Sukcesowi filmowej sagi George’a Lucasa „Gwiezdne wojny” towarzyszył rozkwit biznesu związanego z magicznym uniwersum. Z zalewem rynku gadżetami łączył się, zwłaszcza w ciągu ostatnich dwunastu lat, napór wielu gier komputerowych, rozwijających temat „Gwiezdnych wojen” do rozmiarów popkulturowej potęgi.  | ‹X-wing› |
George Lucas zbudował wokół tematu swojego filmu prawdziwe imperium handlowe. Oprócz zabawek, gadżetów i kostiumów fani gwiezdnej sagi są zasypywani projektami nieco ambitniejszymi. Stereotyp gry komputerowej jako mało wartościowej zabawy marnującej czas trudno obalić, nawet dziś, gdy firmy developerskie to istni tytani. Tymczasem gry z początków ery elektronicznej rozrywki, kiedy królował „X-wing” i „TIE Fighter”, czy z ostatnich lat, zapełnionych nowoczesnymi przebojami komputerowych Star Wars, to inteligentne rozwinięcie idei, wprowadzonych przez Lucasa na ekrany kin w latach siedemdziesiątych. Gry komputerowe oparte o świat „Gwiezdnych wojen” przyciągały od zawsze wielbicieli sagi głośno reklamowanymi atrakcjami. Osobiste uczestniczenie w walkach ze szturmowcami w charakterystycznych uniformach, czy odwiedzenie planety Tatooine emocjonowały graczy, nawet jeżeli była to tylko zerojedynkowa ułuda. Łatwo zrozumieć fenomen galaktycznego świata, tak w filmach, jak i w grach komputerowych. Mało logiczna, baśniowa historia stanowi odskocznię od szarej rzeczywistości nawet dziś. W kinie Lucas dał widzom szansę oglądania efektownej demonstracji siły wyobraźni, w której wykorzystano archetyp dobra i zła, a także wzbogacono fabułę o namiastki filozofii. W grach komputerowych twórcom chodzi już bardziej o zdyskontowanie sukcesu ze srebrnego ekranu, dlatego wiele wśród starwarsowych produkcji to gry słabe graficznie i niegrywalne. Na szczęście niektóre firmy stawiają sobie za cel nie tylko zyski, ale także zadowolenie pokładających w ich pracy nadzieję fanów. Do takich firm należą niewątpliwie Raven Software czy Bioware. Biznes komputerowy rozwija się w niebagatelnym tempie, dlatego nie wszyscy nadążają za wyśrubowanymi technologiami. LucasArts, firma samego twórcy „Gwiezdnych wojen”, George’a Lucasa, zaskakiwała graczy w połowie lat dziewięćdziesiątych, później ustępując już miejsca innym elektronicznym gigantom. Nie można jednak zapominać, że to właśnie dzięki programistom LucasArts mogliśmy delektować się wciągającym i rewolucyjnym w branży choć jak na dzisiejsze czasy ubogim graficznie, „X-wingiem”. Autorzy hitowego symulatora odbili się od dna dopiero przy niedawno wydanym „Republic Commando”. Rok 1993 to z pewnością kluczowa data dla rozwoju branży gier komputerowych, a także czas mile wspominany przez maniaków różnej maści symulatorów. „X-wing” pozwalał na to, czego żaden widz wcześniej nie zasmakował na PC. Angażował w walkę ze złowieszczym Imperium w szeregach rebeliantów. Podobne pozycje znane były do tej pory na przykład na Atari. Gracz otrzymywał nie byle jaką funkcję: pilota tytułowego myśliwca. Z perspektywy dwunastu lat, jakie upłynęły od premiery, nie można oceniać oprawy graficznej „X-winga”. Trzeba za to przyznać grze świetny, jak na ówczesne standardy, mechanizm lotu i wielką przyjemność płynącą z rozgrywki. Na początku lat dziewięćdziesiątych gry