powrót do indeksunastępna strona

nr 02 (LIV)
marzec-kwiecień 2006

Życie, śmierć i biologiczny hazard
‹Resident Evil›
Szaleństwo rozpoczęło się 22 marca 1996 r. Tego dnia bowiem w Kraju Kwitnącej Wiśni odbyła się premiera gry, która zapoczątkowała jedną z najważniejszych serii w dziejach elektronicznej rozrywki. Cyklu, który w niezwykły sposób połączył akcję, fantastykę i grozę z logicznymi zagadkami czy układankami.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Tym samym zresztą „Resident Evil” stał się prekursorem nowego gatunku gier wideo, nazywanego z angielska survival horrorem. Horrorem ocalałego, polegającym na przeżyciu i ucieczce, zwykle z jakiegoś koszmarnego miejsca pełnego szaleństwa, potworów i różnych innych okropności z piekła rodem.
Geneza
Pomysłodawcą, producentem i reżyserem przedsięwzięcia, od jego początków aż po dzień dzisiejszy, jest Shinji Mikami - osobistość już nieomalże kultowa. Jak sam wspomina, wzorem dla całego projektu były niskobudżetowe włoskie filmy o żywych trupach. Obrazy przepełnione krwawą, niezwykle brutalnie przedstawioną jatką, takie jak głośny swego czasu „Zombi 2” Lucio Fulciego z 1979 r. Fascynacja przemocą stanowiła jednak tylko punkt wyjścia, gdyż japońscy twórcy poszli intelektualnie i artystycznie znacznie dalej. Świadczy o tym już choćby oryginalny tytuł każdej części sagi - „BioHazard” (opatrzony kolejną cyfrą lub podtytułem) - wskazujący na nielegalne eksperymenty biologiczne oraz cyniczną zabawę z naturą. I trzeba powiedzieć, że określenie to bardzo mądrze i trafnie oddaje istotę fabuły.
Niestety, w latach 90-tych nagminną praktykę stanowiła zmiana nazw japońskich gier wydawanych w Ameryce, a później w Europie. Ingerencja taka bywała często zupełnie nieuzasadniona, szczególnie gdy wyrażenie od początku było anglojęzyczne. Ten sam los spotkał także ową przełomową produkcję, która otrzymała miano dość pretensjonalne, a kolejne części rychło udowodniły, że zło wcale nie było osiadłe w jednej tylko rezydencji i jego źródeł objawiło się całkiem sporo. Skoro tak już się jednak utarło, pozostaje wymiar symboliczny, jaki może wynikać z wieloznaczności języka Szekspira - sugerując choćby niewzruszalność zła jako takiego, mrocznych sił istniejących pośród ludzi.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Tym razem uosabia je potężna i niezwykle wpływowa korporacja o zwodniczo niewinnej nazwie Umbrella (czyli Parasol). Ta wielka firma farmaceutyczna prowadzi w tajemnicy badania nad bronią biologiczną, dokonując zarazem potwornych eksperymentów na zwierzętach i ludziach. W kolejnych odsłonach serii poznajemy przerażające machinacje tego koncernu, a autorzy gry kreują go na demoniczną potęgę światową, która dysponuje własnymi siłami zbrojnymi (tzw. Umbrella Biohazard Countermeasure Service), niezależnie prowadzi w Afryce cyniczną politykę kontroli urodzin, testuje wszczepiane pod skórę chipy i chemicznie uzależnia konsumentów od swych produktów.
W wielu laboratoriach, spośród których najsłynniejsze znajdowało się w osławionej posiadłości w Raccoon City, naukowcy Umbrelli opracowali Wirusa T. Działa on na różne żywe stworzenia, wywołując całą gamę odrażających efektów. Przede wszystkim zmienia ludzi w bezmózgie zombie, których fizyczna powłoka ulega szybkiemu rozkładowi, dlatego wciąż pożądają krwi niezarażonych. Podobnie jak potworne psy, obdarzone dodatkowo wielką szybkością i zwinnością. Wirusa podawano również roślinom (zmieniając je w mięsożerne monstra), a także innym niż ssaki zwierzętom, np. pająkom, które pod jego wpływem zaczęły osiągać gigantyczne rozmiary, przekraczając nawet 3 metry rozpiętości odnóży. Albo żabom, dzięki czemu wyhodowano mordercze płazy-olbrzymy zwane Hunterami. Na tym jednak nie koniec, gdyż po zastosowaniu tej straszliwej broni doszło do licznych dalszych mutacji torturowanych istot ludzkich. W ten sposób powstali choćby Lickerzy - skoczne bestie z odsłoniętym mózgiem na wierzchu, wyposażone w cztery chwytne kończyny oraz wielki jęzor, któremu zawdzięczają swą nazwę. Łatwo zgadnąć, iż z nimi wszystkimi (jak i wieloma innymi) przyjdzie zmierzyć się graczom w kolejnych grach.