Przeobrażenia we współczesnym kinie popularnym – film jako gra.  | ‹Final Fantasy› |
Nie ma chyba wątpliwości, że kino na przestrzeni ostatnich trzydziestu – czterdziestu lat zmieniło się nie do poznania. Ale to szmat czasu i realizm Hollywood odszedł dawno w niepamięć, tamte sposoby opowiadania przestały obowiązywać. Takie filmy jak „Przeminęło z wiatrem”, „Najlepsze lata naszego życia”, „Bulwar zachodzącego słońca” i wiele innych, rażą dzisiejszego widza oczywistością rozwiązań fabularnych i skonwencjonalizowaniem. Ale czy można by wysunąć tezę, iż obecnie kino przechodzi nieustanną metamorfozę, dopuszcza coraz więcej środków spoza tradycyjnych sposobów przedstawiania i opowiadania, co doprowadzić może do nieprzewidzianych skutków? Jak pisze Anne Friedberg, w badaniach filmowych obserwujemy „fazę przejściową”, która nakazuje uwzględniać przemiany w filmie dokonujące się w konsekwencji wprowadzania nowych, digitalnych technologii 1). Zmienia się nie tylko odbiór, produkcja, dystrybucja, ale co najważniejsze – filmowa narracja. Faktem jest, że eksperymenty w sztuce filmowej pojawiały się zawsze i pojawiać będę, jednak to, co kiedyś byłoby niszowym, doświadczalnym projektem, dzisiaj wchodzi do kina popularnego i zadomawia się w kulturze masowej. Ten fakt jest najbardziej zastanawiający. Jakie nowe aspekty filmu mam na myśli? Otóż chodzi mi o to, że film stał się dzisiaj grą z widzem w stopniu niewyobrażalnym. Kinoman z lat czterdziestych otrzymawszy jeden z najnowszych filmów produkowanych dzisiaj, zupełnie nie wiedziałby, jak zareagować. Zwyczajnie – nie zrozumiałby pokazywanych mu obrazów. Narracja samosterowna (self-selective), o zdolności do sugerowania otwartej przyszłości w każdym momencie narracji, oczywiście po uprzednim zaplanowaniu rozwoju i rozwiązania, sprawia, że film staje się w jeszcze większym stopniu iluzyjny 2). Podobnie działa narracja parametryczna, będąca wariacją na temat możliwych połączeń scen i sekwencji, rozwiązań formalnych. Tekst staje się grą – tak też i film staje się grą. Angażuje widza, prowadzi do interakcji. Może nie w sensie dosłownym interakcji (choć tak też, o czym za moment), ale nawiązuje z widzem swoiste współzawodnictwo na coraz wyższym i bardziej wymagającym poziomie. Jak Roger Callois zauważył, gra jest jedną z najbardziej naturalnych czynności charakterystycznych dla człowieka. Stąd też najnowsze filmy stają się coraz to bardziej wymagające. Zastanowić by się można także, na ile to rozwój komputerów osobistych, Internetu, a zwłaszcza coraz bardziej zaawansowanych technicznie gier komputerowych, ma wpływ na zmiany i ewolucję kina oraz dokąd ta ewolucja zmierza.  | ‹Truman Show› |
W latach dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia sporą popularność zyskały tzw. filmy interaktywne. Były to po prostu gry komputerowe tworzone przy udziale żywych aktorów. Widz oglądając kolejne fazy filmu mógł dokonywać wyborów, reagować na wydarzenia, nawet poruszać się po świecie filmu, tak by własną drogą dojść do zadania postawionego przed nim przez twórców. Gry-filmy interaktywne, to przykładowo „Psychic Detective”, „Phantasmagoria” – komputerowy horror wszechczasów, „Pandora Directive”, „Black