rzadko zyskiwały miano kultowych, a mimo to kosmiczny symulator rodem ze świata Star Wars zyskał tak wielką popularność, że wydano dwa dodatki. „Imperial Pursuit” rozwijał historię po zniszczeniu drugiej Gwiazdy Śmierci, natomiast „B-wing” skupiał się na nowych atrakcjach sprzętowych pośród rebeliantów: wprowadzono do gry nowoczesny bombowiec gwiezdnych powstańców. Szaleństwo wokół komputerowych „Gwiezdnych wojen” jednak się dopiero zaczynało. Rok później LucasArts zaserwował spragnionym rozrywki fanom prawdziwy rarytas. „TIE Fighter” pozwalał zasmakować ciemnej strony mocy. Tym razem rebelia była przeciwnikiem gracza, a jego alter ego stał się szturmowiec Imperium, a konkretnie pilot myśliwca TIE Fighter. Widzowie na pewno pamiętają charakterystycznych wrogów rebeliantów w decydującej galaktycznej bitwie o Gwiazdę Śmierci w finale „Nowej nadziei”. Gracze pamiętają jeszcze lepiej, bo w grze LucasArts nawet menu zaprojektowane było na wzór pokładu myśliwskiego niszczyciela, a kokpit miał klasyczny kształt znany z filmu (podobne elementy wcześniej oferował tylko „Wing Commander”). Pilot Floty Imperialnej piął się w górę hierarchii, aby pod koniec wylądować jako przyboczny samego Dartha Vadera. Tak jak w poprzedniku, w „TIE Fighterze” nie mogło zabraknąć czysto filmowego akcentu, a świadomość wspierania Lorda Vadera niewątpliwie do takich należy. Pierwszy tytuł, pozwalający na sojusz gracza ze stroną „tych złych”, mimo licznych nowości kontynuował raczej tradycje „X-winga”. Stąd łatwość prowadzenia myśliwca łączyła się z dopracowanym mechanizmem lotu. Dwa przebojowe dodatki do gry na tyle mocno zapadły w pamięć graczy, że często je wznawiano. TIE Fighter także doczekał się dodatku „Defender of the Empire”, umożliwiającego przetestowanie nowego imperialnego myśliwca TIE Defender. Expansion pack nie miał już takiej popularności. Czekano niecierpliwie na dalsze części, ale takie nie nadeszły. Wprawdzie pojawił się „X-wing vs. TIE Fighter”, który teoretycznie powinien był wyciągać z obu wcześniejszych przebojów esencję grywalności. Niestety, rozgrywka była nastawiona na niezbyt wówczas rozpowszechniony tryb multiplayer. Nic dziwnego, że społeczność graczy była wyraźnie rozczarowana, także po efektownym wizualnie, ale nieco pustym „X-wing Alliance” z 1999 roku. Tradycję kosmicznych przebojów LucasArts próbowało kontynuować wielu twórców. Symulatorów namnożyło się wiele w bardzo krótkim czasie, jednak tylko niektóre mogą pochwalić się jakością równie wysoką, co te na licencji „Star Wars”. Zwłaszcza seria „FreeSpace” ze stajni Volition osiągnęła poziom wyważonego i zróżnicowanego pod względem fabularnym projektu. Nie można przy nim odrzucać wyraźnej inspiracji programistów klasykami z ’93 i ’94 roku. Menu główne „FreeSpace 2” miało design bazy kosmicznej – chwyt podobny jak w „TIE Fighter”. Duży nacisk położono na złożoność gry, nabywca mógł poczuć się jak zaangażowany w konflikt pilot. Kosmos zyskał nową oprawę: zapełniono go barwnymi mgławicami i niebezpiecznymi meteorami. Bogaty zestaw rakiet dostępnych dla różnego rodzaju myśliwców i niemały wachlarz funkcji czynił z „FreeSpace 2” godnego następcę legendarnego „X-winga”. To, co zadecydowało o sukcesie produkcji Volition to także