 |
 |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma | Daniel Gizicki A w pokoju na czarno pomalowanym, muzyka głośno gra… Tom drugi przygód nastoletniego Jeremiego to kolejna porcja przyjemnego humoru. Życie bohatera bynajmniej nie stoi w miejscu. Pierwszy pocałunek, pierwszy koncert własnego zespołu, pierwsza kradzież… to tylko niektóre z rzeczy, które przydarzyły się chłopcu w ciągu tych 78 stron. Poza tym Jeremi osiąga pierwszy sukces naukowy – udaje mu się „zarejestrować użytkownika wymarłego języka”… Poznajemy też w końcu brata głównego bohatera, którego twarz w pierwszym albumie, była zawsze zasłonięta – pewnie autorzy jeszcze nie mieli pomysłu jak on miałby wyglądać. Kolejną bardzo charakterystyczną postacią jest Rysiugosia… zaraz, zaraz… to dwie osoby Rysio i Gosia. Ciekawa jest moralność Jeremiego. By wymusić coś na rodzicach, nie zawaha się przed finezyjnymi metodami szantażu. Gdy spotyka Tanię bardzo szybko zapomina o swej dziewczynie Sarze, ale woli z kolei sam napisać raczej marny referat niż ściągnąć gotowy z internetu… Paski z Jeremim to porcja dobrej zabawy. Autorzy umiejętnie żonglują obrazkami ludzkich zachowań, które pokazywane w krzywym zwierciadle, są po prostu przekomiczne. Zaś rysunek jedynie pomaga i uzupełnia większość żartów. Jest to komiks dla wszystkich lubiących się pośmiać. A jest to śmiech szczery, gdyż w komiksie odnajduje się wiele z własnych relacji rodzinnych, które choć tak poważne, na dłuższą metę są po prostu… śmieszne.
„Jeremi: tom 2” scenariusz: Jerry Scott rysunki: Jim Borgman przekład: Maciej Szeloch Egmont 2003 ISBN 83-237-974-2 Cena: 9,90 zł Ekstrakt: 80%
 |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma | Piotr Niemkiewicz Fantasy’tyczny schemat Ethanowi i jego słudze Skinkowi udało się zbiec z kopalni. Obaj wyrwali się także z rąk ludzi Brona, ucinając sobie po drodze pogawędkę z abolicjonistką Ashleigh. Jednak wcześniejsze zabiegi dziewczyny, która chciała spowolnić pościg, zdały się na nic. Dwóch zbiegów dopadli uzbrojeni ludzie. Sprawa wydaje się być przesądzona. Miecz Ethana kontra łuk i kusza napastników. A zza pleców dobiegają zduszone dźwięki pogoni – w podziemiach czają się następni członkowie grupy pościgowej… Nagle – zaskoczenie! – uzbrojeni napastnicy padają z olbrzymimi toporami w plecach. Oczom księcia z rodu Czapli ukazuje się olbrzymi przedstawiciel niższej rasy. To Exeter, łowca głów w świecie Avalon. „Wybawca” nie traci czasu – silnym ciosem powala Ethana na ziemię. Drugim ekspediuje Skinka w krótką powietrzną podróż zakończoną twardym lądowaniem. Po raz drugi sytuacja wydaje się być przesądzona. Tym razem w roli wybawiciela występuje „latający” Skink, który uderzeniem w plecy nokautuje Exetera. Poobijani lecz wolni uciekinierzy ruszają w dalszą podróż. Docierają nad brzeg morza. Ku ogromnemu zdziwieniu odkrywają flotę Kruków. Potężny ród ze Wchodu szykuje się do inwazji. Ethan musi jak najszybciej dotrzeć do swojego ojca – króla zachodniego rodu Czapli. Zaczyna się, jak papa Hitchcock, przykazał: mocnym uderzeniem. Potem po kolei: pojedynek, walka z żywiołem, odkrycie tajemniczego miasta, spotkanie z rodziną, wojna, jeszcze więcej wojny i powód do rewanżu (zemsty, odwetu, wendety – nazwijcie to jak chcecie) na Krukach. Przygoda raźno toczy się do przodu. Wątki nabierają kolorów a sytuacja znajomo komplikuje się. Plusy: świat fantasy, staranne wydanie, cena (!), zapierający dech w piersiach kolor, odważne kadrowanie. Minusy: świat fantasy (ciężko nie zgadnąć co będzie na kolejnej stronie), nie dla tych, którzy są wrogami ingerencji komputera w pracę rysownika.