Dahlia”, „Wing Commander” (w zasadzie kosmiczny symulator lotu, ale z elementami filmu interaktywnego) i inne. Było w tych grach coś bardzo pociągającego. Stanowiły metaprojektowanie w najczystszej formie – film, który jednocześnie oglądamy i tworzymy. Wszystko zależało od tego, jak twórcy oddali w ręce gracza wpływ na akcję. Wiele z filmów, o których zamierzam za chwilę powiedzieć, powstawało z takimi grami równocześnie, będąc pod ich wpływem i vice versa. Filmy interaktywne dzisiaj już nie są tworzone. Nie potrzeba żywych aktorów w grach komputerowych, ponieważ możliwości kart graficznych są tak ogromne, że bez udziału aktorów mamy wrażenie ich obecności. Jak w filmie „Final Fantasy” czy w serii gier sportowych „FIFA”. Piłkarze pojawiający się w niej są jak żywi, do tego stopnia, iż bez trudu odgadujemy ich tożsamość po wyglądzie! Zapewne jednak istnieje i istniało specyficzne przenikanie się gier i kina, czego filmy interaktywne były wyrazem. Gra z widzem, wystawianie na próbę jego czujności, inteligencji, spostrzegawczości – tymi środkami posługują się filmowcy z przyjemnością tak dla siebie, jak i dla odbiorcy. Takiego kina chcemy. Takiego kina chcą przede wszystkim młodzi widzowie. Gry wkraczają do filmu na przeróżne sposoby. I nie mam tutaj na myśli tylko coraz częstszych „ekranizacji” gier komputerowych, jak „Street Fighter”, „Super Mario Bros”, „Tomb Raider”, czy wspomniany „Final Fantasy”, lecz przede wszystkim filmy o fabule i sposobie opowiadania, które grę komputerową przypominają. Zapraszają do współzawodnictwa. Chcą widza „oszukać”, czy raczej to widz czerpie paradoksalną przyjemność z bycia „oszukanym”.  | ‹Gra› |
„Truman Show” jest filmem, który bardzo angażuje widza od pierwszej minuty. Wprowadza niepokój spowodowany chęcią odkrycia zasady, odkrycia kim jest bohater, co to za świat, kto nim rządzi i w jakim celu. Gdy dowiadujemy się, że cała rzeczywistość Trumana jest telewizją, on sam zaś pragnie wyrwać się z jej okowów, całym sercem zaczynamy mu kibicować. Biedny, zagubiony, niewinny więzień. Ubezwłasnowolniony, wbrew sobie trzymany w klatce, wzbudza wiele współczucia. W dodatku twórcy programu odebrali mu miłość życia, a bohater jest tak sympatyczny, że nie sposób go nie polubić, nie sposób się nie wzruszyć, gdy obserwujemy jak bardzo Truman pragnie wolności, jak dąży do postawionego sobie celu. Aż chce nam się zakrzyknąć: „człowieka można zniszczyć, ale nie pokonać!” Lecz jeśli zastanowić się głębiej – jakże teatralną jest ucieczka Trumana Burbanksa. Jak on ucieka – całym sobą, jest jedną wielką, ostentacyjną ucieczką! Ucieka tak rozpaczliwie, że aż zaczynamy mieć wątpliwości, na ile prawdziwą jest ta ucieczka. A jeśli to reżyser – nie programu „Truman Show”, a filmu „Truman Show” – puszcza do nas oko i chce powiedzieć, że w tamtym świecie wszystko było sztuczne, tak jak i w naszym? Skoro rzeczywistość zapada się w hiperrealizmie, drobiazgowej powtarzalności siebie samej i ulatnia się z medium na medium, skoro popełniliśmy „perfect crime”, zbrodnię doskonałą na rzeczywistości, która przestała być odróżnialna od własnego obrazu, symulacji 3) – czemu by więc świat Trumana miał być bardziej sztuczny od naszego? Jakąż groteską