nr 7 (XXXIX)
wrzesień 2004




powrót do indeksunastępna strona

 Kolejny gatunek rozrywki
Prezentujemy wywiad z Januszem Mrzigodem, cenionym tłumaczem gier komputerowych, w tym tak znanych, jak „Civilization 2”, „Dungeon Keeper” i „Shogun: Total War”. Niedawno w Polsce została wydana tłumaczona przez niego gra „Harry Potter i więzień Azkabanu” na podstawie książki J.K. Rowling pod tym samym tytułem.
Jacek Wesołowski: Z wykształcenia i z zawodu jesteś chemikiem. Jak to się stało, że chemik tłumaczy gry komputerowe?
Janusz Mrzigod: Oczywiście najpierw należy zauważyć, że ów chemik jest maniakiem gier komputerowych tudzież urządzeń z wieloma przyciskami. Niestety, własnego komputera dorobiłem się dopiero po studiach i nie należę do weteranów ośmiu bitów.
JW: Jaki jest twój ulubiony gatunek i ulubione gry?
JM: Nie mam jednego ulubionego gatunku. Gram w cRPG, i to nie tylko w te najpopularniejsze typu „magią i mieczem”, ale też w bardziej niekonwencjonalne w rodzaju „System Shocków” czy „Republiki”. Lubię turowe strategie cywilizacyjne, takie jak „Master of Orion”, i turowe gry taktyczne z elementami RPG w rodzaju „Jagged Alliance”. Cenię też gry ekonomiczne w rodzaju „Patriciana”. Jeśli chodzi o konkretne tytuły (z tych świeższych): „Patrician II/III”, „Silent Storm”, „Europe 1400: The Guild”, „Industry Giant II”, „Star Wars: Knight of the Old Republic”. Trójca gier wszechczasów: „Betrayal at Krondor”, „Sid Meier’s Alpha Centauri” z dodatkiem „Alien Crossfire” i „Jagged Alliance II”. Ale już widzę listę tytułów, które skrzywdziłem pominięciem… Ach, dosyć!
JW: Gry wciąż uchodzą za rozrywkę dla dzieci. Czy ich dziecinność nie przeszkadza ci w zabawie?
JM: To jest błędny stereotyp, szerzony w naszym kraju przez dziennikarzy-ignorantów spoza branży. Przecież po wielu tytułach widać, że gry nie są rozrywką wyłącznie dla dzieci; wystarczy wspomnieć „Postala 2”, „Grand Theft Auto” czy „Manhunta”. Moim zdaniem jest to po prostu kolejny gatunek rozrywki, taki jak film czy książka, który w dodatku okres dzieciństwa – czyli formowania się, tworzenia nieskomplikowanych produkcji „dla każdego” – ma już dawno za sobą. Gry dotyczą wielu aspektów życia, także dorosłego. Owszem, są zabawą, ale nikt mi nie wmówi, że dorośli nie powinni się bawić.
‹Spellforce – Zakon Świtu›
‹Spellforce – Zakon Świtu›
JW: Jak trafiłeś do branży?
JM: W pionierskim okresie legalnego wydawania pecetowych gier w Polsce, czyli na początku lat 90., strasznie marudziłem w temacie tłumaczeń pierwszemu polskiemu dystrybutorowi tych gier, czyli firmie IPS CG*. Czasy były pionierskie – o korektach nie było mowy, więc zarówno polszczyzna, jak i rozumienie angielszczyzny były w tych tłumaczeniach zróżnicowane. W którymś liście w 1993 roku zgryźliwie napisałem, że jak nie mają pod ręką lepszych tłumaczy, to ja im będę tłumaczył za pół ceny. Na co prezes Grzegorz Onichimowski uprzejmie mi odpisał, że jeśli chcę nawiązać współpracę, to czemu nie (tu numer telefonu, pod który miałem zadzwonić), a stawki mają standardowe. Zadzwoniłem – i tak się cała historia zaczęła, aczkolwiek współpraca nabrała tempa dopiero wtedy, gdy IPS, a przynajmniej jego pracownicy, uzyskał dostęp do Internetu i poczty elektronicznej. Mieszkam w Tychach, więc kontakt osobisty z Warszawą był nieco utrudniony.
*) która potem, po fuzji z Mirage, nazywała się IM Group, a nastęnie została przejęta przez Cenegę, co zaowocowało jeszcze wyodrębnieniem się EA Polska.
JW: Skąd znasz język?
