Na charakterystyczną ciemnożółtą okładkę ozdobioną „celtyckimi” wzorami miłośnicy gier fabularnych mogli się natknąć w sklepach już na początku maja tego roku, kiedy to światło dzienne ujrzał wreszcie opracowany przez warszawską grupę miłośników mitologii celtyckiej i wydany przez wydawnictwo „Menhir” nowy polski system fantasy. Nowa gra, pod nieco enigmatycznym „Poza Czasem”, należy do nurtu mitologicznego fantasy, pozwalając graczom na wcielenie się w mieszkańców mitycznej Irlandii, znanej z mitów zawartych w sławnym „Mabinogionie” i wielokrotnie powielanych przez rozmaitych twórców. Jako że mitologia celtycka, z naciskiem na jej irlandzką odmianę, cieszy się w naszym kraju sporym zainteresowaniem, system ten ma szansę zyskać wielu zapalonych miłośników. A raczej miałby, gdy nie... Ale nie uprzedzajmy faktów.  |  | ‹Poza Czasem. Wrota do świata wyobraźni.› |
Autorzy systemów opartych na świecie mitycznym często zapominają, że piszą nie książkę o fascynującej ich epoce, lecz grę. Z tego powodu do rąk czytelników nierzadko trafia obszerny, czasami bardzo ciekawy opis świata, który pozostawia jednak bez odpowiedzi podstawowe pytanie: co bohater ma właściwie w tym świecie robić. Twórcy „Poza czasem” tego błędu nie popełnili. Ich Tir Na Danu to Irlandia mityczna w pełnym tego znaczeniu, a bohaterowie mitów raczej nie zwykli narzekać na brak zajęć. Oprócz odwiecznych waśni pomiędzy klanami, w których sięga się po wszystkie możliwe środki (z magicznymi włącznie), na mieszkańców Zielonej Wyspy czyhają też inne zagrożenia. Przybyli od zachodu wysłannicy Zakonu Wieczności okazali się być czarnoksiężnikami zdolnymi ożywiać zmarłych i sprowadzać choroby, zaś potomstwo mrocznych bogów, określane wśród ludzi mianem Sluagh, co jakiś czas uderza od północy. Jest, jak śpiewał poeta, żyć po co, ginąć po co. Co prawda mógłbym zrzędzić, że nie jest to nic odkrywczego, ale jakby nie patrzeć, to cały gatunek fantasy powstał w oparciu o treści mitologiczne, więc trudno tu oczekiwać czegoś innego. Kultura celtycka jest dość powszechnie znana, przynajmniej w ogólnym zarysie. Z moich obserwacji wynika jednak, że w podejściu do niej dominują dwa trendy, które pozwoliłem sobie nazwać arkadyjskim i historycznym. Przedstawiciele pierwszego z nich malują zazwyczaj Celtów w bardzo przyjaznych barwach, kładąc nacisk na magię natury, tajemnice druidów, waleczność wojowników w rodzaju Cuchulainna tudzież złożoność poezji bardów. Zwolennicy podejścia realistycznego wskazują raczej na fakt, iż ukuty przez Rzymian termin „barbarzyńcy” dość dobrze pasuje do ludu podzielonego na skłócone klany, uznające proste prawo silniejszego i praktykującego okrutne, krwawe rytuały. Obie te wizje są, delikatnie mówiąc, mało kompatybilne, więc każdy twórca systemu mający na celu stworzenie świata musi sobie przede wszystkim odpowiedzieć na pytanie, jak dobrać proporcje. Wizja pierwsza bardziej nadaje się dla miłośników popularnego i heroicznego fantasy, zaś druga bardziej odpowiada prawdzie historycznej. Jak z tego dylematu wybrnęli autorzy „Poza Czasem”? Nie skłamię chyba, mówiąc, iż zrobili podobnie jak spora część ich poprzedników, a więc przesunęli nacisk na arkadyjskość i heroizm kosztem historii. Oczywiście nie mówię tutaj o kopiowaniu realiów historycznych, bo konia z rzędem temu, kto by zmieścił w nich Firbolgów, Sluagh i działającą magię, ale raczej o sposób przedstawienia świata. Moim skromnym zdaniem, trochę za dużo w nim elementów charakterystycznych dla klasycznej fantasy, a za mało smaczków stricte celtyckich. Innymi słowy, podczas lektury opisu świata odnosiłem czasem wrażenie, że oto czytam kolejny system fantasy podbarwiony nieco mitologią celtycką, a nie system osadzony w mitycznych realiach przedchrześcijańskiej Irlandii. Jako przykład niech posłuży wybór plemienia, z którego pochodzi bohater. Zgodnie z podręcznikiem, gracz może się wcielić się między