złożone misje oraz system komunikacji z innymi pilotami. Naszemu pilotowi przypadały w udziale zadania ochrony korwety, patrolowania mgławic czy niszczenia bombowców, a wszystko to w aurze tajemnicy w żwawo rozwijającej się historii. Widać symulatory ze świata „Gwiezdnych wojen” nie tylko zrewolucjonizowała elektroniczny rynek, ale również dały wzór do naśladowania. W środowisku graczy wciąż czekano na nowe tytuły, nawiązujące do filmu Lucasa. Developerzy wiedzieli, że rynek nie został jeszcze nasycony galaktycznymi grami, dlatego postanowiono kontynuować temat. Nowa seria gier korzystała z modnych wówczas rozwiązań, jednocześnie odcinając się zupełnie od popularnych poprzedników. W 1996 roku światu pokazano „Dark Forces” – uniwersum „Star Wars” przykrojone do schematu shootera FPP. W branży królowały takie klasyki gatunku jak „Quake”, „Doom”, „Duke Nukem 3D”, a jeszcze wcześniej „Castle Wolfenstein”. W takiej sytuacji jakość gry LucasArts musiała być niezwykle wysoka, aby wybić się pośród niełatwej do pokonania konkurencji. Na szczęście moc była w „Dark Forces” wystarczająco silna, dzięki czemu projekt zaskarbił sobie sympatię graczy. Wybuchło szaleństwo, dotyczące tym razem starć z imperialnymi szturmowcami w konwencji FPP. Głównym bohaterem był najemnik Kyle Katarn, były agent Imperium. Początek gry nastawiał fabułę na nowopowstającą Gwiazdę Śmierci. Katarn, wynajęty przez rebelię, musiał wykraść plany konstrukcyjne stacji bojowej. Jednak zabawa w szpiega to tylko wierzchołek góry lodowej, proste nawiązanie do trylogii. Podstawowym niebezpieczeństwem okazały się w „Dark Forces” oddziały żołnierzy Dark Troopers. Odbiorców zainteresowała oprócz ciekawej fabuły także postać Kyle’a. Najemnik gotowy na każde zlecenie zaskakiwał nietypową dla gier komputerowych dwuznaczną postawą. Do końca nie wiadomo, czy taki bohater nie wróciłby do sił imperialnych, gdyby widział w tym większe dla siebie profity. Jednak nietuzinkowy bohater zmienił się i został wzbogacony o przyświecający mu ideały dobra w kolejnych odsłonach serii. W 1997 roku pojawiła się kontynuacja „Dark Forces” o znaczącym podtytule „Jedi Knight”. Kyle Katarn zmienił się z najemnika na początkującego rycerza Jedi. O sukcesie gry zadecydowała przede wszystkim możliwość wykorzystania różnych odmian mocy i posługiwania się mieczem świetlnym. Niestety, programiści z LucasArts nie do końca wykorzystali potencjał podobnego rozwiązania, dlatego gra pozostawała sprawnie zrealizowanym FPS-em, ale nie ustawiała nowej poprzeczki dla kolejnych produktów ze świata „Gwiezdnych wojen”. Niedopracowane walki na miecze i upodobnienie niektórych leveli do modnej w ‘97, dzięki Larze Croft, konwencji action-adventure w perspektywie trzeciej osoby wprowadziło do „Jedi Knight” rozbieżność gatunkową. Mimo to, druga część „Dark Forces” utrzymywała legendę sagi Lucasa, będąc jedną z ostatnich gier mogących pochwalić się wysokim poziomem oferowanej rozgrywki. Wkrótce wydano rozszerzenie „Mysteries of the Sith” – dodatkowe 29 misji, aby wierni wielbiciele mieli co robić. Nadchodził czas posuchy. Kontynuując wątek serii „Jedi knight”, warto od razu przejść do jednego z najlepszych i najgłośniejszych tytułów osadzonych w gwiezdnych realiach. Paradoksalnie, za