nr 5 (XXXVII)
czerwiec 2004




powrót do indeksunastępna strona

Leszek "Leslie" Karlik
Full Thrust - zmiany zasad
Prezentujemy kontynuację zmian zasad do bitewnej gry "Full Thrust" opublikowanych w numerze 4 (XXXVI) magazynu Esensja. Drugą (i zarazem ostatnią) część poświęcono walkom rozgrywanym z udziałem myśliwców.

Myśliwce - nowe zasady

Przy grze według niemodyfikowanych, podręcznikowych zasad Full Thrust myśliwce stanowią dość problematyczną broń - ich skuteczność jest albo bardzo wysoka (w przypadku zmasowanych ataków na okręty flot nie dysponujących SKOB-ami i dużą ilością SOB-ów), albo bardzo niska (w przypadku flot przygotowanych do obrony przed masowymi nalotami myśliwców).

Na liście dyskusyjnej GZG opublikowane zostały (za "nieoficjalnym oficjalnym pozwoleniem Jona Tuffleya") nowe zasady myśliwców w wersji beta (w wersji, która najprawdopodobniej znajdzie się w trzeciej edycji Full Thrusta). Autorem podstawowej idei jest Jon Tuffley, a jej dokładne opracowanie zawdzięczamy Oerjanowi Ohlsonowi oraz członkom list dyskusyjnych GZG. Ponieważ jednak nie każdy włada językiem angielskim, poniżej przedstawiam skróconą wersję zasad przetłumaczoną na język polski (nie obejmuje ona na przykład wszystkich dość złożonych zasad związanych z systemami uzbrojenia nieobecnymi w polskiej edycji Full Thrusta).

Główną zmianą wprowadzona przez niniejsze zasady jest pozwolenie na prowadzenie ognia do myśliwców z broni głównej okrętów - przy jednoczesnym umożliwieniu myśliwcom wykonywania uników przed ogniem broni przeciwokrętowej w zamian za poświęcenie Punktów Zdolności Bojowej. W ten sposób bardziej celowe staje się przeprowadzanie skoordynowanych ataków połączonymi siłami okrętów i myśliwców, ponieważ wtedy myśliwce odciągają ogień przeciwnika od własnych okrętów. Jednocześnie łatwiej jest odeprzeć ataki hord złożonych z samych myśliwców - strategia zakupu najtańszych lotniskowców i wyładowania ich po brzegi myśliwcami przestaje być nadzwyczaj efektywna.

Zasada 1: broń przeciwokrętowa może strzelać do myśliwców i eliminuje jeden myśliwiec za każdy punkt obrażeń (w przypadku baterii energetycznych) lub każde trafienie (w przypadku torpedy plazmowej, trafienie którą eliminuje jeden myśliwiec).

Zasada 2: Eskadra myśliwców może zużyć PZB na zmniejszenie szansy na bycie trafioną - każdy wydany PZB zmniejsza wynik rzutu na pierwszej kostce o -1 (wyrzucenie 6 nadal oznacza przerzut i do niego modyfikator ten się już nie stosuje).

Dzięki temu wydanie 3 PZB oznacza, że w celu uszkodzenia jakiegokolwiek myśliwca, konieczne jest wyrzucenie 6, a następnie wyrzucenie na przerzucie wyniku zadającego obrażenia.

Zasada 3: Ogień obrony punktowej jest prowadzony w tej samej fazie, co ogień baterii głównych. Systemy Obrony Bezpośredniej mogą prowadzić ogień do każdego z celów znajdujących się w ich zasięgu (6") pod warunkiem, że okręt, na którym się znajdują, dysponuje wolnymi SKO. Strzelanie do pocisków rakietowych i myśliwców, które atakują dany okręt nie wymaga zużycia SKO, strzelanie do pocisków i myśliwców, które atakują inny okręt, ale znajdują się w zasięgu, wymaga SKO. Jeden SKOB pozwala na strzelanie do myśliwców i pocisków rakietowych atakujących jeden, dowolny okręt, znajdujący się w zasięgu działania SKOB (6") tak, jakby atakowały one okręt wyposażony w SKOB (czyli bez zużywania na to SKO).

