 |
 |
'Dziedzic: Konflikt sumienia' |
Piotr Niemkiewicz Wszystko kiedyś już było
Avalon - świat, gdzie codzienne problemy rozstrzyga średniowieczne prawo, a ostatnia wielka wojna toczyła się kilkaset lat temu. Avalon - świat, gdzie rządzi magia, w powietrzu spotkasz genetycznie wyhodowane smoki, a w kopalniach pracują istoty niższej rasy - też efekt genetycznych dokonań avalończyków. Avalon - świat podzielony na dwa królestwa: Zachodu i Wschodu, pomiędzy którymi leży Turniejowa Wyspa.
W takim świecie przyszło żyć i dorastać Ethanowi, najmłodszemu księciu z zachodniego rodu Czapli. Właśnie skończył 21 lat i szykuje się do udziału w turnieju - dopiero potem stanie się prawdziwie dorosłym mężczyzną. Wszystko zdaje się przebiegać utartym od wieków torem. Jednak względny spokój panujący na Avalonie nie przypadł do gustu stwórcom tego świata - szukają kandydata, który otrzyma Sigil i tym samym zostanie naznaczony piętnem mocy i zrealizuje ich plan - wojnę ras...
W "Dziedzicu" jest wszystko to, czego od komiksu fantasy oczekiwać można: magia, dziwne sploty wydarzeń, siekanina mieczami, smoki, gryfy, piękne kobiety, groźne bestie, łowca głów i TAJEMNICA. Autorzy obficie czerpią ze świata i tradycji fantasy - doprawiając wszystko soczystą dawką istniejącej gdzieś pomiędzy kadrami nowoczesnej technologii (inzynieria genetyczna).
Było! Było! Było! Wszystko to już gdzieś było - ciśnie się na usta podczas czytania komiksu. "Dziedzic" nie przynosi żadnych zaskakujących rozwiązań fabularnych dla przeciętnego czytelnika obcującego już wcześniej z jakimkolwiek ze światów fantasy. Jest dokładnie to, czego można się spodziewać.
Nic nowego, ale przyjemnie się czyta. Solidny przeciętniak, który powinien przyciągnąć do kiosków rzesze młodocianych czytelników. To pozycja, która wypełni Egmontowi niszę na rynku pomiędzy Donaldami a pozycjami dla dojrzalszego odbiorcy. Pod warunkiem, że czytelnicy zniosą mrówczą wielkość liter w niektórych dymkach.
Atutem tego komiksu bez wątpienia jest oprawa graficzna - przyjemne dla oka rysunki i powalający na kolana kolor. Chociaż spory zgrzyt wprowadza rozdział 1,5 - odstający graficznie i edytorsko od reszty albumu. Adres dla cierpliwych: tutaj można (w oryginale) poczytać i pooglądać niezmienione plansze.
Krótko: nie powala, ale też nie rozczarowuje. Staranne wydanie oraz cena (9,90 za zeszyt!) powinny sprawić, że "Dziedzic", choć pewnie nie stanie drugim "Thorgalem", dość szybko znajdzie swoich fanów.
"Dziedzic: Konflikt sumienia" (Scion: Conflict of Conscience)
Scenariusz: Ron Marz
Rysunki: Jim Cheung
Tusz: Don Hillsman II
Kolory: Caesar Rodriguez
Przekład: Maciek Drewnowski
Format: A5
Egmont 2003
Cena 9,90 zł
ISBN 83-237-9766-8
Ekstrakt 50%
 |
 |
'Wyprawa: Z Popiołów' |
Daniel Gizicki Odgrzejmy to jeszcze raz
Wydawnictwo Egmont na wakacje zaprezentowało pierwszy tom nowej serii fantasy pt. "Wyprawa". Komiks ten ma nietypowy format (mniejszy niż zeszytowy) i przystępną cenę.
Polacy najwyraźniej lubią komiksy fantasy. Dowodzi tego popularność takich serii jak "Thorgal", "Lanfeust z Troy" czy "W poszukiwaniu ptaka czasu". "Wyprawa" ma więc szansę stać się przebojem. Pomogą w tym na pewno takie cechy tego tytułu jak scenariusz i rysunki na przyzwoitym poziomie, a także przystępna cena i staranna edycja. Chyba po raz pierwszy w Polsce i przeciwnicy, i zwolennicy komiksu amerykańskiego będą mogli sprawdzić, jak w świecie magii i miecza radzą sobie twórcy zza wielkiej wody.