byłoby twierdzenie wobec tego, że nasz świat jest tym jedynym prawdziwym! Jeśli Truman w pewnym momencie zorientował się, że to jest telewizja, w której jest więziony (a miał na to trzydzieści lat!), to jak najłatwiej rozbić swe więzienie? Zniszczyć je od środka, po prostu przestając działać. A tego bohater nie robi. Niewątpliwie przewrotną jest taka interpretacja „Truman Show”, ale doskonale wpisywałaby się w koncepcję filmu-tekstu jako gry oraz teorii hiperrealnej rzeczywistości, która otacza nas niczym „estetyczna” halucynacja 4).  | ‹Matrix› |
Kolejny film powodujący u widza konsternację z powodu zaangażowania, do jakiego doprowadza, to „Gra” Davida Finchera. Bardzo oryginalna produkcja, zresztą sam Fincher wybiera sobie na ogół dość niezwykłe scenariusze, jak „Siedem”, „Podziemny krąg”, czy „Azyl”. Ale to właśnie „Gra” najdoskonalej ilustruje zarysowywaną przeze mnie myśl. Michael Douglas wciela się w zmęczonego życiem, mężczyznę w średnim wieku, któremu brat funduje niesamowity prezent urodzinowy. To przedziwna gra, której świat nie wiedzieć kiedy wchłania w swój wir zaskoczonego bohatera, a wraz z nim nie mniej zaskoczonego – widza. Nie wiadomo co jest prawdą, co fikcją, co złudzeniem. Bohater zabija swego brata, popełnia samobójstwo i do samego końca nie ma pojęcia, co się dzieje. Bo tak naprawdę wszystko, od początku do końca, było ukartowane. Cóż za niesamowita metafora widza, który niczym bohater „Gry”, daje się dobrowolnie wciągnąć w świat fikcji i ułudy, i siedząc w kinowym fotelu intensywnie przeżywa to, co obserwuje, wcale nie mniej gwałtownie od Nicholasa Van Ortona! I jeszcze za to płaci... Film Davida Finchera powoduje u mnie jeszcze inne skojarzenia. Kompania Consumer w „Grze”, to cała organizacja, która zarabia na organizowaniu swemu klientowi przygody jego życia. Czy nie tego właśnie poszukujemy w grach? Szczególnie gry fabularne, Role Playing Games, są adekwatnym przykładem skłaniającym do stwierdzenia, że człowiek tęskni za życiem bardziej intensywnym i ciekawszym. RPG pozwalają wcielić się w dowolnie wybraną postać, obdarzoną dowolnymi cechami, żyjącą w dowolnie skonstruowanym świecie. Warunkiem wszystkiego jest jedynie wystarczająco bujna wyobraźnia uczestników i mistrza. Czyż nie tego poszukiwali w życiu uczestnicy „Gry”? Dosyć podobną grupę ludzi przedstawia w swym opowiadaniu „Gamedec. Granica rzeczywistości” Marcin Przybyłek. Gamedec to detektyw działający w wirtualnym świecie gier, zaś ukazani ludzie, to właśnie ci znudzeni życiem urzędnicy, prawnicy i handlowcy, za wszelką cenę poszukujący w życiu rozrywki, która by była dostatecznie mocna. Ich gra polega na walce z dinozaurami. Ale w świecie Marcina Przybyłka w grze można zginąć bardzo realnie 5). Podobną grę przedstawia w swej powieści, pt. „Labirynt śmierci”, Philip K. Dick. Tam jednak jest nieco inaczej. Grający dobrowolnie, w momencie akcesu do programu, tracą świadomość bycia jego częścią. Nieustannie pojawiają się konsternujące sygnały, że coś jest nie tak, ale oni nie wiedzą jak je interpretować, aż do finalnej apokalipsy. U Przybyłka wszyscy wiedzą doskonale, że są w świecie gry. W „Labiryncie śmierci” sam czytelnik równie mocno angażuje się w rozwiązanie zagadki, gdyż wie tyle co bohaterowie. Daje się porwać grze, by na koniec odkryć, że uczestnicy programu są skazani na karę śmierci, bowiem znajdują się w statku kosmicznym, na zawsze uwięzionym w polu grawitacyjnym planety, gdzieś we wszechświecie. Gra jest ich jedyną rozrywką i sensem istnienia.  | ‹Cube› |