odrodzenie serii odpowiadało tym razem nie LucasArts, ale Raven Software, które zaskoczyło wszystkich świeżym podejściem do tematu oraz nowoczesną technologią. Firma, zanim stworzyła przełomowe „Jedi Knight II: Jedi Outcast”, znana była z najciekawszych gier gatunku. „Hexen II”, kontynuacja popularnego FPS-a spodobała się, dzięki niekonwencjonalnemu dopasowaniu tradycji realiów fantasy do żelaznych zasad konwencji. „Heretic” rozwijał pomysł gry akcji w świecie fantastycznym, operując już jednak systemem TPP, przypominającym na pierwszy rzut oka „Tomb Raider”. Mimo dobrego odbioru tych projektów, Raven Software największą sławę zdobyło dzięki skandalowi, o jaki w branży komputerowej trudno. Większość gier oparta jest o eksterminację wrogów, co budzi wielkie oburzenie wśród nie znających się na rzeczy i buduje wytarty stereotyp gry jako wypaczającej psychikę, ogłupiającej rozrywki, ale nie dziwi na komputerowym rynku. Raveni dolali oliwy do ognia, tworząc dwie części brutalnego FPS-a „Soldier of Fortune”. Historia, opowiadająca o terrorystach, wyposażona była w innowacyjną mapę trafień na każdym przeciwniku. Zranienie danej części ciała wywoływało odpowiednią reakcję. Media huczały na temat coraz częstszej afirmacji przemocy w grach, ale nikt nie wspomniał o opcji wyłączenia krwawych efektów w menu. Tymczasem panowie z Raven Software cieszyli się. W końcu kontrowersja to najlepsza reklama.  | ‹Dark Forces› |
Właśnie takich twórców poprosiło o współpracę LucasArts, które już dawno nie wyprodukowało dobrze ocenianego hitu. Raven stanęło na wysokości zadania i dało graczom świetnego następcę „Dark Forces”. Ciekawostką stał się fakt, że twórcy „Jedi Outcast” wcześniej zrobili grę opartą na motywach innego kosmicznego uniwersum: serialu „Star Trek”. Na szczęście ich „Gwiezdne wojny” okazały się czymś zupełnie nowym. Główny nacisk położono na brawurowo zrealizowane walki na lightsabres i wykorzystanie mocy. Nasz stary znajomy Kyle Katarn znów brał udział w przedstawionej historii jako wspinający się po szczeblach hierarchii rycerz Jedi. Połączono zalety shootera FPP, oferując szeroki wachlarz broni z klasycznym blasterem na czele, z galaktycznym hack’n’slash w TPP. Zachwyt budziła przede wszystkim szermierka. Obserwowanie miecza świetlnego, pozostawiającego rozpalone ślady na ścianach budziło dreszcze u największych maniaków sagi. Łatwo było siedzieć przed ekranem komputera, nie posuwać akcji do przodu, a tylko ćwiczyć jednoczesne machanie mieczem, odskakiwanie i obronę mocą. Na początku gry gracz skazany był tylko na broń dalekiego zasięgu. Doświadczenie z „Quake’a” mile widziane, zwłaszcza, że przeciwnicy nie należeli do słabeuszy. Celność i strafowanie stanowiły podstawę przedarcia się przez poziomy startowe. Cieszyła przede wszystkim sztuczna inteligencja NPC. Wrogowie potrafili wspierać się nawzajem, oddalać, kiedy zorientowali się, że nasz bohater z łatwością odpiera atak, a nawet ukrywać za zakrętami korytarzy. Wyważenie trudności gry to rzadki element wśród produkcji komputerowej rozrywki, dlatego „Jedi Outcast” wyróżniał się choćby pod tym względem. Dodatkowo zaimplementowano technikę trafień Ghoul2 znaną z „Soldier of Fortune 2”. Szturmowcy efektownie padali