innymi w przedstawiciela ludu zamieszkującego jaskinie, znanego z kunsztu kowalskiego i charakteryzującego się niskim wzrostem; członka plemienia niezrównanych łowców i tropicieli, odznaczających się wyniosłością, małomównością i delikatną budową ciała czy też osobę należącą do plemienia ludzi niewysokich i nie palących się do walki, ale znanych z zamiłowania do dyplomacji i handlu etc... Trzeba naprawdę sporego samozaparcia, by w „plemionach” nie zauważyć krasnoludów, elfów, gnomów, orków i innych, doskonale znanych z systemów fantasy ras. Co więcej, plemiona opisane są w sposób charakterystyczny dla serii „World of Darkness”, czyli również poprzez krótkie opinie o innych ludach. Cóż, teoretycznie ma to sens, ale po skompresowaniu do jednego zdania informacje takie częściej przyczyniają się do tworzenia stereotypów wśród początkujących graczy niż do wzbogacenia odgrywania postaci.  | Karta postaci |
Pod względem praktycznym, opis świata przedstawionego prezentuje się przyzwoicie. Autorzy nie popełnili błędu charakterystycznego dla wielu innych systemów i nie skoncentrowali się na opisie historii czy polityki, zapominając o bardzo istotnych z punktu widzenia graczy detalach. Ci, którzy zawsze chcieli poczytać sobie o tym, w jaki sposób mieszkańcu świata podróżują, ubierają się, pozyskują żywność czy też wytwarzają przedmioty codziennego użytku, nie powinni być zawiedzeni. Swoją drogą, lektura taka mogłaby być nieco ciekawsza, gdyby tylko twórcy nie upierali się przy podręcznikowym stylu, mogącym wywołać u co bardziej krytycznego czytelnika uczucie znużenia. Nie ukrywam, ciekawe opisanie hodowania koni czy wytwarzania miodu pitnego nie jest rzeczą łatwą, ale jak już pisałem, jestem strasznie wymagający i lubię się czepiać. Na szczęście opisy ciekawych miejsc i bohaterów są zrobione naprawdę sprawnie. W każdym razie potrafiły mnie wciągnąć, a po zakończeniu lektury miałem już kilka pomysłów na wykorzystanie opisanych rzeczy w scenariuszu. To wiele, bo zbyt często natykałem się na systemy, w których autorzy, mówiąc brutalnie, lali wodę, nie dając czytelnikowi większego wyobrażenia na temat opisywanego świata poza stereotypami i truizmami. Niestety, systemowi stanowczo brakuje odrobiny przypraw w postaci fabularyzowanych wstawek czy luźnych cytatów i scenek obrazujących różne aspekty życia w Tir Na Danu. Bez nich „Poza Czasem” przypomina chleb wypieczony przez dobrego piekarza. Smaczny, pożywny, ale jednak tylko chleb, który po lekkim wzbogaceniu mógłby stać się włoską ciabattą *). Z drugiej strony, taki styl odpowiada mi znacznie bardziej niż nieudolne silenie się na stylizację językową, jak to uczynili autorzy „Arkony”. Z dwojga złego lepiej niż czytać tekst nudny w swojej prostocie, niż śmieszny w swej zawiłości. Skoro już o detalach mówimy, to w „Poza Czasem”, podobnie jak w większości wydawanych systemów, brakuje moim zdaniem bardzo ważnego opisu relacji międzyludzkich, czyli choćby nawiązywania kontaktów pomiędzy przedstawicielami różnych klas społecznych lub społecznie przyjętych form odnoszenia się do ludzi pełniących konkretne funkcje. Nie wiadomo, jak wojownik z wysokiego rodu ma się zwracać do prostego kmiecia, czy też czym charakteryzuje się rozmowa głowy klanu z druidem lub filidem. Może się czepiam, ale nawet pobieżna lektura mitów celtyckich pozwala zauważyć, że takie rzeczy były czasem niezwykle istotne, a „ogólna wiedza” większości graczy zazwyczaj nie obejmuje kwestii kontaktów społecznych w społeczeństwach przedchrześcijańskich. Niełatwo też o źródła, z których można by było dokształcić się w tymże zakresie.  | Mapa |