Tematyka fantasy jest już mocno wyeksploatowana. Nie da się ukryć, że rzadko które dzieło wnosi coś nowego do gatunku. "Wyprawa" nie wnosi absolutnie nic nowego. Jest wielką mieszanką pomysłów i ciągów zdarzeniowych, które pojawiają się chyba w 90% książek, komiksów i gier o tematyce fantasy. Mamy więc Zło (tu w osobie niejakiego Mordatha), które po długim czasie wraca i sieje spustoszenie przy pomocy armii trolli. Jest i bohater z przeszłości (Ayden), władający śmiercionośną bronią. Jest nawet piękna łuczniczka, pragnąca pomścić rodzinę. Czy trzeba dodawać, że ma na imię Arwyna? Źródła inspiracji autorów narzucają się same. Fabuła jest jednak spójna, Arwyna da się lubić i ogólnie "Wyprawę" czyta się dość przyjemnie, mimo nadmiaru patosu i wtórności historii. Brakuje chyba tylko szczypty humoru.
Strona wizualna komiksu to przykład dobrego rzemiosła. Nie ma tu większych błędów ani jakichś fajerwerków graficznych. Rysownik Greg Land całkiem nieźle przedstawia sceny walki, fizjonomię bohaterów (chociaż Arwyna ma zbyt wąskie biodra), architekturę. Gorzej jest ze zdecydowanie zbyt statycznym kadrowaniem. Przeważają szerokie na całą stronę niskie kadry, które na dłuższą metę nie sprawdzają się w ilustrowaniu dynamicznej fabuły.
Oryginalność Landa jest oczywiście sprawą zamkniętą - nie wyróżnia się on w żaden sposób spośród rzeszy amerykańskich rysowników. Dyskusyjna może być obecność komputerowego koloru w komiksie fantasy. Trochę nie pasuje to do konwencji...
Reasumując, "Wyprawa" to komiks przyzwoity. Ciężko go polecać, ciężko też od razu skreślić. Jest niedrogi, więc można kupić, ale podczas lektury raczej nie wyzwolą się większe emocje. Czytadło.
"Wyprawa: Z Popiołów" ("Sojourn: From the Ashes")
Scenariusz: Ron Marz
Rysunki: Greg Land; Tusz: Drew Geraci; Kolory: Caesar Rodriguez
Egmont 2003
ISDN 83-237-9765-x
Cena: 9,90 zł
Ekstrakt: 50%
 |
 |
'Armada' #5 |
Konrad Wągrowski Dysonans
Piąty komiks z serii "Armada", tym razem o tytule pochodzącym z języka rasy Ftorossów, którego nie jestem w stanie powtórzyć, podtrzymuję konwencję mówienia o sprawach w gruncie rzeczy poważnych w pozornie rozrywkowej i młodzieżowej formie. Forma pozostała bez zmian, natomiast podjęty temat jest dla całej serii najpoważniejszy i najbardziej aktualny - co, dla wnikliwego czytelnika, może spowodować silny dysonans.
W albumie poznamy mroczną stronę Armady - nędzne slumsy, w których, we wstrząsających warunkach, egzystuje rasa Ftorossów. Próby zwrócenia uwagi Armady na ich los nie przynoszą efektów, najbardziej zdeterminowani przechodzą do bardziej radykalnych metod. Wkrótce część z nich zaatakuje społeczeństwo Armady samobójczymi zamachami terrorystycznymi. Za zakładnika wezmą Navis.
Album powstał w 2002 roku, forma walki Ftorossów niebezpiecznie przypomina działania arabskich terrorystów - to nie może przypadek. Z jednej strony niewątpliwie przykuwa to uwagę czytelnika bardziej niż we wcześniejszych częściach, z drugiej strony to największy problem tego albumu. Tezą przedstawioną przez twórców jest, że w pewnych przypadkach terroryzm (rozumiany również jako zabijanie niewinnych, niezaangażowanych ludzi) jest uzasadniony. A jest to teza, która budzi we mnie bardzo silny sprzeciw. I nie łagodzi tego nawet przyznanie racji pokojowemu podejściu przypominającej Matkę Teresę Knardii i rozpacz Navis przy łóżku ciężko rannego przyjaciela. Terroryści cieszą się sympatią Boucheta i Morvana, a przynajmniej nie są przez nich potępiani.
Od strony graficznej album nie odbiega od innych części serii (choć Navis jest tu całkowicie ubrana, nad czym każdy szanujący się fan "Armady" powinien ubolewać), zwraca uwagę jedynie wizja Rady Armady, przywołująca na myśl pierwszą część "Gwiezdnych wojen".
"Armada" #5
Scenariusz: Jean-David Morvan
Rysunki: Philippe Buchet
Egmont 2003
ISBN: 83-237-1361-8
Cena: 16,90 zł
Ekstrakt: 60%
Zobacz planszę ilustracyjną
Kup w Merlinie
 |
 |
'Kajko i Kokosz: W krainie Borostworów' |
Konrad Wągrowski W krainie dobranocek
"W krainie borostworów", jeden z późniejszych albumów przygód Kajka i Kokosza, należy do najdziwniejszych, ale także, niestety, do najsłabszych w tej serii. Najdziwniejszych - bowiem Christa przenosi większość akcji do baśniowej krainy, a komiks zaludnia fantastycznymi stworami (dużo bardziej fantastycznymi, o ile można tak powiedzieć, od Milusia, Dziada Borowego i krasnali). Najsłabszych - bowiem niestety, poza niezawodnymi Zbójcerzami, album jest mało zabawny. Przygody wśród tytułowych Borostworów trącą dydaktyzmem i sprawiają wrażenie, że zostały napisane z myślą o dziecięcym czytelniku, niepokojąco przypominając scenariusz dobranocki (może poza niezłym wątkiem podlizywania się przedstawicielom cywilizacji - czyli Kajkowi i Kokoszowi).
