Trudno o bardziej charakterystyczną postać literatury miecza i magii niż Conan. Powołany do życia przez amerykańskiego pisarza Roberta Ervina Howarda ponury Cymeryjczyk zawładnął wyobraźnią niezliczonej ilości miłośników przygodowych opowieści fantasy. Siedemnaście ukończonych opowiadań i jedna powieść Howarda, ponad sto (!) pastiszów naśladowców pisarza, dwa filmy fabularne (na czele z udanym "Conanem Barbarzyńcą"), serial, filmy animowane, wiele gier i kilka serii komiksowych - mało który bohater może się poszczycić podobnym dorobkiem. Co więcej, wszelkie znaki na niebie i ziemi zwiastują swego rodzaju renesans, kolejną eksplozję popularności słynnego barbarzyńcy. Do tych znaków niewątpliwie zalicza się wydana niedawno przez Mongoose Publishing gra fabularna "Conan the Roleplaying Game".  | ‹Conan the Roleplaying Game› |
"Wiedz, o Książę, że w czasach między zagładą Atlantydy a świtem synów Aryasa trwał wiek, o jakim nikomu się nie śniło. Był to wiek wspaniałych królestw - tajemniczej Zamory znanej z czarnowłosych kobiet, łotrów i wieżyc pełnych mrocznych sekretów; Zingary z jej pełnymi temperamentu szermierzami; złowieszczej Stygii trwającej w cieniu starożytnych krypt i grobowców, czy Hyrkanii - ojczyzny porywczych, skośnookich nomadów odzianych w stal, jedwabie i złoto. Najpotężniejszym z nich była jednak Akwilonia - klejnot w koronie Zachodu. Tutaj właśnie przybył Conan Cymeryjczyk, czarnowłosy, o ponurym spojrzeniu, zbrojny w miecz; złodziej, pirat, zabijaka, raz pełen zadumy, kiedy indziej - dzikiej radości. Ten potężny barbarzyńca miał zdeptać złociste trony Ziemi obutymi w sandały stopami." Złe dobrego początki "Conan the Roleplaying Game" (lub "OGL Conan" - od "Open Gaming Licence") nie jest pierwszym erpegowym wcieleniem Cymeryjczyka. Tytuł ten należy się grze "Conan" wydanej w latach 80. przez TSR. O dziwo, system ten umarł śmiercią naturalną po wydaniu zaledwie kilku krótkich suplementów. Jakiś czas później nakładem Steve Jackson Games ukazała się GURPS-owa wersja "Conana". Została ona jednak zbojkotowana przez ortodoksyjnych fanów prozy Howarda, zarzucających autorom zbyt ewidentne bazowanie na pastiszach i utworach "spoza kanonu". Linia została dość szybko zamknięta, a fani po raz kolejny musieli obejść się smakiem. Na szczęście w przyrodzie nic nie ginie i w lutym bieżącego roku barbarzyńca z Cymerii ponownie zagościł na kartach podręcznika RPG. Zbrojny w popularną (choć udoskonaloną) mechanikę i świat maksymalnie zgodny ze wskazówkami swego twórcy, Conan ponownie wkroczył do świata wyobraźni, przygód i wielościennych kostek. Crom, jaki jest, każdy widzi Trzymając w rękach podręcznik do "Conana", trudno nie wezwać jednego z hyboryjskich bóstw. Trzeba przyznać, że książka robi naprawdę dobre wrażenie i pierwsze pobieżne kartkowanie sprawia, że imię Croma wielokrotnie ciśnie się na usta. Za iście barbarzyńską cenę pięćdziesięciu dolarów (na Croma!) otrzymujemy obszerny, 350-stronicowy podręcznik w pełnym kolorze i solidnej, twardej oprawie. Na okładce widnieje bardzo dobra ilustracja autorstwa Chrisa Quilliamsa przedstawiająca - niespodzianka! - Conana oraz anonimową wojowniczkę (przychodzą, odchodzą, kto by je spamiętał?). Wewnętrzne strony okładki zdobi kolorowa mapa - jedna z lepszych, jakie widziałem, choć nie pozbawiona pomniejszych błędów. Wnętrze podręcznika to oczywiście dobrej jakości papier, przejrzysty skład i kolorowe, w większości dobre ilustracje. Grafiki trzymają całkiem przyzwoity poziom - cieszą oko, choć daleko im do dzieł sztuki. Warto wspomnieć, że ilustracji nie jest w podręczniku wiele, co w połączeniu z niewielką czcionką i niedużymi marginesami pogłębia wrażenie "upakowania" książki treścią. Na deser otrzymujemy jeszcze przejrzystą, przemyślaną kartę postaci oraz szczegółowy indeks. Egipt, Stygia - dwa bratanki Mianem Ery Hyboryjskiej określił Howard okres między zagładą Atlantydy a początkiem spisanej ("naszej") historii. Eurazja i Afryka stanowią