W filmach, które przywołałem do tej pory, zauważalna jest dosyć wyraźnie tendencja do stawiania rozpaczliwego znaku zapytania przy tym, co realne i rzeczywiste. Czy takie są właśnie gry? Jeszcze nie, ale chyba do tego dążą. „Matrix” braci Wachowsky, można spokojnie uznać za film kultowy, mimo, że ma zaledwie sześć lat. Ależ fenomenalną karierę zrobił w świecie popkultury, ten utwór, silnie inspirowany tak japońskim anime („Ghost In the Shell”, „Metropolis”), jak i prozą – chociażby Dicka czy na przykład Lema! „Matrix” jest programem, jak ten z „Labiryntu śmierci” – jego „użytkownicy” nie mają pojęcia, że stanowią jego część. Wszystko to wyrasta z odwiecznego, zakorzenionego jeszcze gdzieś u Platona czy Kanta, spadkobiercą których mógłby być przytaczany Baudrillard i jego schizofreniczna hiperrealność, lęku przed zdradliwością zmysłów i rzeczywistości nas otaczającej. Chociaż rzeczywistość wirtualna sensu stricte nie istnieje, to jednak została opisana na wszystkie sposoby tak, że zadomowiła się w naszych wyobraźniach na dobre. A „Matrix” wskazywałby na to, że każdy z nas jest swoistym Trumanem. Z tym, że jakoś trudno jest nam odegrać swoją własną ucieczkę. „Matrix” przedstawia życie, jako jedną wielką grę i jednocześnie igra z widzem, który podobnie jak Neo, jest zagubiony w tym świecie powoli latających pocisków. To, co później bracia Wachowsky uczynili w kolejnych Matriksach, czyli wetknęli stek pseudofilozoficznych bzdur oraz widowiskowych, ale słabo uzasadnionych walk do „Reaktywacji” i „Rewolucji”, nadpsuło nieco wymowny nastrój egzystencjalnego lęku części pierwszej. Nie mniej jednak, zastanawiające jest, że miliony ludzi dało się porwać nagłą epifanią doznawaną w trakcie filmu – a więc to jedno wielkie oszustwo i nikt nie potrafi się mu przeciwstawić! Oddźwięk „Matrixa” był w świecie popkultury największy i najbardziej znaczący. Ale rzecz jasna są jeszcze inne doskonałe utwory, wciąż przeznaczone jak najbardziej dla widza masowego, inspirowane panicznym lękiem człowieka przed nieznaną, nieopisaną indoktrynacją. Mam na myśli znakomity film Vincenzo Natali, pt. „Cube”. Co prawda nie jest to produkcja spod znaku Hollywood, ale o tym, że tam dotarła i spotkała się z szerokim uznaniem, świadczy powstanie drugiej części – „Hypercube”. Otóż kilkoro bohaterów ni stąd, ni zowąd budzi się wewnątrz sześciennego pokoju. Z każdej ściany jest przejście do kolejnego pokoju o takim samym kształcie. Bohaterom przychodzi zmierzyć się z tym niesamowitym labiryntem, zaś podczas wędrówki odkryją, że zostali wybrani według pewnego klucza i każdy z nich ma odegrać specyficzną rolę. I znów określić można „Cube” grą na dwu poziomach. W sensie dosłownym – zmaganie się z tajemniczymi sześcianami pełnymi pułapek jest niczym gra sama w sobie, niczym design znudzonego programisty, który bawi się na służbowym komputerze w pisanie prostych gierek. Ponadto