Mechanika wygląda dość sympatycznie. Na pierwszy rzut oka widoczna jest inspiracja zasadami systemu „Gasnące Słońca”, oparta na k12 i z lekka zmodyfikowana. Tworzenie postaci, podobnie jak w GS, przypomina budowę bohatera z „klocków”, takich jak przynależność plemienna i klanowa, profesja czy wolne umiejętności. Całość nie sprawia problemów i choć może zalatywać lekką szablonowością, to i tak jest to rozwiązanie znacznie lepsze niż losowe tworzenie postaci. Przynajmniej moim zdaniem. Późniejsze rozstrzyganie sytuacji spornych też nie należy do najtrudniejszych. W „Poza Czasem” nie ma w zasadzie rażących błędów, skutecznie utrudniających sensowną rozrywkę, choć co bardziej wybredni gracze mogą narzekać na GS-owe uzależnienie efektu działania od samego rzutu, który dodatkowo generuje mało zróżnicowany rozkład wyników. Niestety, jest to charakterystyczne dla systemów, których wynik uzależniony jest od rzutu jedną kostką. Ciekawie rozwiązano kwestię obrażeń, gdyż zamiast wyrażania ich w postaci dyskretnej, autorzy postanowili zaimplementować system opisowy, który może jest nieco trudniejszy w „obsłudze” (tabelka), ale pozwala na przedstawianie obrażeń w sposób bardziej realistyczny niż proste odejmowanie „punktów życia”. Mała rzecz, a cieszy. Jako że w poprzednich akapitach kilkakrotnie użyłem słowa „bohaterowie”, najwyższy czas zaznaczyć, że w grze „Poza Czasem” wyrażenie to nie jest wyłącznie niezbyt fortunnie użytym słowem. Bardzo często bywa bowiem tak, że wybrańcy czy też inni herosi nie różnią się zbytnio od młynarza czy kowala z własnej wioski, a czasami znacznie ustępują im pod względem możliwości. Na szczęście w Tir Na Danu bohaterowie to Bohaterowie, znacznie różniący się od zwykłych śmiertelników. Mogą zgłębiać tajniki potężnej magii natury, opanować metody przyrządzania magicznych eliksirów, posiąść wiedzę na temat komponowania niezwykłych pieśni, czy też zostać obdarzeni przez Boginię nadnaturalnymi mocami. Naprawdę jest z czego wybierać. O ile odpowiedniki magii czy alchemii można spotkać w niemalże każdym systemie fantasy (a autorzy „Poza Czasem” nic szczególnie odkrywczego w tej materii nie dokonali), o tyle uważam, że dwie ostatnie kategorie zdolności, czyli pieśni bardów oraz moce bohaterów, zasługują na nieco szersze omówienie. Bohaterowie, którzy zdecydowali się na grę postacią barda, otrzymują możliwość komponowania pieśni, który to proces przypominają nieco tworzenie zaklęć w takich systemach jak „Ars Magica”, czy „Mag: Wstąpienie”. Bard wybiera temat, zasięg, oraz siłę oddziaływania pieśni, które to parametry określają końcowy efekt jego występu. Trochę szkoda, że autorzy nie poszli za ciosem i nie zastosowali tego modelu do pozostałych gałęzi magii. Przejdźmy teraz do kwestii darów, czy też błogosławieństw Danu. Każdy z bohaterów wyróżnia się tym, że podczas narodzin został naznaczony specyficzną mocą, należącą do jednej z dziesięciu dziedzin (Ogień, Woda, Ziemia, Wiatr, Jastrząb, Wilk, Niedźwiedź, Kot, Wąż, Kruk, Słońce, Księżyc), dzięki której może dokonywać rzeczy niezwykłych. Jak nietrudno się domyśleć, bohater obdarzony mocą jastrzębia będzie nadludzko spostrzegawczy, zaś urodzonego pod znakiem niedźwiedzia cechować będzie wielka wytrzymałość. W miarę rozwoju, bohater może uzyskiwać nowe, coraz potężniejsze i bardziej spektakularne moce w rodzaju częściowej niewidzialności czy zatrutego ukąszenia. Jeśli dodamy do tego proste elementy metamechaniki w postaci Punktów Bohaterstwa, będących krzyżówką Punktów Mocy z „Gwiezdnych Wojen” i Punktów Przeznaczenia z WFRP, to gra w prawdziwej konwencji heroicznej staje się nareszcie możliwa. System mógłby być godny polecenia początkującym graczom, gdyby nie jedna, dość poważna wada (albo kolejny, choć dotkliwszy, brak zalety). W grze w zasadzie nie ma żadnych wartościowych porad dotyczących tworzenia scenariuszy, prowadzenia przygód, budowania nastroju czy rozwiązywania typowych problemów pojawiających się podczas sesji. Z własnego doświadczenia wiem, że takie porady cieszą się dużym uznaniem graczy, Jest istotne zwłaszcza teraz, gdy nie ukazują się już pisma, w których często można było znaleźć stosowne artykuły dotyczące tej tematyki. Krótki rozdział poświęcony graniu i prowadzeniu (jak w „Wiedźminie: Grze Wyobraźni” czy „Dzikich Polach”) byłby naprawdę miłym i użytecznym dodatkiem.  | Przykładowa strona |