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Jednak bohaterowie pierwszej odsłony serii jeszcze o tym wszystkim nawet nie śnili, kiedy przestępowali próg złowieszczego domostwa w lipcu 1998 roku (czasu gry oczywiście, gdyż jak na prawdziwe science fiction przystało, rzecz działa się w przyszłości). Wtedy bowiem rozpoczyna się cała historia. Poznajemy drużynę Alfa z oddziału do zadań specjalnych S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Squad), która wyrusza na poszukiwanie zaginionej drużyny Bravo, prowadzącej wcześniej śledztwo w sprawie tajemniczych zabójstw w okolicach prowincjonalnego amerykańskiego miasteczka - Raccoon City. Jednak po przybyciu na miejsce członkowie grupy ratunkowej zostają zaatakowani przez zmutowane psy. Ci, którzy przeżyli, salwują się ucieczką do starej rezydencji, która w tym momencie wydaje się być najbezpieczniejszym schronieniem. Tam jednak dopiero staną oko w oko z całą galerią niewyobrażalnych wprost potworności i po raz pierwszy zetkną się z tajemnicami Umbrelli oraz jej wirusów.
Gracz ma do wyboru dwie postacie: byłego pilota wojskowego, twardziela - Chrisa Redfielda - lub młodą funkcjonariuszkę Jill Valentine, kluczową postać całej sagi. Styl rozgrywki każdą z nich znacząco się różni, ponieważ przygoda Chrisa jest znacznie trudniejsza i opiera się głównie na walce, podczas gdy wraz z Jill będziemy o wiele częściej rozwiązywać łamigłówki (jak na grę wideo, wyjątkowo logiczne - co również jest znakiem firmowym serii). Ponadto rozwój wydarzeń w obu przypadkach wygląda nieco inaczej, w związku z czym można uzyskać kilka alternatywnych zakończeń. Podobne schematy zastosowano także w kolejnych odsłonach cyklu, nadając mu tym samym specyficznego stylu i charakteru.
Ogromny sukces komercyjny pierwszej części wyniósł Capcom (wydawcę wtedy już cenionego, lecz wciąż na dorobku) do rangi prawdziwego potentata konsolowej branży. Zaś SONY, zapewniając pierwszeństwo do tego tytułu posiadaczom PlayStation, przekonało wielu graczy do zakupu swej konsoli, cementując jej mocną rynkową pozycję. W 1997 r. „Resident Evil” wydany został także na PC i Saturna, przy czym edycja na konkurencyjną wtedy względem PSX-a konsolę firmy Sega została wzbogacona o nowy zręcznościowy tryb walki (siedem poziomów do przejścia, każdy zakończony pojedynkiem z bossem) oraz kilka dodatków, głównie w postaci bonusowych wrogów do odstrzału. Wreszcie pojawiła się też wersja reżyserska (wyłącznie na PlayStation) z kolorowym intrem, podretuszowaną grafiką, innym rozmieszczeniem niektórych kamer czy przedmiotów, obsługą wibracji pada oraz mnóstwem większych bądź mniejszych smaczków dla koneserów gry.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Następcy
Natomiast na osobną uwagę zasługuje remake tej klasycznej pozycji. Rzecz z 2002 roku, w związku z czym została całkowicie odświeżona wizualnie i dźwiękowo, by sprostać oczekiwaniom graczy kolejnej generacji sprzętowej. Łącznie zmieniono aż 70% zawartości oryginału. Przede wszystkim pod względem technicznym, dzięki olśniewającej grafice 3D, wykorzystującej najbardziej wyrafinowane sztuczki programistów, m.in. prerenderowane tła, perfekcyjną animację postaci czy efektowną grę świateł. Do tego scenariusz również został znacząco rozbudowany i wydłużony. Co istotne, tytuł ukazał się wyłącznie na nowej wówczas konsoli, znanej jako GameCube. Bowiem dzięki porozumieniu marketingowemu Capcomu z Nintendo, SONY straciło wtedy nie tylko prawo do wypuszczania kolejnych części przed konkurencją, ale w ogóle cała seria wymknęła im się z rąk. Na krótką chwilę, jak się wkrótce okazało.