tu jeden kontynent, a świat ogląda jeszcze mityczną Lemurię i tajemniczy ląd Mu. Po Ziemi stąpają przodkowie znanych nam z historii ludów - przypominający starożytnych Egipcjan Stygijczycy, Cymeryjczycy - przodkowie m.in. Brytów, Nordheimerzy, nam znani jako Wikingowie, czy nomadzkie plemiona Hyrkanii i Turanu, które po wiekach przybrały miana Tatarów, Hunów lub Turków. Ten malowniczy świat regularnie nawiedzają mniejsze lub większe konflikty, w pradawnych ruinach i nieprzebytych puszczach czyhają zaś bestie, demony i wypaczeni magowie. Jednocześnie Hyboria nie posiada zewnętrznych wrogów na miarę Chaosu z "Warhammera" czy Symbiontów z "Gasnących Słońc". Istnieje wprawdzie bliżej nieokreślone kosmiczne zło rodem z Mitologii Cthulhu, Hyboria wydaje się jednak znajdować na peryferiach jego zainteresowań (ku niezadowoleniu miłośników ratowania świata). Wpisane w konwencję względne poczucie bezpieczeństwa sprzyja natomiast nieco mniej wzniosłym czynom. Wśród nich wyróżnić można turystykę (plądrowanie krypt i ruin), lekkoatletykę (uciekanie przed demonami z krypt i ruin), sporty kontaktowe ("z barana z przytupem" i inne) oraz gry strategiczne (utrzymywanie się przy życiu w sieci intryg, wojen i czarnoksiężników "normalnych inaczej"). Przygoda, przygoda i jeszcze raz przygoda, słowem - pulp fantasy pełną gębą.  | |
Opracowanie settingu dotrzymuje kroku barwności i specyficznemu klimatowi Hyborii. W przeciwieństwie do TSR i Steve Jackson Games, Mongoose Publishing postawiło na jak największą wierność swego produktu pracom Howarda. Z wyjątkiem kilku niezbędnych zapożyczeń i uzupełnień, "Conan the Roleplaying Game" opiera się wyłącznie na oryginalnych utworach i notatkach pisarza. Informacje zawarte w podręczniku nie są tym samym w stu procentach kompletne, Howard nie zdążył bowiem opisać wszystkich krain Ery Hyboryjskiej. Tym większe wrażenie robi liczba wszelkiej maści opisów i detali zawartych w podręczniku - od razu widać, że autorzy korzystali ze źródeł, o których zwykły fan Conana może jedynie pomarzyć (ekskluzywne materiały udostępnione przez Conan Properties Inc., ekshumacja zwłok, seans spirytystyczny). Pełno tu szczegółów, smaczków, domysłów czy hipotez pomocnych Mistrzowi Gry. Na pierwszy rzut oka widać, że autorzy spędzili wiele bezsennych nocy na wyszukiwaniu najmniejszych wskazówek i strzępków informacji o świecie cymeryjskiego barbarzyńcy. Warto dodać, że nieco mniej ortodoksyjni (tj. tolerujący prace naśladowców Howarda) miłośnicy przygód Conana mogą dodatkowo sięgnąć po wydany niedawno suplement "Road of Kings", poszerzający opis Królestw Hyboryjskich o prawie dwieście (!) stron. Nauka d20 w weekend Czym byłby system RPG bez odpowiedniego zestawu zasad? Mechanika "Conan the Roleplaying Game" to nieco zmodyfikowana wersja systemu d20, znanego przede wszystkim z "Dungeons & Dragons". Dzięki Otwartej Licencji na Gry (Open Gaming Licence) autorzy mogli zamieścić w podręczniku wszystkie potrzebne do gry zasady i wprowadzić szereg innowacji, dostosowując reguły do klimatu Ery Hyboryjskiej. "Serce" systemu pozostało niezmienione - nadal podstawą jest rzut kostką dwudziestościenną (d20). Dodajemy odpowiednie modyfikatory (np. za wyjątkową siłę postaci) i sprawdzamy, czy udało nam się rzucić więcej niż określony przez Mistrza Gry Poziom Trudności. Jeśli tak - działanie się powiodło. Różnice między standardowym d20 a wersją autorów "Conana" dość szybko jednak rzucają się w oczy. Zmieniono na przykład zestaw dostępnych dla graczy klas. Do naszej dyspozycji oddano świetnie walczącego Barbarzyńcę (Barbarian), Pogranicznika-tropiciela (Borderer), władczego Szlachcica (Noble), doskonałego jeźdźca-Nomadę (Nomad), przebiegłego Pirata (Pirate), parającego się magią Mędrca (Scholar), opancerzonego Żołnierza (Soldier) oraz zręcznego Złodzieja (Thief). Warto zwrócić uwagę na to, że brak tu znanych z D&D ograniczeń odnośnie postaci wieloklasowych - jesteśmy wręcz zachęcani do tworzenia takich bohaterów.