Na koniec zostawiłem łyżkę dziegciu. W zasadzie nie łyżkę, tylko pełną miskę. A dla estetów i zawodowych grafików — wielką, pękatą beczkę. Tak, mam na myśli wystrój graficzny i skład. Kiedy pierwszy raz ujrzałem podręcznik, przez chwilę nie mogłem uwierzyć, że twórcy skądinąd naprawdę przyzwoitej gry fabularnej nie mogli znaleźć nikogo, kto pomógłby im w opakowaniu ich dzieła w jakąś estetyczną formę. Krótko mówiąc, podręcznik wygląda jak Cuchulainn w szale bojowym, czyli strasznie. Niezbyt udana, prosta ramka wokół każdej strony i jeszcze mniej ciekawe elementy graficzne (w potężnej liczbie dwóch) rozdzielające poszczególne sekcje nie dodają uroku. Ilustracje, które nierzadko są dość kiepsko oblane tekstem, prezentują bardzo nierówny poziom — zdarzają się wśród nich prawdziwe perełki, które sąsiadują jednak z rysunkami przeciętnymi i kiepskimi (no dobrze, nie ma tam bohomazów na miarę „Złego Cienia”, ale w porównaniu z innymi polskimi systemami sprawa wygląda doprawdy słabo). Bardzo duże różnice stylu i techniki też nie pomagają w wytworzeniu spójnego wizerunku. Na pierwszy rzut oka widać, że rysunki powstawały niezależnie od tekstu i przyozdabiają go na chybił-trafił za wyjątkiem ilustracji towarzyszących opisowi plemion. Wielka szkoda, bo system naprawdę zasługuje na znacznie lepszą oprawę. Co gorsza, podręcznik posiada kilka poważnych błędów wydawniczych, które nie ułatwiają życia czytelnikom. Po pierwsze i najważniejsze — książka nie zawiera indeksu, co, zważywszy na dość dużą ilość informacji w niej zawartych jest poważnym błędem, zwłaszcza z punktu widzenia Mistrza Gry. Co więcej, spis treści nie zawiera spisu podrozdziałów, który co prawda pojawia się na początku stosownych rozdziałów, ale brakuje w nim numerów stron. Innymi słowy, poruszanie się po samym podręczniku jest bardzo utrudnione. Czyżby autorzy za bardzo zasugerowali się tym, że galijscy bardowie uczyli się swych pieśni na pamięć? Krótka bibliografia dla graczy i Mistrzów Gry, którzy chcieliby rozwinąć swoją wiedzę o Celtach i ich mitologii też byłaby miłym dodatkiem. Niestety, po bibliografii ani widu, ani słychu. Szkoda. Podsumowując, „Poza Czasem” jest niezłym systemem dla początkujących graczy, zwłaszcza tych, którzy lubią kulturę celtycką i gatunek fantasy, a ciekawość świata przedkładają nad jego zgodność z historią. Prosta i całkiem udana mechanika nie stanowi przeszkody w płynnym prowadzeniu nawet początkującym Mistrzom Gry. Interesujący dodatek do kolekcji systemów, który powinni docenić zwłaszcza ci, którzy z takich lub innych powodów (na ogół językowych lub finansowych) nie mogą grać w inne systemy osadzone w świecie Celtów. Powtórzę jeszcze raz, że złożenie licznych wad i zalet nie sprawia, że system jest „średni”. To po prostu bardzo dobry system zawierający też liczne wady. Autorzy zapowiadają rychłe wydanie dodatków, pozostaje więc mieć nadzieję, że nie powtórzą w nich dotychczasowych błędów, dzięki czemu system rozwinie się i zyska sobie wielu zwolenników. Zalety:- interesująca wizja mitycznego świata
- szczegółowo opisany świat
- bogaty repertuar możliwości
- prosta mechanika
- porządnie zaimplementowana konwencja heroiczna
- poprawny i potoczysty język
Wady:- nienajlepszy skład
- brzydka szata graficzna
- niekompletny rozdział o magii (ma być rozszerzony w dodatku)
- brak porad dla graczy i Mistrzów Gry
- zbyt mało odniesień do rzeczywistych mitów
- monotonny sposób opisania świata
*) Grzanka pszenna natarta ziołami i masłem czosnkowym, zapiekana z odrobiną mozarelli
Tytuł: Poza Czasem. Wrota do świata wyobraźni. Autor: Kaśka ‘Thilnen’ Ruszkowska, Marcin ‘Ellentir’ Kuczyński ISBN: 83-89765-00-4 Info: 286s. Cena: 60,— Data produkcji: 3 maja 2004 Ekstrakt: 60% |