„Dziedzic #2: Powrót” Scenariusz: Ron Marz Rysunki: Jim Cheung Przekład: Maciek Drewnowski Egmont 2003 ISBN: 83-237-9795-1 Cena: 9,90 zł Ekstrakt: 50% Kup w Merlinie
 |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma | Piotr Niemkiewicz Czas wspomnień W Mirmiłowie bez zmian. Kasztelan narzeka, Wit ekperymentuje, Kajko i Kokosz czekają na kolejne zadania, a mieszkańcy mieszkają. Za miedzą zbójcerze knują – wymyślają kolejny plan zagarnięcia niewielkiego grodu. Mają kłopot bo, jak się wydaje, wszystkie pomysły i sposoby podbicia osady już wyczerpano. Co jednak robić, gdy szef chce zdobyć ją za wszelką cenę? Trzeba myśleć i wymyślać. Na genialny plan („wyłamać bramę i wpaść do grodu”) nie trzeba długo czekać. Jednak szybko okazuje się, że nie zawsze proste rozwiązania są najlepsze. Po raz kolejny trzeba odwiedzić podziemne czeluście warowni. Tam, w najdalszym kącie, została jeszcze jedna tajna broń – duch lenistwa. Gdy duch – niesiony w zawiniątku przez zbójcerza Ofermę – zmierza do celu, nad Mirmiłowem pojawia się latająca Jaga. Zdenerwowana czarownica ma do przekazania elektryzującą wiadomość: w okolicy pojawił się NIK! Mirmił mdleje – Nadzwyczajny Inspektor Kaszteli nie jest kimś, na kogo wizytę czeka się z utęsknieniem. Tymczasem tajna broń zostaje uwolniona przez agenta Ofermę. Mieszkańców grodu ogrania paraliżujące lenistwo. A pracy w Mirmiłowie jest bez liku: trzeba posprzątać gród, zdobyć posiłek, zbudować hotel (albo luskusowy zajazd) czy spróbować powstrzymać wybuchowe eksperymenty Wita. Obowiązki przejmują na siebie dzielni woje, Jaga z mężem oraz – khem! – kasztelańska para. Komiks powinien przypaść do gustu zwłaszcza starszym wiekiem czytelnikom. Dla młodszych nieczytelne będą częste nawiązania Christy do peerelowskiej rzeczywistości – zbyt hermetyczne dziś. Ale jest na to rozwiązanie – wspólna lektura. Wówczas stanie się jasne dlaczego Święte Napisy („Zamknięte. Remanent”, „Zamknięte. Przyjęcie towaru”) były skuteczną bronią. „Mirmił w opałach” – chronologicznie ostatni jak dotychczas album o przygodach Kajka i Kokosza – pierwszy raz wydany został w 1990 roku. Wtedy mógł być podsumowaniem odchodzącej w przeszłość epoki. Dziś jest raczej lekcją historii na wesoło.