Najlepsza jest więc w tym albumie tradycyjnie sekwencja w Mirmiłowie i warowni Zbójcerzy. Nawiązania do rzeczywistości schyłkowego PRL-u (album pochodzi z 1987 r.), obecne już we wcześniejszych albumach cyklu, tu nabierają siły, by swe apogeum osiągnąć w albumie "Mirmił w opałach". W "Borostworach" najlepiej zobrazowane są oczywiście permanentnym kryzysem gospodarczym w warowni Zbójcerzy i ich rozpaczliwymi, choć skazanymi na niepowodzenie, próbami poprawy sytuacji ekonomicznej.
Szereg cytatów to oczywiście kalki sformułowań z ówczesnej pracy i życia codziennego:
"W położonej nieopodal Mirmiłowa warowni zbójcerzy przeżywano kolejne trudności obiektywne."
"Kupię kartki na onuce!"
"Zamienię tarczę na worek paliwa dla rumaka!"
"Sprzedam obiad za dewizy!"
Zapewniam młodych czytelników, że to jest bardzo śmieszne.
Szukając nawiązań, można zaryzykować stwierdzenie, że Christa przewidział terroryzm Al-Kaidy. Misja Zbójcerza Ofermy, mająca na celu zniszczenie studni, jest oczywiście samobójczym zamachem zdeterminowanego (no, prawie) terrorysty.
Pomimo wad, nie ulega wątpliwości, że to nadal pozycja obowiązkowa w zbiorze każdego miłośnika serii.
"Kajko i Kokosz: W krainie Borostworów"
Scenariusz i rysunki: Janusz Christa
Egmont 2003
Cena: 12,90 zł
Ekstrakt: 60%
Kup w Merlinie
 |
 |
'Yans: Więzień wieczności' |
Konrad Wągrowski Trzy w jednym
O głównym problemie - tym, że druga część Yansa nie ma wiele wspólnego z częścią pierwszą, przenosząc czytelnika do zupełnie innego wszechświata, z postnuklearnej Ziemi do świata zapełnionego zaludnionymi planetami i innymi gatunkami inteligentnych istot - pisałem już na łamach "Esensji" tak często, że szkoda się powtarzać. Zajmę się więc "Więźniem wieczności" jako osobną całością, zapominając o tym, że miał ona jakiegoś poprzednika. W ten sposób zapewne przyjęli go czytelnicy "Fantastyki", którzy nie mieli okazji wcześniej zapoznać się z "Janem - przybyszem znikąd", koszmarnie pociętą wersją pierwszego "Yansa", jaką zamieszczał wcześniej "Świat Młodych".
Przy takim ujęciu zwraca uwagę przede wszystkim rozdarcie albumu na trzy nie do końca ze sobą współgrające części - ekspozycję w Mieście, przywołującą na myśl "Fahrenheit 451" Bradbury'ego, pojedynek z Denzem i Zeboą w przeszłości, wreszcie całkowicie odrębną główną część - walkę z Rabniksem i ucieczkę na Ardelii. Każda z tych części to zupełnie odrębna odmiana fantastyki i, poza unoszącym się nad bohaterami fatalizmem, nie są stylistycznie powiązane ze sobą. Każda sama w sobie ciekawa, razem nie tworzą spójnego albumu.
Graficznie przyciągają uwagę posępne ulice Miasta (wielka szkoda, że żadna z części "Yansa" nie umieściła tam głównej części akcji, z uporem godnym lepszej sprawy przenosząc ją na spustoszone ziemie poza miastem) i nastrojowe mgliste sceny na bagnach Ardelii. Do zalet albumu, podobnie jak w części pierwszej, można zaliczyć brak prostego happy endu. O ile jednak w "Ostatniej wyspie" zakończenie jest inteligentnym i zręcznym dopełnieniem całości, w przypadku "Więźnia wieczności" można uznać je za wydumane i nieuzasadnione, nie pozwalające na satysfakcjonujące zakończenie lektury.