po trafieniu: zależało, czy gracz używał broni dalekiego zasięgu czy miecza świetlnego. Wykluczono w ten sposób typową dla shooterów monotonię. Wiadomo, że baśniowy charakter „Gwiezdnych wojen” z góry eliminuje krwawe efekty, których Raven Software nawet nie próbował wprowadzać. „Jedi knight II” zachwycał gracza samymi pojedynkami i wszechobecną mocą. Moce wymagały od odbiorcy cierpliwości, ale za to potem wynagradzały tę cierpliwość w zupełności. Walkę ułatwiała moc rzutu, przyciągnięcia, szybkości, a uleczenie ran pozwoliło skupić się na fabule, a nie gorączkowym poszukiwaniu apteczek. Przy pojedynczym strażniku najprostszym rozwiązaniem było użycie tzw. mind trick, sukcesywnie stosowanego przez Obi-wana w „Nowej nadziei” i Qui-Gon Jinna w „Mrocznym widmie”. Jednak największym rarytasem były pojedynki z mrocznymi Sithami, z czego Raven Software wyraźnie zdawało sobie sprawę, bo umieściło podobne starcie w już długo oczekiwanym demie, od zera stworzonym specjalnie dla reklamy. Różnorodne pchnięcia, widowiskowe umiejętności przeciwnika, efektowne salta i długie skoki czyniły z pojedynków w grze hołd filmowym scenom akcji oraz kumulację dynamiki rozgrywki. Na 2002 rok, kiedy w sprzedaży pojawił się „Jedi Outcast”, grafika robiła bardzo dobre wrażenie. Oko cieszyły błyszcząca posadzka baz, w których między innymi toczyła się akcja, rozsądnie zaprojektowane poszczególne poziomy o wyrafinowanych konstrukcjach. Animacja postaci również nie rozczarowywała. Kyle Katarn poruszał się raczej w sposób jednakowy, ale nie sztuczny. Ku uldze fanów mogliśmy zapomnieć o wchodzeniu ciał wrogów w tekstury, co nie było rzadkim zjawiskiem w grach korzystających z licencji pierwszego epizodu, a świadczącym o amatorszczyźnie programistów. Gracze docenili także lokacje i motywy muzyczne Johna Williamsa zgrabnie nawiązujące do filmu Lucasa. Osobną rewolucją stał się multiplayer, rozpowszechniający wśród specjalistów od shooterów miecz świetlny. Już wkrótce developerzy postanowili zdyskontować sukces tego trybu i stworzyć uniwersum Star Wars online. Przedtem jednak gracze mogli delektować się kontynuacją „Jedi Outcast” czyli „Jedi Academy”. Kolejna część serii porzucała drogę podwyższania poprzeczki, a rozwijała idee poprzednika. Jednym z atutów „Jedi Academy” była opcja wykreowania swojego bohatera. Nie mieliśmy już przypisanej postaci Kyle’a Katarna, a całkowicie własne alter ego. Wybór nie ograniczał się do płci, koloru włosów, czy kroju stroju. Galaktyka pełna jest różnych, intrygujących ras, które również mają prawo głosu. Stąd bohater o uniwersalnym imieniu Jaden mógł pochodzić z rasy Kel Dor, Zabrak, mógł być Rodianinem lub Twi’lekiem. Dodatkowo pojawiła się opcja budowy miecza świetlnego: tutaj wybór był nieco węższy, choć kilka kolorów ostrza i kilkanaście rodzaju rękojeści już klasyfikuje się jako poszerzenie wolności gracza. Kolejną nowość stanowiła umiejętność walki mieczem o dwóch ostrzach, podobnie jak Darth Maul w „Mrocznym widmie” lub dwoma gwiezdnymi broniami naraz jak Anakin w „Ataku klonów”. Niewątpliwie dbałość o detale i dynamika rozgrywki przyczyniły się do zachwytu niejednego wielbiciela sagi. Do tego fabuła zabierała nas w najodleglejsze zakątki galaktyki i pozwalała jeździć