„Kajko i Kokosz: Mirmił w opałach” Scenariusz i rysunki: Janusz Christa Egmont 2003 ISBN: 83-237-9697-1 Cena: 12,90 zł Ekstrakt: 80% Kup w Merlinie
 |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma | Sebastian Chosiński W pajęczej sieci zdarzeń Ortodoksyjni fani Człowieka-Pająka powinni poważnie zastanowić się, nim sięgną po pierwszy tom zaproponowanej przez Egmont nowej na polskim rynku serii ze Spidermanem w tytule. I to wcale nie dlatego, że prezentuje ona żenująco niski poziom… Problem leży zupełnie gdzie indziej: w „Splątanej sieci” Pajęczak prawie wcale się nie pojawia, chociaż niezwykle sugestywna okładka wskazywałaby raczej na coś całkowicie innego. W serii tej, mimo że posiłkuje się ona kultową postacią powołaną do życia przed laty przez Petera Parkera, Człowiek-Pająk sprowadzony został do roli mocno… epizodycznej. Mówi się o nim wprawdzie w kilku miejscach, ale widzimy go tylko w jednym kadrze – i to bardzo niewyraźnym, bowiem stanowi on „zrzut” z telewizyjnej kamery. Któż więc jest bohaterem „Splątanej sieci”? Mówiąc najkrócej i najogólniej: wrogowie Spidermana. Ci, którzy mieli kiedyś nieszczęście z nim zadrzeć, którzy – może nawet nieświadomie – stanęli na jego drodze, pozwalając zapisać się w jego pamięci. W pierwszym polskim tomie zebrano dwie historie: „Odprawę” oraz nieco dłuższe, dlatego też podzielone na dwie części, tytułowe „Złamane serce”. Jeżeli ktoś oczekuje po „Splątanej sieci” typowego komiksu przygodowo-sensacyjnego, do czego przecież twórcy Spidermana przez lata nas przyzwyczaili, może przeżyć srogi zawód. „Odprawa” to niemal psychologiczny dramat sensacyjny z życia gangsterów, którego nie powstydziliby się Francis Ford Coppola i Martin Scorsese. Jej bohaterem jest Tom Cochrane, pozostający na usługach bezwzględnego mafiosa „pana Fiska”. Reguły rządzące tym światem są nadzwyczaj proste: jeśli ci się udaje, pniesz się po szczeblach kariery i cieszysz zasłużonym szczęściem i bogactwem; jeśli jednak w którymś momencie powinie ci się noga, spadasz na dno, tłukąc się przy tym niemiłosiernie. I właśnie Cochrane’owi przydarzyło się to drugie. Nie z tego powodu, że czegoś nie dopatrzył – po prostu na jego drodze stanął Człowiek-Pająk. Akcja „Odprawy” rozgrywa się w ciągu jednego wieczora i chociaż od początku możemy domyślać się zakończenia, w niczym nie psuje nam to lektury. Z każdą kolejną stroną bowiem atmosfera niebezpiecznie gęstnieje, aż do efektownego – rozpisanego niemal na wzór szekspirowskiej tragedii – finału! Świetny scenariusz znakomicie zobrazowany został przez Eduardo Risso (twórcę m.in. „100 naboi”, z którym to komiksem „Odprawa” bardzo, ale to bardzo, się kojarzy). Grafika jest wprawdzie oszczędna i w miarę rozwoju akcji coraz mniej realistyczna, ale za to niezwykle sugestywna, za co pochwalić należy również kolorystę Steve’a Buccellato. Druga opowieść różni się od pierwszej niemal wszystkim. O ile bowiem „Odprawę” można uznać za ponury dramat, to „Złamane serce” niesie z sobą sporą dawkę humoru i makabry. Tombstone – złoczyńca, jakich mało – ma tym razem, poza od dawna już zszarganą reputacją, dodatkowo paskudnego pecha: podczas kolejnego napadu na bank wysiada mu serce. Wkrótce po przewiezieniu do szpitala pojawiają się po niego „faceci w czerni”, czyli dwaj wyglądający tyleż groźnie, co debilnie agenci FBI. Gdy bandyta dochodzi do siebie, zostaje wysłany na Wyspę Fantazji, której jedynymi mieszkańcami – poza uzbrojonymi po zęby strażnikami – są szczególnie groźni więźniowie. Tombstone nie ma jednak oczywiście zamiaru pozostawać zbyt długo w odosobnieniu i natychmiast przystępuje do opracowania planu, który ma mu przywrócić wolność. Nie spodziewa się jednak, iż nim to osiągnie – korzystając z pomocy pewnego obdarzonego nadnaturalną mocą „inteligenciaka” – będzie musiał rozprawić się z innym, nie mniej groźnym od niego samego, bandziorem. Wszystko to stanowi pretekst do przedstawienia historii, w której na plan pierwszy zdecydowanie wysuwa się akcja. Nie brakuje tu więc bijatyk i chamskich (w typowo więziennym stylu) odzywek, stanowiących jedynie interludium między kolejnymi obrazami mordobicia. Poszarżowali sobie zarówno scenarzysta, jak i rysownik. W „Złamanym sercu” wszystko bowiem jest przerysowane: począwszy od scenariusza (logika schodzi tu zdecydowanie na plan dalszy), na wizerunku postaci skończywszy (wystarczy porównać fizys Tombstone’a i jego „druha z konieczności”, czyli Ohnna). Dzięki temu udaje się autorom osiągnąć, jak najbardziej zamierzony, efekt komiczny. Nie każdemu jednak taki „komizm” musi odpowiadać… Na pewno przypadnie on do gustu nastolatkom zaczytującym się w „Lobo”. Z drugiej zaś strony – mogą się oni poczuć wyraźnie zdegustowani „Odprawą”. Dojrzalsi (czytaj: starsi) czytelnicy zareagują zapewne dokładnie na odwrót. Pierwszy tom „Splątanej sieci” jest więc zbiorem nierównym. Jedni dostrzegą w tym zalety, inni wady. Ja wiem jedno: do „Odprawy” wrócę pewnie jeszcze niejeden raz. A do „Złamanego serca”? Wątpię!