Nowe klasy to tylko wierzchołek góry lodowej. Do ciekawszych modyfikacji zaliczyć można jeszcze: Punkty Przeznaczenia (Fate Points), pozwalające uratować naszą postać przed śmiercią, zadać większe obrażenia lub w niewielkim stopniu wpływać na rozwój fabuły; Kodeksy Honorowe (Codes of Honour), zestawy zasad postępowania barbarzyńców i ludzi cywilizowanych, oraz Reputację stanowiącą miarę sławy (złej lub dobrej) bohatera. Również zasady walki zostały dostosowane do realiów opowiadań Howarda. Przede wszystkim bohaterowie w "Conanie" mają dużo większe szanse na przysłowiowe nakrycie się kopytami niż ich koledzy ze światów D&D. Obniżony próg Olbrzymich Obrażeń (Massive Damage), zwiększone obrażenia broni i ograniczona ilość Punktów Wytrzymałości (Hit Points) sprawiają, że niejeden bohaterski paladyn narobiłby w zbroję. Specyficznego smaczku dodaje grze również zastąpienie Klasy Pancerza (Armour Class) Unikaniem (Dodge) i Parowaniem (Parry). Obie te cechy określają, jak trudno jest nas trafić w zależności od podjętej strategii obrony, zaś noszony pancerz zapewnia nam teraz określoną Redukcję Obrażeń (Damage Reduction). Całości dopełniają jeszcze Manewry (Combat Manoeuvres), specjalne cięcia i uniki znane z opowieści o Conanie - od Ludzkiej Tarczy (Human Shield) po Zerwikaptura (Decapitating Slash). Na szczególną uwagę zasługują reguły poświęcone używaniu czarnej magii. Hyboryjska sztuka czarnoksięska nie opiera się - jak to ujął Xaltotun - na wymachiwaniu różdżkami. Źródłem nadprzyrodzonych mocy są tutaj potężne demony, nienazwani bogowie i inne istoty z czeluści piekieł (skojarzenia z pracami Lovecrafta są uzasadnione, wszak Samotnik z Providence przyjaźnił się i korespondował z Howardem). Nikt nie traci czasu na tworzenie magicznych mieczy czy elementów garderoby, brak też magii leczniczej. Nadprzyrodzone moce służą wyłącznie dwóm celom - zdobywaniu wiedzy i zdobywaniu władzy. Ten drugi jest oczywiście dalece bardziej popularny, oba jednak w równym stopniu wystawiają czarnoksiężnika na działanie toczącego duszę Zepsucia. Jeden fałszywy krok i niedoszły władca świata wyrusza na tournee po kloace jednego z zapomnianych bogów. Twórcy "Conana" upewnili się oczywiście, że mechanika gry wspierać będzie specyficzny, mroczny charakter i rzadkie występowanie hyboryjskiej magii. Nie brak tu więc interesujących zasad, dzięki którym domorosły Gandalf zastanowi się dwa (trzy, cztery...) razy, zanim zgromadzone Punkty Mocy (Power Points) wyda na jakąś - za przeproszeniem - pierdołę. Takie podejście sprawia, że postacie Mędrców zarezerwowane są dla Bohaterów Niezależnych lub doświadczonych, rozsądnych graczy (co - po raz kolejny - jest jak najbardziej zgodne z konwencją). Edytorskie psy! Po tej dość obfitej ejakulacji ochów i achów przyszła kolej na kilka znaczących chrząknięć i jęków zawodu. Wbrew pozorom "Conan the Roleplaying Game" nie jest bowiem systemem doskonałym. Wspomniałem wcześniej o dość wygórowanej cenie podręcznika. Większości z nas nie byłoby łatwo wyłożyć ponad 200 zł (wliczając koszty przesyłki) na grę fabularną, nawet biorąc pod uwagę jej objętość i jakość wydania. Można się spodziewać, że wielu potencjalnych nabywców po konsultacji z portfelem/żoną/rodzicami zrezygnuje z zakupu. Cena