W tym czasie jednak Nintendo nie próżnowało, produkując kolejny ekskluzywny odcinek dla swej konsoli. Chodzi o „Resident Evil Zero”, którego premiera odbyła się w listopadzie 2002 r. w Japonii i USA, a na Starym Kontynencie 7 marca następnego roku. Był to prequel, za sprawą którego grający cofa się w czasie do wydarzeń sprzed historii opowiedzianej w pierwowzorze cyklu, śledząc losy pierwszej grupy dochodzeniowej (Bravo Team) rzuconej w mrok lasów wokół Raccoon. Wcielamy się tu w Rebeccę Chambers, 19-letnią nowicjuszkę w S.T.A.R.S. na swej debiutanckiej misji, bądź w Billy’ego Coena - żołnierza skazanego za zbiorowe zabójstwo, który jako jedyny przeżył atak na eskortujący go konwój. Oboje trafiają na porzucony pośród gór pociąg. Nie wiedzą jeszcze, że znajdujący się w nim wcześniej ludzie padli ofiarą potwornych pijawek, zarażających każde życie Wirusem T... W tym odcinku sagi novum było sterowanie na zmianę parą głównych bohaterów, między którymi można było przełączać się w (prawie) każdej chwili. Wybór postaci nie był bez znaczenia, bo o ile Billy był lepszym strzelcem, tak tylko Rebecca potrafiła skutecznie mieszać lecznicze ziółka.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Poza tym w roku 2003 i 2004 na Cube’a wyszły wznowienia wszystkich części z głównego nurtu (RE 1-3 oraz „Code: Veronica X”). Jednak Capcom poszedł na łatwiznę, wydając je - poza wspomnianym pierwszym klasycznym odcinkiem - w formie praktycznie niezmienionej od czasów ich premier, z rozpikselowaną momentami grafiką i płaskim dźwiękiem. A do tego bez żadnych bonusów czy dodatków, na których tak zależy fanom. Typowy skok na kasę, szczególnie że „Residenty” numer dwa i trzy były sprzedawane w pełnej cenie, jak całkiem nowe gry.
A skoro mowa o drugim odcinku sagi: pierwotnie ukazał się na PSX-a, a w latach 1998-2000 doczekał się konwersji na Dreamcasta, Nintendo 64, PeCety oraz na niszową konsolkę przenośną Game.com (w czarnobiałej, maksymalnie okrojonej wersji, gdzie akcja sprowadzała się tylko do niszczenia mas potworów). Przedpremierowe prace trwały długo, koncepcja ulegała zmianom (przechodząc np. fazę kreskówkowej grafiki), ale ostatecznie fani nie mogli czuć się zawiedzeni. Otrzymali bowiem dwie płyty, wypełnione po brzegi strachem, terrorem, krwawą walką na śmierć i życie, niebanalną fabułą oraz licznymi zagadkami. Okazuje się, iż laboratorium w starej posiadłości poza miastem wcale nie było jedynym ośrodkiem Umbrelii w tej okolicy. W drugim, super nowoczesnym kompleksie naukowym pracował niejaki William Birkin - genialny i szalony naukowiec. Na skutek tragicznych wydarzeń doktor uwalnia Wirusa T, który infekuje mieszkańców Raccoon City, zmieniając osadę w prawdziwe piekło na Ziemi. Do tego koszmaru przybywa, chcąc służyć w miejscowej jednostce, młody policjant Leon S. Kennedy. Ratuje on życie Claire Redfield, studentce poszukującej właśnie swego (tak dobrze znanego miłośnikom serii) brata Chrisa. Razem próbują dotrzeć do komisariatu z nadzieją na pomoc i ratunek. Miast tego znajdują tylko więcej kłopotów, bo w wielkim gmachu komisariatu toczy się ponad połowa rozgrywki. Na drodze bohaterów znów stają hordy zombie, pająków, aligatorów, ciem oraz innych bestii, a także kolejne mutacje samego Birkina, który stopniowo przeistacza się w monstrum pod wpływem swego nowego wynalazku - Wirusa G, jeszcze straszliwszej niż poprzedni szczep broni biologicznej.