Oprócz tego zmieniona zostaje kolejność rozgrywania tury i usunięty zostaje cały zestaw zasad "walki myśliwskiej" (teraz walki myśliwskie będą wynikać automatycznie z zasad dotyczących kolejności ataków myśliwców oraz zasad eskortowania myśliwców, patrz opis fazy 9).

Przebieg tury rozgrywki:

1) Rozpisanie rozkazów dla wszystkich jednostek - patrz str. 8 podręcznika

2) Rzut na inicjatywę - patrz str. 8 podręcznika

Zalecam zmianę na test 2K6 zamiast 1K6 - znacząco zmniejsza to prawdodobieństwo irytującego remisu i konieczności ponownego rzutu, przyspieszając grę.

3) Przesunięcie grup myśliwców

W tej fazie można zadeklarować osłanianie okrętu przez myśliwce, przy czym osłaniać można nie tylko okręty przyjazne, ale również okręty wroga (co utrudnia rozpędzonym okrętom wroga bezproblemową ucieczkę przed myśliwcami). Osłona porusza się automatycznie z osłanianym okrętem w fazie 5.

Oprócz tego myśliwce mogą również zadeklarować eskortowanie innej grupy myśliwców znajdującej się nie dalej niż 3" - należy wtedy przysunąć ją do osłanianej grupy. Myśliwce eskortujące poruszają się automatycznie razem z eskortowanymi myśliwcami. Eskorta myśliwska nie może być sama z kolei eskortowana.

4) Wystrzelenie pocisków kierowanych i start/lądowanie myśliwców

Obaj gracze naprzemiennie deklarują wystrzelenie pocisków kierowanych i start/lądowanie myśliwców na okrętach wyposażonych w wyrzutnie i hangary. Dany okręt musi deklarować wystrzelenie wszystkich swoich myśliwców i pocisków na raz, gracz nie może najpierw wystrzelić pocisków kierowanych, potem poczekać aż przeciwnik skończy wystrzeliwać swoje, a następnie wystrzelić myśliwce, na przykład.

Myśliwce, które wystartowały w tej fazie, zostają umieszczone przy podstawce figurki okrętu. Nie mogą one wykonać swojego głównego ruchu (faza 3 już minęła), ale mogą natychmiast po starcie zadeklarować osłanianie okrętu, z którego wystartowały.

Nie jest już konieczne wcześniejsze deklarowanie wystrzeliwania myśliwców. W jednej turze okręt może wypuścić wszystkie grupy myśliwców przechowywane na pokładzie lub też może na nim wylądować połowa maksymalnej liczby eskadr (zaokrąglając w górę).

5) Przesunięcie statków - patrz str. 8 podręcznika

6) Dodatkowy ruch myśliwców

Każda z grup myśliwców może zdecydować się wykonać dodatkowy ruch, przemieszczając się o nie więcej niż 12" w zamian za wydanie 1 PZB. Myśliwce eskortujące przesuwają się automatycznie razem z eskortowaną grupą.

7) Zadeklarowanie celów ataków pocisków kierowanych i myśliwców oraz wykonywania uników przez myśliwce

Pociski kierowane i myśliwce, które znajdują się w odległości do 6" (3" w przypadku stosowania zasad ruchu wektorowego) od celu deklarują wykonanie ataku - pociski muszą atakować najbliższy cel, myśliwce wybierają cele dowolnie. Myśliwce, które zadeklarowały atak na statek, mogą przerwać ten atak w dowolnym momencie, z wyjątkiem momentu ostrzeliwania ich przez SOB celu - po przerwaniu ataku nie mogą deklarować ataków na inne statki, ale mogą ostrzeliwać inne myśliwce i pociski kierowane w fazie 9.

Myśliwce mogą wydać PZB, które im jeszcze zostały, na uniki. Każdy wydany PZB powoduje modyfikator -1 do wyniku rzutu każdego ataku wymierzonego w tej turze w myśliwiec przez broń przeciwokrętową (modyfikator ten nie stosuje się przy przerzutach oraz przed bronią obrony bezpośredniej - SOB-ami oraz bateriami 1 klasy strzelającymi w trybie obrony bezpośredniej).