JM: W czasach średniej komuny rodzice przewidująco zapisali mnie na kurs językowy, co było wówczas praktyką mało popularną. Podstawy praktycznej znajomości angielskiego zdobyłem więc w czasach od III do VIII klasy podstawówki, a potem dbałem już o to sam, bo w liceum i na studiach niczego nowego mnie w tym języku nie uczono.
JW: Czy dbanie oznacza, że musisz doczytywać sobie specjalistyczną literaturę, czy wystarcza zwykła praktyka?
JM: Co najmniej równie ważna jest znajomość polszczyzny. Ale jeśli chodzi o angielski, to oczywiście czytuję książki na temat praktyki translatorskiej, kupuję słowniki tematyczne. No, a przy bardziej „specjalistycznych” tłumaczeniach staram się też zapoznać z literaturą ogólną na dany temat. Przy tłumaczeniu „Longbow Apache” czytałem o helikopterach, przy cRPG typu „miecz i magia” – leksykony o tradycyjnym uzbrojeniu, przy „Kozakach” czy „Wersalach” – podręczniki historii. Chodzi po pierwsze o zapoznanie się z terminologią obowiązującą w polszczyźnie, a po drugie o podłapanie ogólnego tła faktograficznego. W „Kozakach” na przykład autorzy – Ukraińcy – strasznie przegięli z „kwestią kozacką”, a poza tym pokazali, że nie lubią Polaków – husaria jest w grze zwykłą ciężką kawalerią, podczas gdy wiadomo, że przez pewien okres w historii ta formacja nie miała sobie równych.
JW: Czym się różni tłumaczenie gry komputerowej od przekładu książki?
JM: Książka (albo film) mają tekst ułożony chronologicznie. Wiadomo, kto wypowiada poszczególne kwestie, do kogo i w jakich okolicznościach. Przy tłumaczeniu gier komputerowych nie jest to regułą – dialogi nie zawsze są uporządkowane sytuacjami. Czasem są ułożone według postaci wypowiadających kwestie (tak było na przykład przy lokalizacji „Arcatery”), zdarzyło się też („Enter the Matrix”), że tłumacze dostali wszystkie teksty z gry (włącznie z tekstami interfejsu!) ułożone _alfabetycznie_. To była makabra. Z drugiej strony, ostatnio tłumaczyłem pewnego klona „Warcraft III”, który był do lokalizacji przygotowany wręcz wzorcowo – dialogi podzielone na sceny, wypowiadający się – zidentyfikowani, obszerne didaskalia opisujące kontekst scen. Niestety, takie przypadki to raczej rzadkość. Z powodu rozkładu dialogów na części pierwsze przy tłumaczeniu gry często trudno wczuć się w nastrój, co jest dość niekorzystne dla gier „z fabułą”.
Ponadto, zwłaszcza w tekstach interfejsu, często zdarzają się przypadki występowania pojedynczych słów. A angielski jest bardzo wieloznaczny – to nie esperanto. Jeśli brak kontekstu, nie wiadomo, czy „gun” oznacza strzelbę, działo czy pistolet, a „box” – skrzynię, pudło, pudełko, boks (przedział) czy boks (bicie po twarzy).
Wreszcie – specjalizacja wśród tłumaczy gier jest niezbyt posunięta, a w wielu przypadkach gra sięga głęboko do fachowej terminologii czy specjalistycznych zagadnień. Kiksy zdarzało mi się sadzić przy symulacjach sportowych – kosza, hokeja, piłki nożnej; nie przepadam za tymi dyscyplinami, więc nie jestem otrzaskany w terminologii. Tłumaczenia wymagają niekiedy bardzo specjalistycznej wiedzy, na przykład dokumentacja symulatora „Longbow Apache” wymagała nie tylko znajomości konstrukcji i uzbrojenia helikopterów, ale też praw fizyki (instrukcja tłumaczyła, dlaczego właściwie śmigłowiec lata – prawo Bernoulliego itp.). W „Trainz 2004” bardzo dokładnie opisano np. sposób prowadzenia parowozu (a rzecz wcale nie ogranicza się do „sypać węgiel na palenisko”). W instrukcjach do przeróżnych symulatorów Formuły 1, jakie zdarzyło mi się tłumaczyć, znajdowało się wiele szczegółowych opisów konfigurowania samochodu – czyli znów specjalistyczna terminologia, tym razem motoryzacyjna, i to w aspekcie wyczynowym.