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Dokładnie w tym samym czasie i miejscu rozgrywa się też fabuła „Resident Evil 3: Nemesis”. Tym razem wydarzenia koncentrują się wokół jednej postaci: Jill Valentine. W wyniku pamiętnych wydarzeń w upiornej rezydencji wystąpiła ona z szeregów S.T.A.R.S. i na własną rękę zajęła się zbieraniem materiałów demaskujących czy też kompromitujących Umbrellę oraz jej zbrodniczą działalność. Nie mogła więc ujść jej uwadze plaga, jaka nawiedziła Raccoon. Gdy jednak okolica staje się już tylko nawiedzonym przez upiory pobojowiskiem, dziewczyna próbuje wyrwać się z tego horroru. Jej towarzyszem w trakcie wyprawy jest Carlos Oliveira, pozornie ktoś z drugiej strony barykady. Był on bowiem członkiem sił zbrojnych Umbrelli (U.B.C.S.) i początkowo miał uczestniczyć w pacyfikacji miasta. Szybko jednak zmienił front i postanowił uciekać, jak najdalej od tego przerażającego snu na jawie. Jednocześnie przez cały czas, dniem i nocą, Jill ściga tytułowy Nemesis - monstrualny zombie, wyhodowany po to, by wyeliminować wszystkich świadków wydarzeń z pierwszej części sagi. Gra tradycyjnie wyszła najpierw w 1999 r. na PlayStation, a w ciągu dwóch następnych lat również w (nieco podrasowanych) wersjach na PC i Dreamcasta.
Ważnym rozdziałem dla mitologii alternatywnej rzeczywistości tych gier jest też niewątpliwie „Resident Evil Code: Veronica”. Tytuł ten został wydany w 2000 roku na najmocniejszej wówczas na rynku konsoli Sega Dreamcast, a później (w strefie PAL 14 września 2001 r.) w rozszerzonej wersji DVD, jako „Code: Veronica X”, także na PlayStation 2. Ponownie wcielamy się w postać Claire Redfield, która wciąż szuka swego brata i w pogoni za mrocznymi tajemnicami Umbrelli udaje się aż do Paryża. Tam jednak zostaje pojmana i jako więzień trafia do następnego ośrodka badawczego, założonego na tajemniczej wyspie gdzieś w Ameryce Południowej. To tylko początek nowej przygody, gdyż tym razem twórcy gry serwują nam podróż po różnych miejscach na świecie, łącznie z lodami Antarktydy. Podczas długiej wyprawy dotrzemy do genezy zła, odkrywając sekrety rodu Ashfordów - założycieli koncernu i twórców szaleńczej idei mutagennych wirusów. Warto dodać, iż świat gry stał się po raz pierwszy w pełni trójwymiarowy, chociaż zachowano kilka technologicznie prymitywnych efektów, jak np. słynną animację otwierających się na czarnym tle drzwi (wyświetlaną, gdy tylko nasza postać wkracza do nowego pomieszczenia).
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Wreszcie zeszłoroczny „Resident Evil 4” - olśniewający wizualnie i rewolucjonizujący całą serię. W tej części zrezygnowano bowiem z charakterystycznego dla wcześniejszych epizodów sposobu prezentacji akcji przy pomocy statycznych (lub powoli się przesuwających) kamer, przed którymi przemykają bohaterowie i wrogowie. Teraz natomiast obserwujemy Leona S. Kennedy’ego tuż zza jego pleców, co w połączeniu ze zmianą trybu rozgrywki doprowadziło do tego, ze RE4 to nowoczesna strzelanina TPP najwyższej próby. Przeciwnicy, którzy stają na drodze bohatera są liczni, niegłupi i śmiertelnie niebezpieczni. Animacja przy tym jest niesamowicie płynna, a środowisko całkowicie interaktywne. Dodatkowo rozszerzono elementy zarządzania ekwipunkiem i rozwojem uzbrojenia, w postaci możliwości zakupu i ulepszania różnorodnych odmian broni, zbierania świecidełek i poszukiwania skarbów oraz kontaktów handlowych z pojawiającym się co jakiś czas upiornym sklepikarzem. Akcja rozgrywa się sześć lat po wydarzeniach RE2, w ponurej osadzie w jakimś mrocznym zakątku Europy. Leon, już jako doświadczony ochroniarz i agent rządowy, dociera tam w poszukiwaniu Ashley Graham - córki prezydenta Stanów Zjednoczonych, porwanej w niewyjaśnionych okolicznościach. Podczas swej misji napotka tabuny ogarniętych jakimś niewiarygodnym szaleństwem wieśniaków, mutantów oraz straszliwych bossów nienaturalnego pochodzenia... Szaleństwa w nowym wydaniu zakosztowali już posiadacze GameCube’ów, bo na tej konsoli gra miała premierę na początku 2005 roku. RE4 okazał się murowanym hitem na nowo rozgrzewając zainteresowanie tą platformą. Jesienią 2005 RE4 doczekał się konwersji na PlayStation 2, po raz kolejny zbierając wyjątkowo pochlebne opinie. Również za to, że twórcom konwersji udała się rzecz prawie niemożliwa: przeniesienie gry z mocniejszego sprzętowo GameCube′a na słabsze PS2 dokonało się właściwie bez straty jakości. Kury znoszącej złote jajka się nie zarzyna, została więc niedawno zapowiedziana kolejna konwersja - wiosną RE4 zawita na domowe komputery!