Pociski kierowane automatycznie mają modyfikator uników -3.

Modyfikator uników większy niż -3 nie ma sensu, jego efekt jest taki sam jak -3 - w celu naruszenia grupy myśliwskiej lub salwy pocisków, konieczne jest wyrzucenie 6, a następnie wyrzucenie na przerzucie jakiegoś wyniku zadającego obrażenia.

8) Ostrzał okrętów

Zaczynając od gracza, który WYGRAŁ inicjatywę w fazie 2, gracze kolejno strzelają z dowolnej/całej broni znajdującej się na jednym statku, wybierając cele zgodnie z zasadami kierowania ogniem. OGIEŃ OBRONY BEZPOŚREDNIEJ JEST PRZEPROWADZANY W TEJ FAZIE. Tak, jak zawsze, jedna broń nie może strzelać do kilku celów na raz i każdy cel wymaga oddzielnego SKO - z wyjątkiem pocisków kierowanych i myśliwców, które atakują okręt (lub jeden cel znajdujący się w zasięgu działania SKOB okrętu - więcej celów, jeżeli okręt ma więcej SKOB-ów).

Dowolna broń może strzelać do myśliwców i pocisków kierowanych, o ile znajdują się one w ich zasięgu i polu rażenia, pod warunkiem, że okręt dysponuje wolnym SKO (po jednym na każdą eskadrę myśliwców i salwę pocisków). Jednak należy pamiętać o zastosowaniu modyfikatora z uników (nie stosuje się on do przerzutów, co umożliwia zestrzelenie myśliwców z modyfikatorem -3)

Dowolna broń obrony bezpośredniej (SOB-y i baterie energetyczne 1 klasy) może strzelać do eskadry myśliwców lub salwy pocisków kierowanych ignorując uniki, pod warunkiem, że cel znajduje się w zasięgu 6" i że okręt dysponuje wolnym SKO (SKO nie są potrzebne w przypadku myśliwców i pocisków kierowanych, które zadeklarowały atak na dany okręt).

Jeden SKO może zostać wykorzystany do strzelania do jednego celu zarówno przez broń przeciwokrętową, jak i broń obrony bezpośredniej.

W celu wynagrodzenia ciężkim myśliwcom możliwości normalnego atakowania ich przez broń przeciwokrętową, mają one teraz modyfikator -1 przeciwko atakom w trybie obrony bezpośredniej (przez SOBy, baterie klasy 1 oraz inne myśliwce) - odpowiada to tarczom energetycznym 2 poziomu.

9 - Ataki myśliwców i pocisków

9a) Walka myśliwców z myśliwcami i pociskami

Zaczynając od gracza, który WYGRAŁ inicjatywę w fazie 2, gracze kolejno strzelają JEDNĄ grupą myśliwców, która nie zadeklarowała ataku na okręt w fazie 7. Zaatakowanie kosztuje grupę myśliwską 1 PZB. Grupa może strzelać tylko do innych grup myśliwskich lub pocisków kierowanych, ale każdy myśliwiec w grupie może strzelać do innego celu.

Grupa myśliwska która jest ESKORTOWANA przez inną grupę myśliwską nie może zostać ostrzelana, chyba że: - eskortująca grupa myśliwska już strzelała lub - eskortowana grupa myśliwska już strzelała lub - atakująca grupa myśliwska zaatakuje każdy z myśliwców grupy eskortującej co najmniej jednym ze swoich myśliwców tak, że tylko pozostałe myśliwce będą mogły strzelać do grupy eskortowanej lub - atakująca grupa myśliwska zostanie ostrzelana przez grupę eskortującą przed rozliczeniem własnego ognia i ignorując normalną kolejność ostrzału; strzelać będą mogły tylko te myśliwce, które przetrwają.

W momencie, w którym grupa eskortująca lub eskortowana otworzy ogień, efekty eskortowania znikają.