Dodatkowym utrudnieniem jest tłumaczenie gry przez wieloosobowe zespoły – często niezbędne, by dotrzymać terminu. W takim przypadku trzeba jeszcze zadbać o uzgodnienie terminologii, a niekiedy propozycja jednego tłumacza nie przypada do gustu drugiemu i dyskusja bywa gorąca. Ostatnio np. przy grze „Spellforce” miała miejsce dysputa, czy Howling Mounds mają się po polsku nazywać „Wyjące Kurhany” czy „Kurhany Skowytu”. Udało mi się przekonać oponentów argumentem, że gdy czytam sformułowanie „Wyjące Kurhany”, to oczyma duszy widzę parę podpitych kurhanów, które obejmują się chwiejnie i wyją do księżyca „auuu”.
JW: Z ilu osób składa się taki zespół?
JM: Od dwóch do pięciu, zależnie od rozmiaru tłumaczenia i terminów.
JW: Jak wygląda w takim wypadku praca na odległość?
JM: Komunikujemy się dość intensywnie mailem; grupa ma koordynatora, który np. zbiera propozycje do glosariusza, konsultuje je, zatwierdza ostateczne wersje i przygotowuje kolejne wersje glosariusza (oraz pogania tłumaczy, którzy się ociągają). Bywa też używany komunikator internetowy w rodzaju Gadu-Gadu, ale nie wszyscy tłumacze siedzą na stałym łączu.
JW: Czy musicie także uzgadniać wspólny styl? Bez takich uzgodnień tłumaczenie wyglądałoby chyba nieco niechlujnie.
JM: To też zależy od struktury tłumaczenia. Koordynator najczęściej dzieli pracę w taki sposób, by kwestie wypowiadane przez jedną postać przypadały w całości jednemu tłumaczowi (wtedy pewne różnice stylu oddają też różnice charakteru postaci). Styl dostosowuje się do nastroju gry i dobry tłumacz łapie to w zasadzie automatycznie. Wiadomo było, że np. w „Enter the Matrix” wskazany jest język współczesny, raczej potoczny, z pewnymi odjazdami do cyberpunku, a w „SpellForce” – język z lekka archaizowany (z lekka, bo prawdziwa stylizacja jest naprawdę trudna, a poza tym utrudnia odbiór), nierzadko podniosły, z odrobiną patosu.
JW: Wspomniałeś o wieloznaczności. W angielskim odmiana wyrazów jest mniej rozbudowana niż w polskim, co sprawia, że na przykład forma gramatyczna wypowiedzi nie zależy od płci rozmówcy. Jak w tej sytuacji przetłumaczyć grę, w której gracz na początku wybiera płeć bohatera, przez co nie jest ona znana z góry?
JM: To wymusza prawdziwą gimnastykę. Zwykle tłumacz stara się używać wtedy czasu teraźniejszego, na przykład „You won” tłumaczy się na „odnosisz zwycięstwo”, a nie „wygrałeś”. Do wydarzeń, które trzeba opisywać czasem przeszłym, stosuje się zwroty w stylu „udało mi się”, „zdarzyło mi się, że…”. Brzmi to nieco sztucznie, ale moim zdaniem jest lepszym wyjściem niż „Julia znalazł miecz”.
‹Black & white›
‹Black & white›
Prawdziwy koszmar tłumacza zaczyna się w przypadku komunikatów konstruowanych ze zmiennych. Żadna gra, z którą się zetknąłem, nawet autorstwa Czechów, Niemców czy Rosjan, nie uwzględniała odmiany rzeczowników. Z rzadka w angielskim oryginale uwzględniona jest forma dzierżawcza. Najczęściej trzeba się gimnastykować tak, by zmienna wystąpiła w zdaniu w mianowniku. Czasem niezbędny jest jakiś sztuczny zabieg stylistyczny, tak jak np. w SimCity:
%Yourcity% has grown to 10000 inhabitants.
Zamiast %Yourcity% w komunikacie widoczna będzie nazwa miasta, ale po polsku miasto może mieć rodzaj męski (Bytom), żeński (Warszawa), nijaki (Nakło), a nawet liczbę mnogą (Kacze Doły). Stosuje się więc zabieg typu:
Miasto %Yourcity% osiągnęło 10000 mieszkańców.
Jest to coś na kształt gramatycznie niepoprawnego języka urzędowego ("Ogłaszam alarm dla miasta Warszawy”), ale znów – to lepsze wyjście niż niezgodność rodzaju między podmiotem a orzeczeniem.