"Yans: Więzień wieczności"
Scenariusz: Andre-Paul Duchateau
Rysunki: Grzegorz Rosiński
Egmont 2003
ISBN: 83-237-1320-0
Cena: 16,90 zł
Ekstrakt: 50%
 |
 |
'Lanfeust z Troy: Cesarzowa C'Ixi' |
Marcin Lorek Wakacyjna rozrywka
W szóstej części cyklu Lanfeust i jego drużyna kontynuują poszukiwania mitycznego Magohamotha, który mógłby zapewnić Lanfeustowi przewagę w walce z Thanosem. Ten ostatni tymczasem urządza się coraz lepiej w Eckmul. Aby zapewnić sobie bezpieczeństwo na wszystkich podbitych terenach, były pirat postanawia porwać wszystkich mędrców i uniemożliwić ludności świata Troy korzystanie z ich magicznych darów. Drużyna Lanfeusta dociera wreszcie do siedziby Bogów, jednak na miejscu okazuje się, że pozyskanie ich pomocy może być trudniejsze niż by się to wydawało... Nie wszyscy Bogowie mają zaufanie do Lanfeusta, który - jak się okazuje - może stać się dla nich zagrożeniem. Natomiast do Eckmul przybywa C'Ixi, która... postanawia przyłączyć się do Thanosa!
Seria "Lanfeust z Troy" trzyma równy poziom od początku, zarówno w warstwie fabularnej, jak i graficznej. Zatem czytelnicy znający poprzednie albumy mogą bez żadnych obaw sięgnąć po kolejny. Bez wątpienia "Lanfeust z Troy" to jedna z lepszych serii fantasy spośród tych, które oferuje nam Egmont. Krótko mówiąc - idealna rozrywka wakacyjna z gatunku "lekkiej, łatwej i przyjemnej".
"Lanfeust z Troy: Cesarzowa C'Ixi"
scenariusz: Arleston
rysunki: Tarquin
kolor: Lencot
Egmont 2003
Cena: 17,90 zł
ISBN: 83-237-9672-6
Ekstrakt: 70%
Zobacz planszę ilustracyjną
Kup w Merlinie
 |
 |
'Liga Niezwykłych Dżentelmenów' #1 |
Piotr Niemkiewicz Początek przygody
Spisek zagrażający Imperium Brytyjskiemu, niezwykli bohaterowie, ucieczki, pościgi, pojedynki na lądzie, pod wodą i powietrzu - to wszystko jest w tym komiksie. Ale jest tez znacznie więcej - Alan Moore zadbał o to, by ten kto raz sięgnie po Ligę sięgał po nią jeszcze raz, jeszcze raz i jeszcze. I przyznać trzeba, że udało się to Anglikowi znakomicie.
Kończy się XIX wiek, ku upadkowi chyli się epoka wiktoriańska ze swoim kolonializmem, sztywnymi obyczajami i strojami. Jednak Imperium nie jest bezpieczne - ktoś wykradł kaworyt, niedawno wynaleziony materiał antygrawitacyjny. Podejrzenie pada na tajemniczego przybysza ze Wschodu, znanego jako Doktor. Aby zdusić spisek w samym zarodku i odzyskać cenny materiał brytyjski, wywiad planuje stworzyć supergrupę. By sprostać knowaniom Doktora, trzeba znaleźć i zjednoczyć czterech, a właściwie pięciu mężczyzn. To zadanie przypadnie Wilhelminie Murray, która musi dowiedzieć się, gdzie przebywają panowie o zaskakująco znanych nazwiskach - Allan Quatermain, Nemo, Henry Jekyll vel Edward oraz Hawley Griffin.
Zwykła opowieść czy swobodna zabawa scenarzysty z literaturą i przeszłością? To zależy, kto czyta. Bo czytać można na dwa przynajmniej sposoby: jako zwykłą historię, w której występują postacie znane z kart książek albo opowieść, w której roi się od cytatów i nawiązań.
Bracia Holmes, Napoleon zbrodni, Nautilius, niezwykłe bronie - to tylko część z postaci i gadżetów znanych z literatury, a sprytnie zaimplementowanych przez scenarzystę. Przyda się znajomość historii - to np. wytłumaczy, skąd na fragmencie potężnego mostu pojawiła się tabliczka informująca o opóźnieniach w jego budowie.
Dobrze narysowana, fantastycznie pokolorowana historia i równie dobrze w Polsce wydana. Absolutny hit jednego z najgłośniejszych scenarzystów w historii komiksu, na naszym rynku.
"Liga Niezwykłych Dżentelmenów" #1 ("The League of Extraordinary Gentlemen")
Scenariusz: Alan Moore
Rysunki: Kevin O'Neill
Kolory: Benedict Dimagmaliw
Przekład: Paulina Braiter
Egmont 2003
Cena: 29,90 zł
ISBN 83-237-9712-9
Ekstrakt: 90%
 |
 |
'Kajko i Kokosz: Wielki turniej' |
Piotr Niemkiewicz Pod znakiem barana
Nie ustają knowania Hegemona i jego bandy zbójcerzy, których celem jest pognębienie kasztelana Mirmiła! Sęk w tym, że - jak się wydaje - wszystkie sposoby już wyczerpano... Jak się szybko okazuje, został jeszcze jeden: magiczny. Trzeba kasztelanowi zanieść szkatułkę z senną zmorą.