film i zagadka, jaką stawia jest wyzwaniem dla widza, nie inaczej niż pozostałe wspominane przeze mnie produkcje. Co więcej, „uczestnictwo” w cube’ie można uznać za grę jakiejś „góry”, milionerów, bogów, którzy bawią się maluczkimi, jak pionkami szachownicy. I to nazywam właśnie lękiem przed zewnętrzną indoktrynacją, która jest niezrozumiała, której zasady nie są znane zwykłemu człowiekowi. „Oni” zaatakować mogą nas, maluczkich zewsząd i nie ma przed nimi obrony. Stanowimy dla „nich” nieledwie zabawki, mogą nami grać. Mają władzę, pieniądze, wpływy. Ów, jakże charakterystyczny dla polskich realiów, „onizm” dostrzec można także w „Matriksie”. „Cube” jest filmem niezwykle oryginalnym. I szczególnie na jego przykładzie, wysunąć by można tezę, że wypłynął właśnie na fali rozwoju komputerów i gier.  | ‹Memento› |
Wreszcie nadmienię jeszcze o zabawie z perspektywą i nadzwyczajnymi sposobami narracji, które to znów wkraczają do kin i wypożyczalni wideo. Narracja klasyczna powodowała iluzoryczne utożsamienie się z widzem. Tymczasem narracja iluzoryczna, może powodować utożsamienie się faktyczne, wstąpienie w głąb psychiki i podświadomości. A zatem „Memento”. Film ten zabiera wraz z sobą widza, by wszedł do samego wnętrza mózgu bohatera. A ten cierpi na niezwykłe zaburzenia pamięci – otóż nie pamięta tego, co robił minutę temu, chociaż wie kim jest i pamięta wszystko do momentu wypadku, po którym zapadł na to przedziwne schorzenie. Film opowiedziany jest od tyłu, chronologicznie ostatnią scenę, oglądamy jako pierwszą. I tak wciąż, po kawałku, cofamy się, aż do rozwiązania zagadki. Równocześnie chwilowo poczuć można się jak Leonard – wieczny chaos zdjęć, notatek, tatuaży, które mają pomagać mu w odnalezieniu rzekomego zabójcy i gwałciciela żony, w istocie zaś wcale temu nie służą, jak się okazuje. Ponieważ narracja poprowadzona tak specyficznie utrudnia koncentrację na przebiegu zdarzeń, widz raczej skupia się na rozgryzieniu wnętrza bohatera. Nie jest to łatwe i co ciekawe, rozwiązanie pojawia się dopiero na samym końcu (czyli chronologicznie na początku). Lenny zemścił się na Johnie G. już rok temu. Teraz jednak szuka tylko sensu życia, zapętlając się celowo w nieskończone śledztwo, ścigając i zabijając coraz to nowych Johnów, Jimmych, Jamesów G. I widz daje się wciągnąć w jego niesamowite śledztwo, ponieważ obserwuje świat właśnie z perspektywy Leonarda. Powoduje to niesamowite uczucie immersji, pełniejszej niż w nie jednym klasycznie opowiadanym filmie. „Memento” wpisuje się w pewien nurt filmów, pozwalających widzowi zapoznać się z wnętrzem psychiki bohatera, wniknąć do jej wnętrza, poczuć się przez chwilę nim. To właśnie nazwać można faktycznym utożsamieniem się. Mistrzostwem pod tym względem jest „Piękny umysł”, jest filmem o fenomenalnym matematyku, nobliście, który w pewnym momencie dochodzi do wniosku, że jego genialne badania z pewnością wykorzystane zostały przez rząd w celach wywiadowczych. Cóż, pozostaje nam wierzyć w polityczną teorię spisku, gdy obserwujemy świat oczami schizofrenika. Wierzymy, że zostaje on rzeczywiście internowany z powodów właśnie politycznych, by wreszcie nagła epifania pozwoliła nam zrozumieć. Żadnego spisku nie było. John Nash jest po prostu smutnym, chorym człowiekiem. Podobny chwyt pojawił się w takich filmach jak „Szósty zmysł”, „Inni”, czy „Podziemny krąg”. I tutaj również widz zostaje wciągnięty w fascynującą, intelektualną grę, jaką oferuje współczesne kino.  | ‹Piękny umysł› |