przykładowo na taun-taun z planety Hoth. „Jedi Academy” nastawiana była przede wszystkim na walkę bezpośrednią, dlatego główny bohater, Jaden, zyskiwał moce już w trakcie treningu, a cała przygoda zaczynała się w drodze na Yavin 4, gdzie znajdowała się szkoła Jedi Luke’a Skywalkera. Gra wyszła bardzo szybko, bo już w 2003 roku. Nie zaskakiwało więc, że grafika prezentowała jakość „Jedi Outcast”, jakość nieco słabszą przez upływ czasu. Silnik „Quake’a III Areny” stanowił zawsze fundamenty doskonałych pod względem graficznym projektów, ale w czasach nadchodzącej wielkimi krokami technologii, jaką dysponował na przykład „Far Cry”, stawał się po prostu przestarzały. Czym to jednak było w porównaniu z grywalnością? Analiza serii „Jedi…” przedstawia sytuację interaktywnych „Gwiezdnych wojen” w dobrym świetle. Niestety, nie zawsze twórcy chcieli sprostać oczekiwaniom graczy. Prawdziwą katastrofą okazały się tytuły oparte o pierwszy epizod, a wydane w rok premiery filmu, 1999. „The phantom menace”, „Star Wars Racer” i chyba najgorszy „Battle for Naboo” przerażały ilością błędów i niedociągnięć. Grafika straszyła widocznymi pikselami, czy kanciastymi sylwetkami zarówno postaci, jak i odwiedzanych lokacji. Generalnie wyróżniający się wówczas „Racer” wykorzystywał monumentalną sekwencję wyścigu na Tatooine. I gra też była prostą ścigałką. Fani oczekiwali chyba czegoś więcej… choć producenci nie obiecywali niczego ambitniejszego. Oczekiwali na pewno po „Star Wars Galaxies: An Empire Divided”” – onlinowym RPG. Zapowiedzi nie pozwalały spać prawdziwym maniakom. Oferowano nam ogromny świat galaktyki, po którym można swobodnie podróżować bohaterem jednej z klas. Wolność w interaktywnym świecie to coś, o czym marzy każdy gracz, dlatego tym większe było rozczarowanie po wypuszczeniu gry przez LucasArts na półki sklepowe. Pomijając wysokie opłaty za uczestniczenie w losach świata „Gwiezdnych wojen” (np. 143,99 $ za rok), zwyczajnie zakpiono z fanów, proponując towar wybrakowany. „Galaxies” zawiodło słabą oprawą graficzną, nie wolną od szpetnego przenikania postaci przez tekstury. Wybór klasy nie powinien był determinować trudności rozgrywki, a niestety łatwo przedzierać się przez niebezpieczeństwa nie było. Ponadto, na zadania często długo czekano, a wszystkie misje wykonywało się dla niezwykle cennych punktów doświadczenia. Pazerność na te ostatnie niszczyła wszelką współpracę między użytkownikami. A cóż to za gra bez duszy, strasząca nudą, a zarazem wyśrubowanym poziomem trudności. Stan rzeczy nie zmartwił najwyraźniej LucasArts, które zadowoliło się wysokimi wynikami sprzedaży. Gry osadzone w odległej galaktyce prezentowane były już przez większość gatunków: FPS, TPP, symulatory kosmiczne, strategie, wyścigi. Brakowało jeszcze rasowego RPG dla pojedynczego gracza. Taka sytuacja nie trwała długo. W 2000 roku zapowiedziano tajemniczy projekt spółki LucasArts i Bioware. Zaintrygowała zwłaszcza nazwa tej drugiej firmy. Bioware bowiem odpowiedzialne było za fenomenalną serię „Baldur’s Gate”: wzorcowy klasyk cRPG. Dopiero dwa lata później gracze mogli wreszcie się przekonać, czym tym razem uraczą nas twórcy „Wrót Baldura”. „Knights of the Old Republic” wprowadziło lucasowskie uniwersum do