„Spider-Man. Splątana sieć” Tom 1: „Złamane serce” Scenariusz: Greg Rucka [#1], Daniel Way [#2] Rysunki: Eduardo Risso [#1], Leandro Fernandez [#2] Przekład: Agnieszka Sylwanowicz Egmont 2003 Cena: 19,90 zł Liczba stron: 72 ISBN 83-237-9736-6 Ekstrakt: 90% [#1], 50% [#2] = 70% Kup w Merlinie
 |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma | Sebastian Chosiński Z paleodeszczu pod technorynnę Gdyby popularność mierzyć tylko i wyłącznie ilością wydawanych prac, nie byłoby w chwili obecnej popularniejszego w Polsce autora komiksów od Chilijczyka Alexandro Jodorowsky’ego. Systematycznie pojawiają się bowiem na rynku kolejne tomy aż czterech serii jego autorstwa (akcja wszystkich rozgrywa się zresztą w tym samym uniwersum): „Kasta Metabaronów”, „Megalex”, „Przed Incalem” oraz „Technokapłani”. Niestety, ilość nie przechodzi w jakość i – poza „Metabaronami” – coraz trudniej chwalić pozostałe jego projekty. W „Technokapłanach” Jodorowsky stosuje swoją ulubioną metodę narracji, czyli retrospekcję. Historię swej wielkiej kariery technokapłan Albino snuje będąc gdzieś u kresu swego życia (choć to wcale nie takie pewne, skoro może on żyć nawet kilkaset lat). Akcja wolno posuwa się do przodu, więc nie powinniśmy się zdziwić, jeśli ostatecznie okaże się, że całość rozpisana będzie na co najmniej kilkanaście tomów. W „Planecie Gier” Albino to bowiem wciąż młodzieniec, któremu – choć już uznany został za „najinteligentniejsze dziecko w galaktyce” – wciąż jeszcze daleko do szczytów władzy. Wyszedłszy obronną ręką z sadystycznej gry, w którą wciągnął go zarządzający szkołą penitencjarną „Nohope” cyborg Merodak Albino wysłany został na tytułową Planetę Gier, gdzie pod okiem trzech mistrzów Koko, Poko i Moko (dwaj z nich to jedynie klony) miał zostać poddany indywidualnemu tokowi nauczania. Wierzył gorąco w to, że właśnie tutaj nauczy się tworzyć wspaniałe komputerowe gry, co od dawna już było jego marzeniem. Jak się jednak okazuje, rzeczywistość przekracza najśmielsze oczekiwania Albina – niestety, w jak najbardziej negatywnym znaczeniu tego słowa. Młodzieniec wkracza bowiem w świat pełen hipokryzji i korupcji, którym włada tyleż okrutny, co fizycznie odrażający „suprapapież” Bazyli Piękny. Świadomość tego zapoczątkowuje psychiczną przemianę bohatera; od tej pory stawia on sobie tylko jeden życiowy cel: przywrócić ludziom człowieczeństwo, chociażby za cenę rezygnacji z rozwoju technologicznego. „Planeta Gier” fabularnie dzieli się na dwie części. Z jednej strony opowiada historię młodego Albina, z drugiej – kontynuuje losy jego najbliższej rodziny: matki Panephy i rodzeństwa, brata Almagra oraz siostry Onyx. Znacznie ciekawsze i zresztą dużo ważniejsze dla fabuły