nie jest tu jednak największym problemem. Jak na tak kosztowny produkt, "Conan" zawiera zastraszającą ilość błędów edytorskich i nieścisłości w opisie zasad. Przykłady nie zgadzają się z opisanymi wcześniej regułami, czasem tekst odnosi się do nieistniejących umiejętności, a jeden Atut znika z podręcznika w tajemniczych okolicznościach. Momentami widać, że autorzy poszli na łatwiznę i część zasad przekopiowali bezmyślnie z ogólnodostępnego opisu d20 - stąd takie "kwiatki", jak wzmianki o kamizelkach kuloodpornych czy pół-orkach. Generalnie nie są to niedopatrzenia znacząco utrudniające grę, niemniej mogą one zirytować wymagającego klienta (a za 50$ każdy robi się wymagający). Sytuację ratuje nieco uruchomiony przez Mongoose program "Sons of Cimmeria" - dzięki niemu posiadacze "zarobaczonej" wersji "Conana" mogą cieszyć się ekskluzywnymi materiałami dodatkowymi, kilkoma mniejszymi przywilejami (darmowe figurki przy prenumeracie czasopisma "Signs & Portents") oraz 60-procentową zniżką na poprawiony dodruk podręcznika, znany jako "Atlantean Edition" (na Ymira!). Ostatnim zastrzeżeniem może być użyta mechanika. d20 to system specyficzny, wymagający ogarnięcia kilku szczegółowych reguł i modyfikatorów. Nie każdy go lubi i nie każdy chce się go uczyć. Należy jednak uczciwie przyznać, że zaproponowana w "Conanie" wariacja na temat wspomnianego systemu warta jest tego, by dać dwudziestościennym kostkom szansę. Co w Conanie piszczy? "Conan the Roleplaying Game" to gra, której nie sposób nie polecić wszystkim miłośnikom dobrego fantasy. Nie trzeba być fanem tytułowego barbarzyńcy, by docenić krwawicę autorów i olbrzymi potencjał samego systemu. Świat Ery Hyboryjskiej niesamowicie działa na wyobraźnię, klimat opowiadań R.E. Howarda jest wszechobecny, a pomysły na pełne przygód scenariusze i ciekawych bohaterów rodzą się spontanicznie podczas lektury. Walka jest tu mordercza i widowiskowa, magia rzadka i pełna tajemnic, kobiety są piękne, czarnoksiężnicy zepsuci, a zdobyte skarby niemal same rozpływają się po tawernach i burdelach Hyborii. Wieszczę tej grze długą, świetlaną przyszłość, nawet mimo wysokiej ceny i błędów pierwszej edycji. Przygody, intrygi, mroczne sekrety, miecz u boku, wiatr we włosach i piękna niewolnica przewieszona przez ramię - jeśli Was to nie kręci, to chyba brak Wam... ekhm, cojones. Zalety: + Efektowna oprawa wizualna. + 350 stron po brzegi wypełnionych informacjami. + Maksymalna zgodność z oryginalnymi opowiadaniami i powieścią o Conanie. + Kompletny i wyczerpujący opis bogatego świata Ery Hyboryjskiej - jest tu wszystko, co można znaleźć w utworach, notatkach i listach Howarda (a nawet nieco więcej). + Dynamiczna, dość prosta mechanika wspierająca setting (mrocznie, brutalnie i przygodowo). + Możliwość gry w dowolnym miejscu i okresie Ery Hyboryjskiej (domyślnie gra toczy się za czasów panowania Króla Conana, władcy Akwilonii). + Masa pomysłów na przygody, miejsca i postacie. + Sporadyczna golizna. Wady: - Cena! - Błędy, nieścisłości, niedopatrzenia edytorów. - Nie każdy lubi d20. - Sporadyczna golizna.
Tytuł: "Conan the Roleplaying Game" Wydawca: Mongoose Publishing Rok wydania: 2004 Liczba stron: 352 Format: A4, pełny kolor, twarda oprawa Cena: 49.95$ ISBN: 1-904577-69-5 |