Wokół universum
Sześć przedstawionych wyżej tytułów można zaliczyć do głównego nurtu opowieści o walce grupki ludzi ze złowrogą korporacją, jej szalonymi naukowcami i potworami. Na tym jednak absolutnie nie koniec. Pod tą samą nazwą Capcom wypuścił bowiem kilka różnych, także gatunkowo, gier w mniejszym lub większym stopniu uzupełniających całą historię.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Spośród nich najbliższy pierwowzorowi jest niewątpliwie „Resident Evil Outbreak” na PlayStation 2, za sprawą którego powracamy na krwawe ulice zakażonego Raccoon City. Podstawowa różnica polega na tym, iż jest to produkcja adresowana przede wszystkim do wielu graczy w trybie on-line. Niestety, na naszym kontynencie tytuł ten wydano, tłumacząc się względami technicznymi, w boleśnie okrojonej formie - pozbawionej esencji całej rozgrywki, czyli opcji internetowych właśnie. Europejskim graczom pozostaje więc samotna partia przy użyciu czteroosobowego zespołu, wybranego spośród 8 odmiennych postaci (m.in. reporterki czy hydraulika). Kontrolując jednego z bohaterów, musimy kooperować i pomagać pozostałej trójce (którą steruje sztuczna inteligencja konsoli), tak, aby przetrwać w ogarniętym złowrogim chaosem świecie. Dość nowatorskie podejście do tematu kontynuuje „Outbreak File #2”, dostępny na rynku od późnego lata 2005 roku, pozwalając zmierzyć się zespołom ocalałych z hordami zombiaków również w Europie za sprawą tym razem nieokrojonego trybu multiplayer.
Poza tym istnieją też strzelanki, w których widzimy oczami bohatera i kierujemy celownikiem jego broni. Chodzi o „Resident Evil: Survivor” na PSX-a i PC oraz dwa tytuły przygotowane wyłącznie z myślą o PS2: „Survivor 2: Code Veronica” (wariacja na temat RE:CVX w znanej z automatów stylistyce) oraz „Dead Aim”. Zdecydowanie najciekawsza jest ta ostatnia produkcja, której akcja rozgrywa się na pokładzie luksusowego statku, opanowanego przez terrorystów dysponujących zabójczą ilością sławetnego Wirusa T. Na koniec można jeszcze wspomnieć o „Resident Evil Gaiden”, zręcznościówce wydanej na przenośnego Game Boya Color, popularną konsolkę Nintendo. Co ciekawe, jej fabuła też toczy się na morzu i sprowadza się do przeszukiwania kolejnych, opanowanych przez zombie, kabin jachtu oraz wnętrza łodzi podwodnej.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Przyszłość
Jak więc widać, wszystko w uniwersum „Resident Evil” rozwijało się w najlepsze i nic nie wskazywało na żaden kryzys czy problemy. Aż nagle gruchnęła wieść, iż Shinji Mikami odchodzi z Capcomu i zakłada własne studio produkcyjne. Co więc dalej z sagą? Czy to już koniec bojów z żywymi trupami? Wydaje się, że nie, bo potencjał niewątpliwie wciąż jest wielki, a baza fanów - spragnionych kontynuacji - olbrzymia. Do tego sama marka jest przecież dojną krową, przynosząca krociowe zyski. O czym niech świadczy choćby sukces kasowy dwóch hollywoodzkich filmów na licencji serii, które jednak poza tytułem i zbieżnością paru nazwisk czy miejsc nie mają tak naprawdę nic wspólnego z japońskim oryginałem, bo w przeciwieństwie do gier koncentrują się nie na klimacie i zaskakującej fabule, a na czystej akcji. Czy jednak nowe gry z serii stworzy Capcom czy nowa ekipa Mikamiego? A może mimo wszystko wspólnie? Jaka w tej sytuacji będzie ich jakość? Z odpowiedziami na te pytania musimy zaczekać. Czas pokaże, szczególnie że „Resident Evil 5” - o ile się ukaże - to już z pewnością w następnej konsolowej generacji.