Wkrótce Mirmił - szczerze rozczarowany prezentem zbójcerzy, bo pozbawiona opakowania zmora wygląda jak chmurka dymu - popada w głęboką depresję i zasypia. Na skutki działania sennej zmory nie trzeba długo czekać: kasztelan zaczyna widzieć we śnie barany. Baranią sierść, raciczki i kształty ma Lubawa, która po chwili zmienia się w barana - ludojada. Wystraszony Mirmił we śnie ucieka przed prześladowcą, grzęznąc w baranim stadzie i piecze się na rożnie, obficie podlewany sosem... Kajkowi i Kokoszowi nie pozostaje nic innego, jak wezwać na pomoc czarownicę Jagę.
Gdy wydaje się, że to koniec kłopotów, do grodu przybywa książęcy Prezes Krzepy i Turniejów z nakazem wzięcia dobrowolnego udziału w Święcie Barana. Kajko i Kokosz wyruszają na poszukiwanie zawodnika, który będzie reprezentował gród Mirmiła. Mają sprowadzić rasowego, bitnego i turniejowego super-barana. Zamiast niego woje wracają z Bekiem, mdlejącym na widok swojego odbicia barankiem -marzycielem. Oczywiście daje to Mirmiłowi kolejny powód do desperowania. Bo, rzeczywiście, cieszyć się nie bardzo jest z czego: na szkolenie nie zostało dużo czasu, a Bek będzie musiał sprostać Baranowi - Taranowi, niepokonanemu zawodnikowi Zbójcerzy.
Komiks "Wielki turniej" to właściwie dwie historie w jednym, opowiadające o tym, że czasami nie warto zrażać się początkowymi niepowodzeniami i iść do przodu.Ten album to kolejny przykład pokazujący, dlaczego komiksy Christy przetrwały próbę czasu i bawią nowe pokolenia czytelników.
"Kajko i Kokosz: Wielki turniej"
Scenariusz i rysunki: Janusz Christa
ISBN 83-237-9607-6
Egmont 2003
Stron: 37
Cena: 12,90 zł
Ekstrakt: 100%
Zobacz planszę ilustracyjną
Kup w Merlinie
 |
 |
'Tellos: Walka z cieniem' |
Sebastian Chosiński Fantasy dla nastolatków
Nie ma co owijać w bawełnę: "Tellos" to komiks bez większych ambicji; jedynym jego celem jest dostarczenie półgodzinnej - dłużej bowiem jego lektura nie trwa - rozrywki niezbyt rozgarniętym nastolatkom. I to na dodatek bardzo specyficznej ich grupie: lubiącym gry komputerowe, których akcja rozgrywa się w światach rodem z literatury fantasy. Seria wymyślona przez panów Dezago i Wieringo nie jest bowiem niczym innym, jak do granic rozsądku uproszczoną wersją "Władcy pierścieni". Niemal wszyscy bohaterowie komiksu mają swoje odpowiedniki w trylogii Tolkiena: władający siłami ciemności i walczący o władzę nad Tellos (czytaj: tolkienowskim Śródziemiem) okrutny Malesur automatycznie przywodzi na myśl Saurona; młodziutki Jarek, który wybrany został, by ruszyć w niebezpieczną podróż i wypełnić misję mającą powstrzymać Malesura, to przecież nie kto inny jak hobbit Frodo; z kolei towarzyszący Jarekowi, znakomicie władający mieczem Hawke musiał mieć swój pierwowzór w Aragornie; pojawia się również tajemniczy mag światła Thomestharustr (sprawca całego zamieszania, albowiem to on właśnie wysłał Jareka w podróż), którego od Gandalfa odróżnia jedynie to, że wygląda jak wojowniczy żółw ninja.
Jeszcze czegoś brakuje? Skądże! Jest także magiczny artefakt, za pomocą którego można posiąść władzę nad Tellos - wprawdzie nie pierścień, ale na pewno nie ustępujący mu urodą amulet, na którym bardzo, ale to bardzo, zależy Malesurowi. Poza tym ów fantastyczny świat zamieszkany jest także przez inne mniej lub bardziej humanoidalne stwory: gadające tygrysy, pantery, lwy, smoki, żaby... Cała ta menażeria, wmieszana w pojedynek czarnoksiężników - Malesura i Toma (skrót od Thomestharustra) - aktywnie uczestniczy w walce bądź to po stronie Dobra, bądź Zła. Nikt nie pozostaje neutralny, bo konwencja fantasy, a tym bardziej fantasy przeznaczonego dla tak młodego odbiorcy, tego nie dopuszcza.