9b) Ataki myśliwców na okręty

Po zakończeniu ostrzału przez wszystkie wolne grupy myśliwskie, możliwe jest przeprowadzenie zadeklarowanych wcześniej ataków na statki przez grupy myśliwskie, które przetrwały fazę 9a. Wszystkie myśliwce z grupy muszą atakować jeden statek. Atak kosztuje każdą grupę 1 PZB. Wszystkie myśliwce atakujące jeden statek są rozliczane jako jedna salwa.

9c) Rozstrzygnięcie ataków pocisków kierowanych

Wszystkie pociski, które przetrwały, atakują zadeklarowane cele. Każdy znacznik salwy oznacza trafienie przez 1K6 pocisków, -1 za każde trafienie, które znacznik otrzymał podczas fazy 8 (ostrzału przez okręty) i fazy 9a (ostrzału przez myśliwce).

10) Naprawy - patrz str. 9 podręcnzika

W tej fazie uzupełniane są PZB eskadr myśliwców przebywających na lotniskowcu (przy stosowaniu tych zasad, podczas bitwy często może się okazać, że konieczne będzie wylądowanie, uzupełnienie PZB i ponowny start myśliwców). Oficjalne zasady FT nie mówią, ile czasu zajmuje ponowne przygotowanie myśliwców do startu, ale zalecany czas to 3 tury.

11) Koniec tury - patrz str. 9 podręcznika

Pora na pokazanie, jak zasady te działają w praktyce.

Pięć eskadr myśliwców NAF-u atakuje dwa okręty typu Kronprinz Wilhelm, lekkie krążowniki KRS Heisenberg i KRS Schrodinger. Trzy z nich to normalne myśliwce (grupy Alfa, Bravo i Charlie), a kolejne dwie to myśliwce szturmowe (grupy Delta i Echo).

Według normalnych zasad krążowniki (teoretycznie jednostki eskortowe ze sporą ilością SOB-ów oraz SKOB-em) mają w tej sytuacji przerąbane - mają 6 SOB-ów, które pozwolą im zniszczyć średnio 4,8 myśliwca na rundę. Do tego jeszcze 4 baterie klasy 1 w trybie obrony bezpośredniej pozwolą teoretycznie zniszczyć jeszcze średnio 2,5 myśliwca. Zakładając, że koncentrują się na najbardziej niebezpiecznych grupach szturmowych i że uda im się zniszczyć w pierwszej kolejce 8 myśliwców szturmowych, zostaną ostrzelane przez 18 kostek normalnej broni energetycznej (zadającej średnio 0,8 punkta obrażeń na kostkę) i 4 kostki myśliwców szturmowych (zadających średnio 1,2 punkta obrażeń na kostkę) - co daje średnio 19,2 punktów obrażeń. Skoncentrowane na jednym Kronprinz Wilhelmie ataki powodują jego całkowite zniszczenie (kratki i pancerz to 19 punktów obrażeń) nawet, jeżeli na żadnym z progów nie nastąpi krytyczne uszkodzenie jednego z systemów centralnych. Drugi krążownik może w następnej kolejce przy pomocy swoich 3 SOB-ów i 2 baterii zniszczyć jeszcze średnio 3,6 myśliwca, ale jeżeli wyeliminuje pozostałe 4 myśliwce szturmowe (bardziej niebezpieczne), to i tak otrzyma średnio 14,4 punktów obrażeń, przekraczając pierwszy próg. Nawet jeżeli nie nastąpi uszkodzenie żadnego z SOB-ów i żadnej z baterii 1 klasy w wyniku przekroczenia progu, to w trzeciej rundzie krążownik zniszczy 4 z 18 myśliwców i pozostałe 14 myśliwców zada mu 11,2 obrażeń. Jak nietrudno policzyć, daje to w w sumie 25,6 - czyli 6 punktów powyżej całkowitego zniszczenia.