Tytuł: Resident Evil
Tytuł oryginalny: BioHazard
Autor: Shinji Mikami
Producent: Capcom
Cykl: Resident Evil
Data produkcji: 22 marca 1996
WWW: Strona

Tytuł: Resident Evil 2
Tytuł oryginalny: BioHazard 2
Autor: Shinji Mikami
Producent: Capcom
Cykl: Resident Evil
Data produkcji: maj 2005
WWW: Strona

Tytuł: Resident Evil 3: Nemesis
Tytuł oryginalny: BioHazard 3: Last Escape
Autor: Shinji Mikami
Producent: Capcom
Wydawca: Capcom
Dystrybutor: Sony Polska
Cykl: Resident Evil
Data produkcji: 11 stycznia 1999
WWW: Strona

Tytuł: Resident Evil 0
Tytuł oryginalny: BioHazard 0
Autor: Shinji Mikami
Producent: Flagship Studios
Wydawca: Capcom
Cykl: Resident Evil
Data produkcji: 7 marca 2003
WWW: Strona

Tytuł: Resident Evil Code: Veronica X
Tytuł oryginalny: BioHazard Code: Veronica Complete
Autor: Shinji Mikami
Producent: Capcom
Wydawca: Capcom
Cykl: Resident Evil
Data produkcji: 14 września 2001
WWW: Strona

Tytuł: Resident Evil 4
Tytuł oryginalny: BioHazard 4
Autor: Shinji Mikami
Producent: Capcom
Wydawca: Capcom
Dystrybutor: Lukas Toys
Cykl: Resident Evil
Data produkcji: 18 marca 2005
WWW: Strona

Tytuł: Resident Evil Outbreak
Tytuł oryginalny: BioHazard Outbreak
Autor: Shinji Mikami
Producent: Capcom
Wydawca: Capcom
Data produkcji: 17 września 2004
WWW: Strona

Tytuł: Resident Evil Outbreak File #2
Tytuł oryginalny: Biohazard Outbreak File #2
Autor: Shinji Mikami
Producent: Capcom
Wydawca: Capcom
Cykl: Resident Evil
Data produkcji: 2 września 2005
WWW: Strona

Tytuł: Resident Evil: Dead Aim
Tytuł oryginalny: Gun Survivor 4: BioHazard - Heroes Never Die
Autor: Shinji Mikami
Producent: Capcom
Wydawca: Capcom
Cykl: Resident Evil
Data produkcji: 17 czerwca 2003
WWW: Strona
powrót do indeksunastępna strona

91
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.