JW: Jakie materiały ma do dyspozycji tłumacz? Czy dostajesz kopię gry, którą tłumaczysz?
JM: W mniej więcej 25% przypadków. Jeśli chodzi o inne materiały, to czasami jest to lock-kit, czyli zestaw dokumentów opisujących grę (coś w rodzaju press-packa), czasami dostęp do stron internetowych, które nie są jeszcze pokazywane szerokiej publiczności. Zdarza się też jednak, że mogę korzystać jedynie z tego, co ma do dyspozycji każdy inny gracz posiadający dostęp do Internetu – wersji demo, informacji publikowanych na serwisach poświęconych grom.
JW: Jak duży jest typowy przekład?
‹Enter the Matrix›
‹Enter the Matrix›
JM: Rozpiętość jest ogromna. „Struś Szybki Lopez” (wyścigi dla dzieci a’la Struś Pędziwiatr) zawierał dwie strony tekstu i razem z instrukcją zrobiłem go w jeden dzień (tak naprawdę – w godzinę). Z drugiej strony największe tłumaczenie, jakie robiłem sam – „Arcatera” – liczyło 21 000 kwestii, w większości jednozdaniowych, ale zajęło mi to półtora miesiąca. Straszliwa harówka. Zarwałem wtedy urlop.
Rozmiar tłumaczenia zależy przede wszystkim od rodzaju gry i oczywiście także od tego, czy robi się pełną lokalizację, czy tłumaczy jedynie instrukcję. Z zasady im „poważniejsza” fabuła, tym więcej tekstu; najobszerniejsze są cRPG-i i przygodówki, a także niektóre RTS-y. W większości przypadków teksty są dzielone między kilku tłumaczy, a praca trwa tydzień do dwóch. Biorąc pod uwagę, że moje średnie tempo tłumaczenia wynosi 10 (znormalizowanych) stron dziennie, można w przybliżeniu założyć, że typowy przekład to około 100 stron.
JW: Jak sądzisz, czemu polskie przekłady gier tak często są złej jakości?
JM: Przyczyn jest kilka i nie wszystkie są związane z tłumaczem.
Po pierwsze, słaba, podręcznikowa znajomość angielskiego. Sporo przekładów wygląda, jakby były robione przez przysłowiowego „człowieka z ulicy”. Oczywiście każdy może się pomylić i mnie też się to zdarza, lecz czasem poziom przekładu zdradza niekompetencję językową tłumacza. Na przykład instrukcja do starej strzelanki FPP „Blood”, lokalizacja turówki „Spellcross” albo „Jagged Alliance 2”.
Po drugie, słabe umiejętności wypowiadania się po polsku. Czytanie niezgrabnego tekstu po polsku jest prawdziwą męczarnią. Niestety, ludzie czytają obecnie za mało książek, mają ubogie słownictwo i nie przyswoili zasad gramatyki.
Po trzecie, naglące terminy (pozdrowienia dla wszystkich biznesplanów).
‹Shogun: Total War›
‹Shogun: Total War›
Po czwarte, brak możliwości zapoznania się z grą. Niestety, jeśli chcemy, by polska wersja miała premierę równocześnie z zachodnią, to najczęściej tłumaczenie jest przygotowywane, gdy gry jeszcze nie ma. Rekordzistą w moim przypadku był „Dungeon Keeper”, kiedy pierwsze teksty tłumaczyłem półtora roku przed wydaniem gry. Czasem też wydawca zachodni zgrywa tajnego agenta i boi się ujawnienia szczegółów albo kodu gry, więc pograć można tylko w siedzibie dystrybutora.
Po piąte, niestaranne testy polskiej wersji lub ich brak. Tłumaczowi gier często doskwiera brak kontekstu – i tu zaczyna się rola testera, który teoretycznie ten kontekst będzie znać i teoretycznie powinien wyłapywać błędy. Jak wiadomo, teoria różni się od praktyki, zwłaszcza gdy na testy językowe nie ma pieniędzy, czasu ani chętnych.
JW: Co sądzisz o pracy lektorów? Wielu graczy na nich narzeka.