Jak widać, część myśliwców nie wróci do bazy, ale krążowniki zostaną rozniesione. Według oryginalnych zasad, za Kronprinz Wilhelmy trzeba zapłacić 322 punkty, podczas kiedy myśliwce kosztowały 102 punkty. Oczywiście, trzeba im zapewnić jakiś lotniskowiec, ale statek o masie 12, składający się z hangaru, bardzo słabego kadłuba (1 kratka), napędu o ciągu 4 i napędu nadświetlnego kosztuje 45 punktów. W ten sposób płacimy za całą siłę uderzeniową 321 punktów, o 1 punkt mniej. Niemieckie krążowniki natomiast nie mają żadnych szans. Owszem, będą pewne straty po stronie myśliwców, ale ich nosiciele (bo te bańki mydlane nie zasługują na nazwę "lotniskowców") nie będą ani przez moment zagrożone.

Podczas korzystania z nowych zasadach, krążowniki również nie bedą miały łatwo, ale zadanie myśliwców staje się znacznie trudniejsze bez wsparcia innych okrętów - niszczyciele będą mogły skoncentrować na nich cały ogień swoich dział głównych, więc myśliwce będą musiały wykonywać uniki i manewrować, zużywając PZB.

Zobaczmy, jak będzie wyglądać to samo starcie na nowych zasadach. Rzut na inicjatywę wygrywają myśliwce NKA (nie ma to większego znaczenia z uwagi na brak walk myśliwców z myśliwcami bądź też okrętów z okrętami). Krążowniki NLS rozpędzają się w czasie, kiedy myśliwce startują z lotniskowców, a następnie idą siłą rozpędu, manewrując tak, aby gracz NKA nie wiedział, gdzie dokładnie umieścić myśliwce i musiał wydać PZB na ruch dodatkowy. NKA przesuwa więc swoje myśliwce, a następnie NLS przemieszcza okręty zgodnie z zapisanymi rozkazami. Krążowniki idą w pewnej odległości obok siebie tak, aby myśliwce nie mogły znaleźć się w tylnym obszarze obu okrętów na raz (w tylnej strefie są bezpieczne przed ostrzałem z broni głównej), zapewniając sobie wzajemnie ochronę swoimi SKOB-ami.

Po przesunięciu okrętów (faza 5), gracz NKA wydaje PZB na przesunięcie myśliwców (faza 6), umieszczając je wszystkie w rufowej strefie KRS Heisenberg.

Teraz kolej na zadeklarowanie ataków. Jak nietrudno się domyślić, wszystkie myśliwce deklarują atak na KRS Heisenberg i zużywają po 2 PZB na uniki (potrzebują jeszcze PZB na dodatkowy ruch lub na unik w przyszłej rundzie i PZB na atak w przyszłej rundzie, po czym będą musiały wrócić na lotniskowce).

Teraz kolej na ogień okrętów. Ostrzelanie myśliwców z SOB-ów i baterii klasy 1 nie wymaga od niemieckich krążowników poświęcenia SKO, ponieważ atakują one KRS Heisenberg, a KRS Schrodinger wykorzystuje swój SKOB do osłonienia Heisenberga. Heisenberg otwiera ogień z 3 SOB-ów do jednej z eskadr szturmowych niszcząc 3 myśliwce i z 2 baterii 1 klasy do drugiej z eskadr niszcząc jeszcze 1 myśliwiec. Teraz kolej na ogień Schrodingera - strzela z SOB-ów niszcząc 2 myśliwce szturmowe (rzuty: 1, 2, 6 i 2) i z baterii klasy 1 w trybie obrony bezpośredniej (ignorując PZB wydane na uniki) niszcząc jeszcze 1 myśliwiec (rzuty: 3 i 5). Na ogonie Heisenberga siedzą więc dwie uszkodzone eskadry myśliwców szturmowych (odpowiednio 2 i 3 myśliwce) i 3 nienaruszone eskadry. Przyszłość wygląda kiepsko. Schrodinger ma jeszcze 2 baterie klasy 2, które mogą otworzyć ogień do myśliwców NKA (trzecia ma strefę ognia, która ich nie obejmuje), strzela więc do mniej uszkodzonej eskadry szturmowców z modyfikatorem uników -2. Na 4 kostkach wyrzuca 2, 4, 5 i 6 czyli 1 zniszczony myśliwiec i przerzut. Rzuca ponownie jedną kostką i wyrzuca 5 niszcząc jeszcze 2 myśliwce (jedna z eskadr szturmowych została właśnie zanihilowana) - modyfikator z uników nie stosuje się już do przerzutu. Nawet gdyby miał dużo lepsze rzuty, nie mógłby zniszczyć więcej myśliwców - ma tylko 1 SKO, więc nie może strzelać z broni przeciwokrętowej do więcej niż 1 grupy myśliwców na raz.