W jednym z numerów czasopisma „CD-Action”, z 2001 roku, pojawił się artykuł, w którym autor wysnuł wizję idealnej gry wideo przyszłości. Jak taka gra wyglądałaby? Dawałaby uczestnikowi nieograniczone możliwości, mógłby on zostać każdym według własnych upodobań. Taka swoista symulacja życia. Chcemy zostać pilotem samolotu – proszę, gra nam to umożliwia. Chcemy zostać kierowcą rajdowym – gra nam to umożliwia. Chcemy zostać królem, strategiem, żołnierzem, bohaterem, potworem, złodziejem, sportowcem, rycerzem, bogiem – gra nam to umożliwia. Już teraz istnieją gry dające niesamowicie wiele swobody, alternatyw działania, w dodatku wraz z niesamowicie szczegółową grafiką. Najlepszym przykładem, jaki znam, jest „The Elder Scolls 3: Morrowind”. Olbrzymi kontynent do eksploracji, setki miejsc, przedmiotów, przygód, postaci, z którymi można wejść w interakcję. Czy w tym kierunku zmierzają gry komputerowe? By dawać coraz większą wolność? Powstaje pytanie, czy odbiorcy, użytkownicy, tej swobody potrzebują? Czy wciąż istniał będzie popyt na nieskrępowanie w możliwościach? Zaś jeszcze w kontekście owego marzenia gry doskonałej – skoro gracz mógłby robić w niej wszystko, to mógłby także oglądać filmy! Gra w oglądanie filmów, to dosyć ciekawa koncepcja. Mnie jednak taka wizja wcale nie przeraża, jak Baudrillarda. Raczej fascynuje. Zatem w perspektywie przytoczonych przykładów gier i najnowszych filmów, z wykorzystaniem różnych wariacji na temat rozwiązań formalnych oraz tematyki, stwierdzam, że pojawienie się takich utworów jak: „Biegnij Lola, biegnij”, „Timecode”, „Pulp Fiction”, „Gra”, „Podziemny krąg”, „Matrix”, „Cube”, „Memento”, „Efekt motyla”, „Szósty zmysł”, „Inni”, „Piękny umysł” i in. jest nieprzypadkowe. Uważam, że kino w wyniku nowych technologii, które pojawiły się w XX wieku i pojawiają nadal, od TV i pilota, poprzez komputer i Internet, po TV interaktywną, zmienia się nieustannie i za owymi wynalazkami usiłuje nadążyć. Wniosek, jaki mi się nasuwa, brzmi: film stojąc na straży własnych dziejów, własnej tożsamości i miejsca w kulturze (nie tylko masowej), odpowiada na ekspansję gier wideo, jedynych naprawdę interaktywnych mediów, wydając coraz to ciekawsze formalnie i narracyjnie utwory. Nie traktuję tego jednak wcale jako agonalne konwulsje umierającego medium. Raczej jako przeobrażenia zbyt naturalne i konieczne, acz nie nazbyt powszechne (w końcu wciąż dominują filmy „normalne”), by traktować je jako symptom śmierci kina. 1) A. Friedberg, Koniec kina – multimedia i zmiana technologiczna, [w:] „Kwartalnik Filmowy” 2002, nr 35-36, s. 42 – 43. 2) T. Elsaesser, Nośnik, wydarzenie, czas, [w:] „Kwartalnik Filmowy” 2002, nr 35-36, s. 69. 3) J. Baudrillard, Porządek symulakrów, [w:] Widzieć, myśleć, być. Technologie mediów, red. A. Gwóźdź, Universitas, Kraków, 2001, s. 72 – 73. 4) Tamże, s. 72. 5) M. Przybyłek, Granica rzeczywistości, „Nowa Fantastyka” nr 3/2004, s. 60 – 66. |