W trzecim tomie serii nie dzieje się zbyt wiele. Niemal połowę albumu zajmuje potyczka pomiędzy powiernikiem amuletu Jarekiem, "opiekującymi" się nim przyjaciółmi, czyli piękną Serrą, tygrysem Kojem i pojawiającym się niemal w ostatniej chwili jak - dosłownie! - grom z jasnego nieba Hawke'em a wysłannikami Malesura; pełną iście ludzkiego okrucieństwa czarną panterą o imieniu Hauzer i złym, acz honorowym, D'Nikayem. W dalszej części komiksu bohaterowie liżą rany, co zapewne stanowi jedynie preludium do kolejnego starcia z siłami ciemności, do którego na pewno dojdzie już w tomie czwartym... Jedyne, co serię tę ratuje, to elementy humorystyczne. Nie sposób bowiem nie uśmiechnąć się pod nosem patrząc na spanikowanych, sepleniących żabojowców, uciekających przed ziejącym ogniem "fmokiem" albo żółwiowatego maga światła. Rysunki są dokładnie takie, jakich oczekują nastolatkowie: wyraziste, mocno nasycone barwami, przywodzące na myśl z jednej strony japońskie anime, z drugiej amerykańskie produkcje typu "Lobo". W paru miejscach wpadki zaliczyli jednak specjaliści od DTP. A może to wina drukarni?...
"Tellos: Walka z cieniem"
Scenariusz: Todd Dezago
Rysunki: Mike Wieringo
Przekład: Michał Studniarek
Egmont 2003
Cena: 9,50 zł
Liczba stron: 48
ISBN 83-237-9656-4
Ekstrakt: 50%
Zobacz planszę ilustracyjną
 |
 |
'Kasta Metabaronów: Dziadek Stalogłowy' |
Wojciech Gołąbowski Wiedziałem!
Wiedziałem! Po prostu wiedziałem, że musi być jakaś przyczyna, dla której wciąż chcę czytać (i recenzować) serię, która, uchodząc za klasyczną, mnie akurat niespecjalnie podchodzi do gustu. I oto przyczynę mam wreszcie przed sobą, a jest nią piąty album cyklu, zatytułowany "Dziadek Stalogłowy".
Właściwie jednak dlaczego? Konstrukcja albumu jest wierna częściom wcześniejszym: Metabaron wciąż nie wraca, więc dwa roboty, sprzątając metabunkier, toczą dialog - okraszone paleowyzwiskami (niekiedy dochodzącymi jednak już do granicy dobrego smaku, a stale męczącymi nie nastoletniego czytelnika) przekomarzanie się na temat swego pana. Wkrótce też mniejszy z nich, Tonto, zaczyna kontynuować opowieść o rodzie Kastaków... Zakończenie także jest typowe - wciągające, nakazujące z dużą niecierpliwością czekać na dalszy ciąg.
Rysunki, a właściwie malowidła Juana Gimeneza, utrzymują się na stałym, wzorcowym poziomie. Sceny zapowiedzianej w poprzednim albumie ("Prababka Oda") bitwy pomiędzy ojcem i synem, mającej zadecydować o przeżyciu gatunku ludzkiego, porażają wręcz niesamowitością wizji tak rysownika, jak i scenarzysty. Sceny wybuchów, rozlewu krwi, panoramy planet czy zbliżenia fizjonomii / anatomii nie tylko ludzkiej - we wszystkich tych obrazach bardzo oszczędne użycie czarnego tuszu sprawia niesamowite wrażenie plastyczności, ujawniając mistrzostwo techniki Gimeneza.
Ale do tego też już przecież byłem przyzwyczajony. W czym tkwi więc novum?
Ano, przyczyna tkwi w scenariuszu. Tym razem Alexandro Jodorowsky w miejsce niekończących się wojen i pojedynków zaserwował nam głębszy dramat - nie bójmy się użyć tego słowa - psychologiczny. Oto po raz pierwszy w serii czytelnik nie może utożsamić się z głównym bohaterem, robotem, a wręcz jest go w stanie znienawidzić. Bo czyż robot może się kierować kodeksem honorowym rodu Kastaków? Dla zrobotyzowanego potomka Metabarona liczy się tylko zwycięstwo... wszelkim kosztem.
Tymczasem przed Stalogłowym wyrasta niespodziewane wyzwanie. Mniejsza o przetrwanie rodu - roboty są zazwyczaj nieśmiertelne... Ale czy duma metawojownika potrafi pogodzić się z zadaniem przerastającym jego siły? Nigdy! Zatem - zostawszy sprytnie wyzwany - Stalogłowy musi nauczyć się być... człowiekiem. Więcej - on musi stać się człowiekiem! Jak tego dokonuje (bo że dokonuje, sprawa jest jasna - choćby z okładki albumu), wyjawiać nie będę. O istocie człowieczeństwa przeczytajcie więc sami. Warto.