Teraz kolej na ogień myśliwców. Ocalałe 2 szturmowce wyrzucają 3 i 5, zadając 3 obrażenia Heisenbergowi (przejęte przez pancerz). Niestety, potem otwierają ogień 3 nienaruszone eskadry zadając Heisenbergowi 14 obrażeń i powodując przekroczenie dwóch progów testów krytycznych. Na szczęście systemy centralne wytrzymują (wyrzucając 2, 5 i 1), ale pada hipernapęd, 1 SOB, 1 bateria klasy 1 i dwie baterie 2 klasy. Próba naprawy SOB-a nie powodzi się. Kolej na następną turę. Krążowniki NLS znowu zakręcają, tak że gracz NKA musi wydać 1 PZB aby znaleźć się w strefie rufowej któregoś z krążowników. Wydaje więc 1 PZB i umieszcza w dodatkowym ruchu swoje eskadry myśliwskie w strefie rufowej KRS Schrodinger. Na szczęście gracz NLS przewidująco tak ustalił kursy swoich krążowników, że jedyna ocalała bateria klasy 2 obejmuje strefę rufową drugiego krążownika.

Wszystkie myśliwce deklarują atak na Schrodingera, ale z uwagi na konieczność zużycia PZB na przesunięcie, pozostał im tylko 1 PZB (który będą musiały przeznaczyć na atak), więc nie mogą wykonać uników, wychodząc z założenia, że będzie do nich strzelać tylko jedna bateria 2 klasy.

Następnie w fazie ostrzału okrętów Heisenberg otwiera ogień ze swoich ocałałych 2 SOB-ów i 1 baterii klasy 1 do ocalałych 2 myśliwców szturmowych atakujących Schrodingera i niszczy je. Bateria 2 klasy rzuca 2 kostkami, bez modyfikatora, wyrzucając 4 i 5, niszcząc 2 myśliwce z eskadry Alfa. Potem 3 SOB-y Schrodingera otwierają ogień do eskadry Bravo, a 2 baterie klasy 1 otwierają ogień w trybie przeciwokrętowym do eskadry Charlie (która nie miała już PZB na uniki). SOB-y wyrzucają 1, 4 i 5 niszcząc 2 myśliwce z Bravo, natomiast baterie wyrzucają 1, 6 i 5 na przerzucie niszcząc 3 myśliwce z eskadry Charlie. Następnie otwierają ogień myśliwce NKA - pozostało ich jeszcze 11. Mają ponadprzeciętne rzuty na kostkach i udaje im się zadać 12 punktów obrażeń niszcząc pancerz i powodując przekroczenie pierwszego progu przez Schrodingera. Niemieckie krążowniki są w kiepskim stanie, ale myśliwce NKA nie mogą już wykonać żadnego ataku, ponieważ zużyły PZB na uniki i przesuwanie się tak, aby nie można było do nich strzelać z broni przeciwokrętowej.

Jak widać, starcie zrobiło się trochę bardziej wyrównane. Jednocześnie nawet niewielka ilość myśliwców nie jest zupełnie nieprzydatna - można je wykorzystać do ochrony przed pociskami rakietowymi przeciwnika albo do odciągania ognia baterii energetycznych wroga od własnych okrętów; zignorowane myśliwce są nadal bardzo niebezpieczne.

Ale po wprowadzeniu powyższych zmian, przestają być najlepszym dostępnym w Full Thrust systemem uzbrojenia.

powrót do indeksunastępna strona

118
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.