diametralnie innego wymiaru. Nowoczesny wizualnie „erpeg” przenosił gracza do gwiezdnej prehistorii, 4 tysiące lat przed wydarzeniami czwartego epizodu. Zaskoczyło to nieco niektórych w branży, bo w końcu jak można inteligentnie zbudować własną historię w oparciu o legendę? Tymczasem fabuła obfitowała w interesujące zwroty akcji, wzbogacające system gry role playing. Schemat ten przełamały też widowiskowe walki, nietypowe dla gier pełnych zazwyczaj turowych, statycznych zmagań w scenerii malowanych teł i w izometrycznym rzucie. Wygląd „KotOR” wnosił RPG na inny poziom jakościowy. Od klasycznego obserwowania akcji z góry odeszło dopiero kilka tytułów m. in. „Neverwinter Nights”, czy zaliczany przez wielu do hack’n’slashów „Dungeon Siege”. Nic dziwnego, że produkcja Bioware zdobyła w 2002 roku mnóstwo nagród w tym dla Gry Roku, a wieść o kontynuacji przekazanej już w ręce Obsidian Entertainment zelektryzowała wszystkich zainteresowanych. „Jedi Knight II: Jedi Outcast” oraz wspomniany wyżej „Knights of the Old Republic” uważane są przez znawców za najlepsze pozycje ze świata interaktywnych „Star Wars”, ale także za mistrzowskich reprezentantów danych gatunków. Takiej opinii nie zdążyły obalić nawet całkiem świeże „Battlefront” i „Republic Commando”. Pierwszy tytuł oferuje uczestnictwo w wydarzeniach z obu trylogii. Do wyboru dostajemy kierowanie rebeliantem, droidem lub klonem, a cala rozgrywka żywo przypomina przebój o podobnych zasadach i nazwie „Battlefield”. Esencją obu gier są niewątpliwie starcia wojenne, koncentrujące się na przeciętnym żołnierzu, a nie na jednostkach wyjątkowych, takich jak rycerze Jedi. Do gry wprowadzono możliwość korzystania z AT-AT, czy banth. Drugi tytuł, „Republic Commando” to już powrót do korzeni „Dark Forces”, ale na miarę XXI wieku. Stworzony na Unreal engine taktyczny shooter porównywany był z początku do „Rainbow Six”, jednak spotkanie z grą potwierdziło, że rozgrywka została tylko skomplikowana przez system wydawania rozkazów. Projekt wprowadza nas do wydarzeń, łączących „Atak Klonów” z „Zemstą Sithów”, wykorzystując przy tym postać generała Grievousa, półdroida z armii separatystów. „Republic Commando” rzuca gracza w sam środek akcji czyli w 15 misji trzech kampanii. Intuicyjny interface łączy się tu z nowalijkami wizualnymi: użycie technologii normal-mappingu uplastyczniającej postacie przeciwników, czy animacją rag-doll. Dochodzi do tego jeszcze szeroki wybór broni, mroczny klimat infiltracji baz wroga i nawiązanie do przeboju z X-boxa „Halo”. „Republic Commando” wyraźnie udowadnia, że LucasArts – miejmy nadzieję – wrócił do formy. Manipulacja pomysłami George’a Lucasa w branży komputerowej może z jednej strony uchodzić za próbę zapewnienia rozrywki fanom sagi, z drugiej za wyłudzanie pieniędzy za serwowanie kolejny raz tego samego, tylko w nowej formie. Jednak nie ten dylemat wyrasta na zagrożenie dla interaktywnego „Star Wars”. Zapowiadanie kolejnych sequeli („Battlefront 2”) świadczy o braku umiaru developerów, którzy chcą wyeksploatować temat do końca. Szósta część filmu wywołuje już pewien przesyt, a jak będzie z grami komputerowymi? Próbę czasu przetrwają tylko te najlepsze, wyróżniające się dzięki jakości, a nie słynnej licencji. |