JM: Na dobór lektorów tłumacz oczywiście nie ma żadnego wpływu, może jedynie gryźć paznokcie lub rozpływać się w zachwycie. Podstawową kwestią są znowu względy finansowe. Lektorów z prawdziwego zdarzenia (czy wręcz aktorów) zatrudnia się w Polsce jedynie do najbardziej prestiżowych lokalizacji, takich jak „Baldur’s Gate”. Częściej bierze się mało znanych „aktorów prowincjonalnych” (nie obrażając żadnego z nich). Czasem za lektorów robią koledzy z firmy albo z podwórka, kiedy produkcja jest niskobudżetowa. Na taką chorobę cierpi na przykład zabawna gierka dla dzieci „Pet Racer”.
Niestety, bycie lektorem w grze jest o wiele trudniejsze od dubbingowania filmów, po części z tych samych powodów, dla których tłumaczenie gier jest trudniejsze od tłumaczenia filmów. Brakuje kontekstu, zachodzi konieczność nagrywania oderwanych zdań, niekiedy nawet pojedynczych słów. Dochodzi jeszcze nieobecna w filmach wielowariantowość.
Uważam jednak, że w wielu grach polscy lektorzy są świetni. Bardzo podobają mi się „dobranockowe” robaczki w „Wormsach”, seria „Baldur’s Gate”, „Planescape: Torment”, a pro domo sua – także lektorzy w „Dungeon Keeperach”, „Black & White” czy „Shogun: Total War”.
‹Trainz 2004›
‹Trainz 2004›
JW: Czy Twoim zdaniem tłumacz gier komputerowych powinien być też graczem, czy wystarczy sama znajomość tekstu?
JM: Bycie graczem jest bardzo wskazane; odgrywa istotną rolę w rozumieniu wielu elementów oryginalnego tekstu. Po prostu gry mają swoją konwencję terminologiczną, swój slang – i w angielszczyźnie, i w polszczyźnie. Poza tym tłumacz, który jest graczem, może zagrać w udostępnioną przez wydawcę wersję gry, a to naprawdę ogromnie pomaga w orientacji w tekście.
JW: Z których swoich tłumaczeń jesteś najbardziej zadowolony, a z których najmniej?
JM: Najmniej – zdecydowanie ze sportowych, z instrukcji do symulacji „EA Sports” (FIFA, NBA, NHL). Straszną recenzję w pewnym (nieistniejącym już) czasopiśmie dostała też „Arcatera”, aczkolwiek akurat w tym przypadku nie poczuwam się specjalnie do winy, tym bardziej, że w owej „recenzji” wymieniono aż jeden błąd tłumaczenia wynikający z nieznajomości kontekstu, a reszta zarzutów dotyczyła bardziej stylizacji. Swoją drogą, smaczku dodało tej sprawie to, że po odsądzeniu mnie od czci i wiary jako tłumacza (ale bez podania nazwiska) i po napisaniu – dosłownie – „ta osoba nie powinna już nigdy brać się za tłumaczenia”, w następnym numerze pismo zamieściło zlokalizowaną wersję strategii „3rd Millennium” – w moim tłumaczeniu – z komentarzem „znakomita wersja polska”.
Najbardziej – cóż, pracowałem już przy ponad 150 tytułach (siedzę w branży 11. rok), więc siłą rzeczy będzie to przegląd historyczny. Pierwsza piątka od najlepszego:
  1. Shogun: Total War”, szczególnie za japońskie wiersze epitafijne odczytywane – majestatycznym głosem znakomitego lektora – w chwili śmierci dajmio. Zresztą IMHO wszyscy lektorzy są w tej lokalizacji genialni.
  2. Głupki z Kosmosu” – może to humor nienajwyższych lotów, ale ubawiłem się setnie. Świetny dubbing.
  3. Dungeon Keeper” – tutaj ubawiłem się jeszcze setniej, zwłaszcza przy pierwszej wersji tekstów, które były obszerniejsze niż to, co ostatecznie się ukazało. Zresztą sama gra pierwotnie miała mieć charakter bardziej rpg-owaty niż rts-owy… Prześmieszne były opisy krain przed i po podboju przez „siły zła” dowodzone przez gracza. Tłumaczyłem też życiorysy władców tych krain (nie weszły do końcowej wersji) i zabawne opowiadanko, którego końcówka jest pokazana w intrze (też się nie znalazło w pudełku).
  4. Cywilizacja 2” – za Civilopedię, w której udało mi się naprostować kilka nieco skrzywionych amerykańskich wizji europejskiej historii.
  5. Black & White” – najoryginalniejsza gra, przy jakiej pracowałem, duża lokalizacja. Świetny antagonizm dobrego i złego ducha gracza.
JW: Dziękuję za rozmowę.
powrót do indeksunastępna strona

135
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.