powrót do indeksunastępna strona

nr 10 (LXXII)
grudzień 2007

Autor
Ciemność, widzę ciemność!
Kirsten Becker, Jens-Peter Schliemann ‹Noc Magów›
Bądź bezwzględnym Harrym Potterem i pozrzucaj z planszy konkurencyjnych czarodziejów, by umieścić w jej centrum swój magiczny kociołek. „Noc Magów” to gra planszowa, w której poziom ubawu jest odwrotnie proporcjonalny do poziomu komplikacji zasad. Na dodatek to jedyna gra, w którą należy grać… po ciemku.

Dziękujemy bardzo sklepowi planszomania.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Zawartość ekstraktu: 80%
‹Noc Magów›
‹Noc Magów›
„Noc Magów” zgarnęła całą pulę nagród dla gier planszowych przeznaczonych dla dziecięcego odbiorcy. Trudno się dziwić – choć moja córka jest jeszcze trochę zbyt młoda, aby móc świadomie brać udział w zabawie, to jednak po kilku rozgrywkach w gronie dorosłych jestem w stanie łatwo wyobrazić sobie frajdę, jaką ta gra musi sprawiać dzieciakom. W końcu sam kiedyś byłem dzieckiem.
Zasady są przerażająco proste. Cała filozofia gry sprowadza się do tego, że należy umieścić jeden ze swoich kociołków w zagłębieniu na środku planszy. Aby to zrobić, rywalizuje ze sobą od dwóch do czterech Magów. Każdy z nich ma na planszy trzy kociołki (oznaczone takimi samymi symbolami jak pionki Magów), co, jak łatwo można wyliczyć, daje w sumie kociołków 12. Nie jest to oczywiście całe wyposażenie planszy – o czym za chwilę.
Jak się te kociołki przesuwa? Rzutami kostką, jak w „Chińczyku”? Przesuwając pionki na sąsiednie pola? Nie – kostek ani pól w tej grze nie ma. Są tylko różnorodne drewniane elementy o okrągłych podstawkach, które ręcznie przesuwamy po planszy. Bo „Noc magów” to gra… zręcznościowa. Jak bierki czy kapsle (choć oczywiście w innym stylu). Jedyną czynnością, jaką wykonują gracze, jest przesuwanie swych trzymanych za główkę pionków-Magów po planszy. A na niej, oprócz wspomnianych już Magów i kociołków, znajdziemy jeszcze krążek z „ogniskiem”, zasłaniający docelowy punkt centralny, 12 „drzew” – wysokich, warstwowych pionków – i 36 płaskich drewnianych krążków, zapełniających resztę planszy. A teraz należy wysilić wyobraźnię i zastanowić się, co się stanie, gdy będziemy przesuwać swój pionek po planszy, na której leży co najmniej 61 innych krążków. Oczywiście – wszystkie elementy (w tym te istotne, czyli kociołki) będą się wzajemnie popychały i przemieszczały w dość losowych kierunkach. A po jakimś (zwykle krótkim) czasie któryś z nich musi spaść z planszy.
Już wkrótce rozmieszczenie pionków na planszy nie będzie tak ładne…
Już wkrótce rozmieszczenie pionków na planszy nie będzie tak ładne…
I to głośne „plask”, gdy drewniany krążek spada na stół, oznacza koniec tury. Gracz pozostawia swojego maga dokładnie tam, gdzie dotarł podczas ruchu, a zabawę zaczyna gracz kolejny. On również przesuwa maga aż do momentu, gdy jakiś element spadnie z planszy.
Jak łatwo się domyślić, po jakimś czasie plansza nieco pustoszeje i łatwiej jest przesunąć kociołek tam, gdzie miał dotrzeć. Ale zanim to się stanie… Oj, dzieje się, dzieje. Kociołki, popychane najczęściej za pośrednictwem kilku krążków dzielących je od maga, wędrują w zupełnie nieoczekiwanych kierunkach. Złośliwi rywale, zanim przesuną swoje kociołki, zadbają o to, aby twoje wywędrowały jak najdalej od centrum. A czasem, gdy już się wydaje, że twój kociołek ma zaledwie centymetr do osiągnięcia centralnej wnęki, słyszysz „plask”… i klniesz (o ile nie grasz z dziećmi), bo następny gracz przejmuje turę. A małe są szanse, by pozostawił on twój pionek w tak atrakcyjnej pozycji.
Oczywiście można posługiwać się pewną logiką. W gruncie rzeczy da się przewidzieć, jak krążki powinny zachować się po naszym ruchu. Uważnie obserwując rozgrywkę i powoli przemieszczając Maga, można świadomie wpływać na układ na planszy. Nie da się uniknąć w pierwszych ruchach spadania krążków, ale może to być, hmm, spadanie świadome.
Na szczęście i na takie logiczne zapędy graczy twórcy gry wymyślili rozwiązanie. Wystarczy zgasić światło.
Jak to?
Świeci, aż po oczach daje…
Świeci, aż po oczach daje…
Ano tak – wszyscy czterej Magowie, dwanaście kociołków, centralne ognisko i krążek pod nim ukryty wykonane są z elementów fluorescencyjnych. Przed grą każdy z nich wystarczy naświetlić przez kilkanaście sekund dowolnym źródłem światła, a po zapadnięciu ciemności będą emitowały lekki blask. Reszta planszy – w tym „drzewa” i krążki – pozostanie niewidoczna. Widać więc figury, którymi się ruszamy, widać elementy, które mamy przemieścić, widać cel – ale nie widać żadnych przeszkód na drodze i efekty naszego ruchu są czysto losowe. I tylko owo wspomniane „plask” wciąż i wciąż informuje nas o zakończeniu ruchu. Nie ma strategii, nie ma planowania, jest po prostu czysty, ogromny fun.
Podsumujmy – magiczna tematyka, wyjątkowo proste zasady, szybkie rozgrywki, bardzo ładne wykonanie planszy i pionków, gra po zgaszeniu światła (a nic tak nie intryguje dzieci jak złamanie powszechnie przyjętych zasad), elementy, które czarodziejsko świecą w ciemnościach, i ciągły efekt dźwiękowy przy spadaniu krążków – czy wątpicie, że dzieciaki będą miały rewelacyjną zabawę przy „Nocy Magów”?
A dorośli? Na rozruszanie wieczoru kilkunastominutowa rozgrywka na pewno nie zawadzi. A poza tym przychodzą mi do głowy usprawnienia zasad na potrzeby gry dorosłych (osoby poniżej osiemnastego roku życia proszone są o zaprzestanie dalszej lektury tej recenzji). Na przykład – po każdej turze wychylamy kolejkę (z każdą turą gra będzie ciekawsza). Albo – zdejmujemy część garderoby (ale ubaw po zapaleniu światła). W końcu pomysłowość ludzka nie zna granic.



Tytuł: Noc Magów
Tytuł oryginalny: Nacht der Magier
Autor: Kirsten Becker, Jens-Peter Schliemann
Wydawca: Drei Magier Spiele Gmbh
Dystrybutor: Avatar
Cena: 129,—
Data produkcji: grudzień 2007
Ekstrakt: 80%
powrót do indeksunastępna strona

99
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.