"Kasta Metabaronów: Dziadek Stalogłowy" (Téte-d'Acier l'Aîeul)
Scenariusz: Alexandro Jodorowsky
Rysunki: Juan Gimenez
Przekład: Wojciech Birek
Egmont 2003
ISBN 83-237-9005-1
Cena: 18,90 zł
Ekstrakt: 90%
Kup w Merlinie
 |
 |
'EDEN - It's An Endless World' #6 |
Sebastian Chosiński Nie całkiem jak w raju
Komiks Hirokiego Endo to bezsprzecznie jedna z najlepszych serii mangowych, jakie dotarły do Polski. Na dodatek jej twórcy udaje się od samego początku utrzymać wysoki poziom (choć daje się już jednak dostrzec pewne wahania). Zmienia się natomiast, co może być sporym zaskoczeniem dla czytelników sięgających po "Eden" jedynie wyrywkowo, przynależność gatunkowa poszczególnych tomów. O ile pierwsze albumy zaliczyć można bez wahania do science fiction z elementami cyberpunka, o tyle wydanemu właśnie szóstemu tomowi znacznie bliżej jest do sensacyjno-gangsterskich opowieści rodem z filmów Martina Scorsese (kto widział "Nędzne ulice" czy "Taksówkarza", doskonale będzie wiedział, co mam na myśli...) Nie oznacza to jednak wcale, że Endo całkowicie zrezygnował z fantastyki; po prostu nie odgrywa już ona tak znaczącej roli, jak miało to miejsce we wcześniejszych albumach. Na szczęście, w najmniejszy nawet sposób nie wpływa to na obniżenie walorów komiksu, co jest chyba najważniejsze
W poprzednich tomach na głównych bohaterów serii wyrośli: Eliah, Kenji, Sophia, Keczua, Wycliff i Helena... - pozwólcie, że pozostanę rzeczywiście tylko przy najważniejszych postaciach. Z częścią z nich (np. Keczuą) musieliśmy się już rozstać; inni, jak Kenji, w tomie szóstym pojawiają się jedynie w epizodach. Dane jest nam za to śledzić dalsze koleje losu piętnastoletniego Eliaha i mającej za sobą niezbyt chlubną przeszłość (i, jak się okazuje, teraźniejszość także) Heleny. Miejscem akcji nie jest już górzyste odludzie gdzieś w Andach, ale powoli wracająca do normalnego życia po katastrofie, spowodowanej użyciem przed laty niezwykle groźnego wirusa, metropolia. Jak w każdym wielkim mieście, także tutaj, pod okiem, a często nawet za przyzwoleniem policji, szerzy się przestępczość zorganizowana. Kwitnie handel narkotykami i prostytucja. Eliah, który przyłapany został przez gliniarzy podczas strzelaniny, w wyniku której zginął jeden z policjantów, popadł z tego powodu w ogromne tarapaty. Jakby nieszczęścia było mało, w wyniku całego zajścia poważnie ranna została także jego matka, Hanna. Wydostawszy się wreszcie (nie całkiem w jednym kawałku) z rąk miejscowej policji, chłopiec znalazł schronienie w domu publicznym - oj! przepraszam: w agencji towarzyskiej - w której jedną z pracownic jest... Helena. Jak to w półświatku często bywa, toczy się tam akurat wojna pomiędzy gangami o wpływy, a młody Eliah wraz z córami Koryntu wpada między młot a kowadło.
Endo umiejętnie splata w tej historii kilka wciąż jeszcze nie rozwiązanych wątków z poprzednich tomów. Dorzuca także nowe, co niekiedy może przyprawić czytelnika o ból głowy, albowiem coraz łatwiej - bez gruntownej znajomości wcześniejszych albumów - jest się pogubić w całej tej gmatwaninie, jaką serwuje nam scenarzysta. Pomimo to akcja (przynajmniej ta, powiedzmy, bieżąca) staje się bardziej przejrzysta, a to głównie dzięki temu, iż autor niemal całkowicie zrezygnował tym razem z retrospekcji. Możemy się więc - bez obaw, że nagle zostaniemy rzuceni w zupełnie inny czas, miejsce lub wymiar - raczyć obyczajową opowiastką z życia gangsterów i prostytutek. Opowiastką, nie ukrywam, bardzo interesującą i wciągającą. Pełną brutalnych scen i coraz odważniej zaglądającej na karty albumu erotyki (na szczęście na obwolucie zaznaczono, iż jest to komiks "dla dorosłych", więc nikt nie powinien się przyczepić).
Dobre wrażenie robi również strona graficzna mangi. Bliskie realizmowi rysunki Endo świadczą dobitnie, że inspiracji szuka on raczej w komiksie europejskim aniżeli na własnym rynku. Najmocniejszym punktem "Edenu" jest jednak, moim zdaniem, czysto filmowy - ba! nie pozbawiony artyzmu - sposób kadrowania. Podczas lektury często przyłapywałem się na myśli, że oglądam nie rysunki, ale klatki wyjęte z fabularnego obrazu. Ten zabieg, nie wątpię, że jak najbardziej świadomy, również dodaje komiksowi realizmu; wpływa też na jego sugestywność i siłę oddziaływania, czego o większości japońskich produkcji powiedzieć raczej nie można.
