informacji... staje się męczący. To, jak dotąd, zdecydowanie najsłabszy album z cyklu. Mam nadzieję, że w kolejnych albumach sytuacja trochę się wyklaruje, bo w przeciwnym wypadku seria ta może się stać kompletnie niestrawna. A szkoda by było, bo wątek główny "Apokalipsomanii" zapowiadał się naprawdę ciekawie...
"Apokalipsomania: Globalny Underground" (Global Underground)
Scenariusz: Laurent-Frederic Bollee
Rysunki: Philippe Aymond
Przekład: Wojciech Birek
Egmont 2003
ISBN: 83-237-9758-7
Cena: 17,90 zł
Ekstrakt: 40%
Zobacz planszę ilustracyjną
Kup w Merlinie
 |
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Marcin Lorek Poznaj świat Incala
Drugi album serii "Incal", a właściwie cyklu "Przed Incalem" jest lepszy od poprzedniego. Główny bohater, John Difool, podrósł nieco i stara się teraz zdobyć dyplom prywatnego detektywa klasy R. Aby to osiągnąć, musi jednak przejść szereg egzaminów i prób. Dla czytelnika, zadania jakich podejmuje się John, stają się okazją do bliższego zapoznania się z fascynującym, choć okrutnym i obrzydliwym światem, w którym przyszło mu żyć. To właśnie konstrukcja tego świata jest największym atutem serii "Incal", zaś pomysł odkrywania jego tajemnic w miarę postępów śledztwa Johna jest bardzo trafioną koncepcją.
A jest co odkrywać. Świat "Incala" to świat bardzo zróżnicowany. Z jednej strony mamy bajecznie bogatych Arystoków, znudzonych normalnością i poszukujących nowych wrażeń w różnego rodzaju odrażających zabawach. Z drugiej strony zaś dzielnice biedoty, której życie jest praktycznie nic nie warte. Do tego jeszcze nieustająca wojna z Megalexem, dobrze ukrywane działania technokapłanów i superwojownik Metabaron - to tylko niektóre elementy składowe tego fascynującego świata.
Recenzując pierwszy album "Incala" miałem wątpliwości, czy cykl "Przed Incalem" obroni się jako samodzielna seria. Po przeczytaniu drugiego albumu mogę stwierdzić, że szanse na to rosną. Oby tak dalej.
"Przed Incalem: Prywatny detektyw klasy R" (Détective privé de "Classe R")
Scenariusz: Alexandro Jodorovsky
Rysunki: Zoran Janjetov
Przekład: Wojciech Birek
Egmont 2003
ISBN: 83-237-9693-9
Cena: 17,90 zł
Ekstrakt: 70%
Kup w Merlinie
 |
Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Bartosz Jeziorski Obietnice zdrady
W pierwszy tomie cyklu "Wayne Shelton", spółki autorskiej Chrystian Denayer/Jean Van Hamme, poznaliśmy głównego bohatera oraz zadanie, które ma do wykonania. Mogliśmy również prześledzić budowę zespołu "uderzeniowego" i poszczególne etapy przygotowań do wyprawy - tytułowej "Misji". Pierwszy album cyklu był solidnie przygotowany tak, że wszystkie elementy znajdowały się na swoim miejscu i jednocześnie były wykonane poprawnie. Brakowało jednakże haczyka, który by sprawił, że historia opowiedziana przez autorów zapadnie głębiej w pamięć.
W drugim tomie komiksu, niby wszystko jest znów właściwie skomponowane, ale po lekturze pozostaje uczucie niedosytu. "Zdrada" jest pod każdym względem "doskonałą" kontynuacją "Misji". Oś akcji stanowi realizacja zaplanowanego i przygotowanego wcześniej zadania. Wydarzenia nie zbaczają z wyznaczonego kursu, a bohaterowie niczym nie potrafią nas zaskoczyć i grają swoje role według tych samych, nieco jednoznacznych portretów psychologicznych, zaznaczonych grubą kreską w "Misji". Średnio zorientowany czytelnik będzie potrafił przewidzieć rozwiązanie fabuły mniej więcej w połowie albumu. Przydało by się odrobinę więcej pracy włożonej w scenariusz i wtedy ta sztampowa i wielokrotnie wykorzystywana historia mogłaby "pokazać pazury" i dać czytelnikowi zdecydowanie więcej.
Można mieć zastrzeżenia do poszczególnych wątków fabularnych, choć w tego rodzaju historii trudno doszukiwać się stuprocentowej logiczności i wiarygodności wydarzeń. Finałowa akcja i realizacja celu misji są naładowane taką dawka nieprawdopodobieństwa, że trudno przypuszczać, iż długo i szczegółowo przygotowywany plan miałby się opierać na tak wątłych i niepewnych założeniach. Ale cóż możemy wiedzieć o podobnych akcjach? Może właśnie ich siła i powodzenie jest oparte na szybkich decyzjach i umiejętności elastycznego dostosowywania działań do zmieniających się okoliczności? Jedynym zaskoczeniem w warstwie fabularnej "Zdrady" jest fakt, iż drugi album cyklu stanowi jednocześnie zakończenie historii. Prawdopodobnie spotkamy się z Waynem Sheltonem przy okazji zupełnie innej opowieści.
"Zdrada" to godna kontynuacja pierwszego albumu zarówno i treści jak i w formie. Komiks nieco rozczarowujący pod względem fabuły i rozwiązań zawartych w scenariuszu. Z drugiej strony narysowany poprawnie i bez zastrzeżeń. Nadal wypada mam poczekać na scenariusz z Waynem Sheltonem, który pozwoli lepiej wykorzystać dobry rysunek i dostarczy czytelnikom trochę więcej emocji i rozrywki. Na razie "Zdrada" dowodzi, iż cykl zdecydowanie więcej obiecuje niż daje.
"Wayne Shelton: Zdrada" (La trahison)
scenariusz: Jean Van Hamme
rysunki: Christian Denayer
Egmont 2003
Zobacz planszę ilustracyjną
Kup w Merlinie