„Zwykła przygoda”? Nic mi to nie mówi. Konkretnie: co to jest? Opowiadanie osadzone w świecie gry? Scenariusz filmu osadzonego w świecie gry? Garść pomysłów? Beletrystyka czy brudnopis? Wojciech Gołąbowski: Po lekturze recenzji (pióra naszego Naczelnego) książki Magdaleny Tomaszewskiej-Bolałek „Tradycje kulinarne Japonii” nasuwa mi się pytanie: czym taka pozycja różni się od dodatków tematycznych, o których mówiliśmy ostatnio? Miłosz Cybowski: Po lekturze tej recenzji wydaje mi się, że różnice są niewielkie. W dodatkach tematycznych można śmiało znaleźć rys historyczny, dziesiątki nowych i skomplikowanych terminów, poradniki i inne cuda-wianki. WG: Czyli wystarczyłoby dogadać się z autorką książki, zmienić kilka nazw własnych na występujące w danym systemie (osadzonym np. w realiach Dalekiego Wschodu) – i wydać jako RPG-owy dodatek? MC: Oczywiście. Zresztą nigdzie nie jest powiedziane, że w RPG nie można wykorzystywać książek innych niż dodatki do danego systemu. Powiem więcej: wielu maniaków czerpie swoją wiedzę z innych źródeł, a książka, o której mówisz, to doskonałe kompendium do Legendy Pięciu Kręgów. WG: Podpowiedz to wydawnictwu Imperium, może będą zainteresowani. A myśmy zdaje się nie dokończyli rozmowy o innych dodatkach książkowych – o beletrystyce RPG-owej… MC: Legenda jest u nas umarłym systemem. Beletrystyka RPG-owa? Masz na myśli te liczne książeczki spod znaku Dragonlance i Forgotten Realms, które zapełniają półki Empików? Nie powiedziałbym, że można je traktować jako dodatki. To po prostu powieści, których akcja rozgrywa się w świecie znanym z takiego czy innego RPG. Za oficjalne dodatki bym ich raczej nie uznawał. WG: Oficjalne czy nieoficjalne… Któż to przecież czyta poza graczami znającymi ów świat? MC: Masz rację, te książki są bazowo dla graczy. Ale ich przydatność moim zdaniem jest niewielka, bo nie sposób korzystając z nich stworzyć jakąś ciekawą przygodę. Tak mi się przynajmniej wydaje, bo z tego typu literaturą nie miałem wiele do czynienia (kiedyś próbowałem przedrzeć się przez „Królestwo Piasków”, ale poziom tłumaczenia był fatalny). WG: Za to chyba czytałeś jakieś – opisywane czasem w Powiewach RPG – firmowe przygody. Cóż to z kolei jest i czym się różni od wspomnianych wyżej powieści? MC: W powieściach zwykle jest jakiś jeden główny bohater (albo cała ich grupa), natomiast przygody… Cóż, przygody są po prostu przygodami. To opis jakiejś intrygi, w której jest miejsce dla Postaci Graczy. To dokładnie coś takiego, jak zwykła przygoda, tylko że wydana oficjalnie, z okładką i ilustracjami, a nie np. opublikowana na łamach jakiegoś serwisu. Z firmowymi przygodami jest tak, że zwykle piszą je autorzy samego systemu, więc teoretycznie są ciekawsze i bardziej dopracowane od tych, które pojawiają się w Internecie. Po prostu wydawca czasem dochodzi do wniosku, że zamiast kolejnego nationbooka czy dodatku o drzewach genealogicznych wyda sobie przygodę. Oczywiście bardzo różnie to wychodzi, czasem pojawiają się perełki podobne do „Horroru w »Orient Expresie«”, a czasem gnioty niczym seria Groszowych Przygód do Martwych Ziem. Są nawet wydawnictwa, które wręcz trudnią się pisaniem przygód (vide Goodman Games i ich cykl „Dungeon Crawl”), a poza tym w oficjalnych przygodach często zawarte są informacje dotyczące świata i storylinii.  | Drizzt Do’Urden jest jak dotąd nawiększym idolem wszystkim nastoletnich fanów DnD |
WG: O storyliniach już pisałeś, więc ten temat daruję, ale opowiedz mi proszę więcej o tych przygodach. „Zwykła przygoda”? Nic mi to nie mówi. Konkretnie: co to jest? Opowiadanie osadzone w świecie gry? Scenariusz filmu osadzonego w świecie gry? Garść pomysłów? Beletrystyka czy brudnopis? MC: Z pisaniem przygód jest tak jak z prowadzeniem: sposobów tyle, ile Mistrzów Gry. Lub o jeden mniej. W najbardziej typowej i liniowej przygodzie, której celem jest zwiedzanie podziemi i zabicie smoka, każda komnata i korytarz będą posiadać przygotowany opis, który MG może przeczytać graczom. Pod takim opisem prowadzący znajdzie informacje dotyczące tego, kto zaatakuje bohaterów w tym miejscu lub na jakie pułapki się natknął. W bardziej rozbudowanych i mniej liniowych scenariuszach wygląda to tak, że autor charakteryzuje przykładowe miejsca, które mogą odwiedzić gracze, unikając szczegółowego opisu, który każdy MG jest w stanie stworzyć sam. Czasem, idąc po linii najmniejszego oporu, po prostu tworzy się opowiadanie, które przedstawia całą intrygę. Innym razem to faktycznie garść pomysłów, z których każdy może sobie sklecić własną przygodę. Nie ma jakiejś specjalnej prawidłowości jeśli chodzi o przygody. WG: Uhm. Czyli proza to to nie jest i kupować dla przyjemności lektury beletrystyki nie ma sensu. Z drugiej strony, to pewnie stąd biorą się potem opowiadania-potworki w warstwie opisowej, o których wspomina też Achika w swym artykule o sztuce pisania prozy. Ale, skoro mówisz, że czasem przygoda jest zwykłym opowiadaniem, to pewnie zachodzi też proces odwrotny – na podstawie zwykłych opowiadań tworzy się RPG? MC: Tak, Achika nawet poświęciła opowiadaniom bazująym na RPG osobny akapit, całkiem słusznie zresztą, bo wielu MG i graczom wydaje się, że skoro granie jest takie proste, to napisanie opowiadania uwieczniającego ich przygody będzie doskonałym pomysłem. Co do Twojego pytania: chodzi Ci o tworzenie systemów czy przygód? Systemy na bazie powieści oczywiście występują, jest choćby „Wiedźmin: Gra Wyobraźni” (między nami mówiąc straszny gniot), czy wydana jakiś czas temu „Game of Thrones” w oparciu o prozę George’a R. R. Martina. Jeśli natomiast chodzi o przygody: wszystko zależy od MG i tego, skąd czerpie inspiracje. Nie wydaje mi się jednak, by oficjalne przygody mogły się opierać o powszechnie znane powieści, bo wtedy nikt by ich po prostu nie kupił. WG: A ktoś poza MG to w ogóle kupuje? MC: Nic mi na ten temat nie wiadomo. Zresztą większość przygód ma i tak odpowiednie adnotacje pokroju „jeśli nie jesteś MG, nie czytaj tego, bo dotknie cię kara/grom z jasnego nieba/syfilis/teksański skręt kiszek”. |