wydają się być, jak do tej pory przynajmniej, partie poświęcone losom głównego bohatera. Duchowa przemiana Albina została bowiem przedstawiona zaskakująco atrakcyjnie i, co w „Technokapłanach” należy raczej do rzadkości, logicznie i przekonywająco. Jodorowsky nie tylko popuścił wodze fantazji, ale przede wszystkim przeniósł swoje rozważania na wyższy poziom abstrakcji, nie stroniąc od teologii i filozofii. Sporo tu nawiązań do katolickiej symboliki, choć ortodoksyjni katolicy niekoniecznie byliby z tego zadowoleni (np. wezwany przez Albina na pomoc w starciu z „suprapapieżem” Bazylim święty Severo de Loyozo nie tylko fizycznie przypomina nasze wyobrażenia Chrystusa). Z częścią pierwszą zdecydowanie kontrastuje druga część „Planety Gier”, której akcja początkowo rozgrywa się na „Zielonej Furii” – statku dowodzonym przez Tharka Szarego, pirata przetrzymującego rodzinę Albina – a następnie na hyperbatońskiej asteroidzie. W mig rozpływa się filozoficzna aura, ustępując miejsca scenom pełnym, nie zawsze uzasadnionego, okrucieństwa. Jodorowsky świadomie przekracza granice dobrego smaku. Ale czemu to ma służyć – wytłumaczyć już nie potrafi… Trzeci tom „Technokapłanów” wzbudza bardzo mieszane uczucia, stąd nie sposób ocenić go jednoznacznie – nawet gdyby miała to być ocena jednoznacznie negatywna! Nie wszystko bowiem jest w tym komiksie takie złe. Motyw wewnętrznej przemiany Albina, narodziny jego wallenrodowskiej postawy przedstawione są w sposób zasługujący na pochwałę. Ale tylko to. Podobnie ma się rzecz z rysunkami Zorana Janjetova („podrasowanymi” jeszcze komputerowo przez Freda Beltrana – tego samego, który „dostąpił zaszczytu” współtworzenia z Jodorowskym serii „Megalex”). Scenami, których akcja rozgrywa się na tytułowej Planecie Gier, można – mówię to bez przesady – długo sycić oczy. Zaskakują one rozmachem i niemal baśniowymi wizjami, przypominającymi niekiedy dokonania śp. Darka Chojnackiego. Co istotne: Janjetov z równą maestrią porusza się po mrocznych zakamarkach ludzkiego umysłu, jak też kreśli obrazy nieco bardziej sielankowe. Niezłe wrażenie robi także pojedynek świętego de Loyozo z Bazylim Pięknym. Gdy jednak przenosimy się na statek Tharka Szarego, cały urok nagle pryska. Komputerowa obróbka Beltrana całkowicie pozbawia rysunki Janjetova głębi, stają się one płaskie, jednowymiarowe, odpychające, jak postaci, które pojawiają się w kolejnych kadrach (finezji mają w sobie tyle, co Hyperbatonki piękna i kobiecego wdzięku). Stwierdzi ktoś: może taki właśnie był zamiar autora! I wyjaśnienie to wcale nie wydaje mi się takie znów nieprawdopodobne. Tyle że ja nie mam obowiązku uznawać ów zabieg – jeśli to rzeczywiście w pełni świadomy zabieg – za zasadny.