"EDEN - It's An Endless World" #6
Scenariusz i rysunki: Hiroki Endo
Przekład: Zbigniew Kiersnowski
Egmont 2003
Cena: 16,00 zł
Liczba stron: 234
ISBN 83-237-9762-5
Ekstrakt: 70%
Zobacz planszę ilustracyjną
Kup w Merlinie
 |
 |
'Kombinezon bojowy GUNDAM WING: Walc bez końca' |
Sebastian Chosiński Reanimowanie nieboszczyka
Polska edycja szóstego tomu "Kombinezonu bojowego GUNDAM WING" zbiegła się z kolejną emisją na kanale Hyper serialu anime pod tym samym tytułem. Mimowolnie więc narzucają się porównania między filmem a mangą. I nie da się ukryć, że wypadają one, przynajmniej moim zdaniem, zdecydowanie na niekorzyść wersji książkowej. A szósta odsłona komiksu - opublikowana w naszym kraju pod nic w zasadzie nie mówiącym tytułem "Walc bez końca" - wrażenie to jedynie pogłębia.
Fabułę tomu streścić można w kilku krótkich zdaniach. Po zakończeniu wojny kolonistów z Ziemianami podpisano wreszcie upragniony pokój, powołując jednocześnie do życia mające stać na jego straży Ziemskie Narody Zjednoczone. Jak to jednak często bywa, na firmamencie pojawił się wkrótce nowy pretendent do sprawowania dyktatorskich rządów - kilkuletnia dziewczynka Mariemaia Barton (później dopiero wyjdzie na jaw jej prawdziwe pochodzenie, ale tej tajemnicy zdradzał nie będę), stojąca na czele kolonii oznaczonej kryptonimem X-18999. Jej plan - a raczej plan stojącego za nią głównodowodzącego wojskiem generała Dekima Bartona - jest prosty: należy zdestabilizować orbitę kolonii, sprawić, by uderzyła ona w Ziemię, a następnie zaatakować pogrążoną w kompletnym chaosie planetę. W podboju tym mają z kolei pomóc kolonistom nie zniszczone jeszcze przez pacyfistów "kombinezony bojowe". Kiedy na kartach albumu pojawią się tytułowe "gundamy", od razu też materializują się główni nastoletni bohaterowie komiksu (niektórzy wracają nawet "zza grobu").
Scenariusz, niestety, jest kiepski. Można jedynie wyrazić żal, że całej serii nie zakończono na bardzo przyzwoitym piątym tomie, który zresztą fabularnie zdawał się być nad wyraz udanym zwieńczeniem historii o "gundamach". Widocznie ktoś jednak doszedł do wniosku, że da się jeszcze z tej opowiastki wycisnąć trochę grosza i przymusił scenarzystów do obmyślenia kolejnych przygód Releny Peacecraft, Heero Yuya, Changa Wufei i reszty tego na przemian kochającego się i nienawidzącego towarzystwa. Cały zabieg przypomina nieco próbę ożywienia nieboszczyka i takiż samych dostarcza wrażeń estetycznych. Bardzo irytujące bywają także niektóre "głębokie" przemyślenia bohaterów typu: "Nienawiść budzi nienawiść" czy też "Prawdziwy pokój się nie sprawdził!!!" (przyznam, że nad tym stwierdzeniem długo łamałem sobie głowę i do żadnych satysfakcjonujących mnie wniosków, cóż to ma oznaczać, nie zdołałem dojść). Od strony graficznej także odnotować należy spadek formy; Koichi Tokita nie zdołał dorównać Reku Fuyunadze odpowiedzialnemu za rysunki w poprzednim tomie. Rozpłynął się gdzieś, pewnie w kosmicznej próżni, subtelny romantyzm i nastrojowość rysunków Fuyunagi (co w dużej mierze osiągał on specyficznym sposobem kadrowania), ustępując miejsca młócce i bohaterskim pozom przybieranym co rusz przez główne postacie - widocznie w tym właśnie lubuje się pan Tokita. Nie ma zatem czasu na oddech czy też chwilę refleksji; bohaterowie, jeśli akurat nie wrzeszczą, to celują do siebie z pistoletów albo sterują "gundamami", co w zasadzie sprowadza się do tego samego.
Wydawca serii zapowiada już tom siódmy. I, nie wiem, cieszyć się z tego powodu czy smucić? Możliwości są bowiem dwie: albo nawiąże on tematycznie do tomu piątego i wtedy jest szansa, że otrzymamy w miarę interesujące dziełko albo... Otóż to, o drugiej ewentualności wolę nawet nie myśleć.
"Kombinezon bojowy GUNDAM WING: Walc bez końca" (Mobile Suit Gundam Wing)
Scenariusz: Hajime Yadate i Yoshiyuki Tomino
Rysunki: Koichi Tokita
Przekład: Maciej Nowak-Kreyer
Egmont 2003
Cena: 16 zł
Liczba stron: 200
ISBN 83-237-9761-7
Ekstrakt: 20%
Zobacz planszę ilustracyjną
Kup w Merlinie