„Technokapłani” Tom 3: „Planeta Gier” Scenariusz: Alexandro Jodorowsky Rysunki: Zoran Janjetov Kolory: Fred Beltran Przekład: Maria Mosiewicz Egmont 2003 Cena: 17,90 zł Liczba stron: 56 ISBN 83-237-9646-7 Ekstrakt: 50% Zobacz planszę ilustracyjną Kup w Merlinie
 |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma | Wojciech Gołąbowski W chałupie króla gór Piętnasty album przygód Thorgala jest nie lada popisem scenarzysty, Jeana Van Hamme’a, który ponownie postanowił zabawić się nieco …czasem. Temat nie jest nowy dla fanów cyklu. Epizodyczne problemy z upływem czasu zaprezentowano już choćby w opowieści „Rajska grota”, w albumach „Trzech starców z krainy Aran”, „Ponad krainą cieni”, „Gwiezdne dziecko” czy „Aaricia”. Tym razem jednak scenarzysta poszedł „na całego”, na problemach znanych miłośnikom science-fiction opierając całą fabułę albumu. Thorgal, wędrując przez ośnieżone góry, ucieka przed lawiną. W opuszczonej chałupie znajduje wycieńczonego uciekiniera z niewoli Saxegaarda, bezlitosnego Władcy Gór – oraz zadziwiający pierścień, wyobrażający węża połykającego własny ogon. Wkrótce obaj, uciekając przed łamiącym się dachem, wybiegają… na ukwieconą wiosenną łąkę, 37 lat wcześniej… Ale to dopiero początek szaleńczych podróży w czasie, możliwych dla osoby noszącej pierścień Ouroborosa. Każda zmiana przeszłości niesie za sobą zmianę przyszłości. Nic nie jest takie, jak było wcześniej. Historia, jej bieg i kluczowe wydarzenia zmieniają się w mgnieniu oka. Jak sprawić, by wszystko dobrze się skończyło? Na temat albumu, obecnego w Polsce od lat, a wznowionego obecnie przez Egmont, napisano wiele artykułów. Wielu próbowało rozwikłać skomplikowaną nomen omen historię. A jednak, mimo dogłębnej analizy, dostępnej tutaj, każda kolejna lektura „Władcy gór” przynosi refleksję nad mistrzowską zawiłością, skomplikowaniem scenariusza… Jest to bez wątpienia jeden z najlepszych albumów serii.
„Thorgal: Władca gór" Scenariusz: Jean Van Hamme Rysunki: Grzegorz Rosiński Przekład: Wojciech Birek Egmont 2003 ISBN 83-237-9716-1 Cena: 16,90 zł Ekstrakt: 90% Kup w Merlinie
 |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma | Marcin Lorek Prima Aprilis w Mirmiłowie Pewnego poranka Kokosz budzi się na dachu swojej chaty, zaś kasztelan Mirmił z przerażeniem odkrywa, że w nocy zniósł jajko. W całym grodzie szerzy się plaga niezwykłych wydarzeń. Ich wytłumaczenie jednak jest proste. Nadszedł Dzień Śmiechały – odpowiednik Prima Aprilis. Ofiary żartów szybko przystępują do przygotowywania odwetu. Dzień upływa na wzajemnym urządzaniu sobie psikusów. Również Zbójcerze dochowują wierności tradycji, korzystając z każdej okazji, aby zaprezentować swoje wyrafinowane i finezyjne poczucie humoru (bo czyż może być coś bardziej wyszukanego niż klasyka w stylu „Walnijmy kogoś deską” tudzież kowadło spadające komuś na głowę?). Jednak rozrywkowi Zbójcerze mają także inne plany z okazji Dnia Śmiechały. Dzień ten ma być dniem ich ostatecznego zwycięstwa. Od jakiegoś czasu przygotowują się do realizacji swojego najnowszego planu zdobycia Mirmiłowa. Planu, który wymaga mnóstwa desek. Karczowanie lasu to ciężkie zadanie, tym bardziej jeśli podpadnie się strażnikowi lasu – Dziadowi Borowemu. Kajko i Kokosz muszą pomóc Dziadowi Borowemu w rozbudzeniu w Zbójcerzach szacunku dla natury, przy okazji uniemożliwiając im realizację ich dalekosiężnych planów podboju Mirmiłowa. No i oczywiście wypada też skorzystać z okazji i zorganizować jakiś dowcip kosztem odwiecznych wrogów. „Dzień Śmiechały” to kolejna odpowiedź na pytanie, dlaczego seria „Kajko i Kokosz” cieszy się od dziesięcioleci niesłabnącą popularnością. To przykład iście mistrzowskiego i ponadczasowego humoru, który bawi zarówno dzieci jak ich rodziców.
„Kajko i Kokosz: Dzień Śmiechały" Scenariusz i rysunki: Janusz Christa Egmont 2003 Gatunek: Humor ISBN: 83-237-9678-5 Cena: 12,90 zł Ekstrakt: 90% Kup w Merlinie |
|
 |
|