powrót do indeksunastępna strona

nr 01 (LXXIII)
styczeń-luty 2008

Biszkopt: To mój świat!
Dziś będzie dyskusyjnie. To znaczy felieton będzie dyskusyjny, bo niestety ciężko mi się zgodzić z tym, co napisał imć Borejko w swoim blogu. Każdy MG ma swój świat, nieważne czy ma on wiele wspólnego z tym, co zostało przedstawione w dodatkach oficjalnych, nieoficjalnych i darmowych materiałach na stronach internetowych.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Do czego przekonuje nas Borejko? Ano do tego, że bycie MG wymaga od nas znajomości każdego dodatku, całej storylinii systemu i wszystkich zasad oficjalnych. Dlaczego? Po to, żeby uniknąć sytuacji, w której nasza wizja świata rozminie się z tym, co proponują autorzy lub żeby przypadkiem jakiś gracz nie wytknął nam błędu podczas sesji stwierdzając, że w Middenheim mistrz gildii magów jest czarodziejem na trzecim poziomie, a nie demonologiem na czwartym, który spiskuje przeciw grafowi.
Ciężko się zgodzić z taką argumentacją. Jeśli gracz przychodzi na sesję i chce grać u danego MG, to przyjmuje założenia świata takimi, jakie wymyślił je prowadzący. A prowadzący nie ma obowiązku znać wszystkich dodatków do danego systemu, ba, może nie znać żadnego i prowadzić opierając się tylko na podręczniku podstawowym. Nie jest to dla niego żadną ujmą i nie powinno dziwić, że zamiast wydawać pieniądze na jakieś tam dodatki (w których znajdują się tak istotne dla wszystkich informacje jak to, że przy Nulnen Strasse w Middenheim znajduje się apteka gnoma Gustawa) woli większość rzeczy wymyślać samemu, w oparciu o to, co zawiera podstawka. Jeśli gracz czuje się oburzony tym, że MG z takim brakiem szacunku podchodzi do świata wykreowanego przez autorów systemu, to powinien znaleźć sobie kogoś, kto zna się na rzeczy i wie, ile wynosi Walka Wręcz narzeczonej szampierza grafa.
Jak przyznał się Borejko, bazował on w swojej blogowej notce na pierwszej edycji Warhammera. Nie zmienia to jednak faktu, że nawet tanie i powszechnie dostępne dodatki i storylinia przedstawiona w sztandarowej kampanii „Wewnętrzny Wróg” nie zmuszają żadnego MG do stosowania się do nich. Owszem, powszechnie wiadomo co się stało po śmierci Imperatora, że wybuchła wojna domowa, Imperium stanęło w płomieniach i takie tam. Ale dlaczego u jednego prowadzącego Imperator nie miałby cieszyć się dobrym zdrowiem i zamiast wydawać edykty chroniące mutantów, organizować liczne polowania na nich i tępić wszystko co ma związek z Chaosem? Dlaczego u kogoś innego wielka polityka Imperium nie miałaby zostać zmarginalizowana? A u kogoś innego zamiast zjednoczonego Imperium nie mogłyby istnieć niezależne państewka, zdecydowanie bardziej przypominające niemieckie landy, zjednoczone tylko osobą panującego? Każdemu według jego gustu, tym bardziej, że w oparciu o podręcznik podstawowy każda z tych ewentualności może zostać wprowadzona w życie.
Modyfikowanie świata oficjalnego jest przywilejem Mistrza Gry, niezależnie od tego, czy zna dodatki, czy też nie. Na jednym z konwentów miałem przyjemność grać w Gasnące Słońca u Michała Mirskiego. Przedstawiony przez niego pod koniec przygody opis portu kosmicznego na Pandemonium znacząco różnił się od tego, co można znaleźć w dodatku opisującym tę planetę. Czy ktoś się jednak czepiał, że zamiast zwykłego lądowiska otoczonego hangarami była tam potężna konstrukcja, w której osiadały statki kosmiczne nawet nie dotykając ziemi? Nie. Graliśmy u niego i przyjęliśmy tę nieco bardziej rozwiniętą technologicznie wizję za element świata, który stworzył MG. Miał do tego prawo.
Borejko argumentuje konieczność trzymania się oficjalnej wizji świata tym, że jest ona spójna, przetestowana i logiczna. Niestety, nie zawsze tak jest. Sztandarowym przykładem obalającym argument Borejki była, jest i będzie dla mnie storylinia trzeciej edycji Legendy Pięciu Kręgów. Ciężko określić opisywane tam wydarzenia jako spójne czy przetestowane, a logiki zupełnie w nich brak.
Daleki jestem od twierdzenia, że MG może zrobić ze światem wszystko. To znaczy daleki jestem od uznania tego za dobre i pożyteczne, bo nikt nikomu nie zabroni wymyślania nowych ras, tworzenia nowych profesji czy innych takich (kiedyś natknąłem się na człowieka, który twierdził, że prawdziwi fani Warhammera grają w świecie z pięćdziesięcioma rasami, wśród których można spotkać nawet gnomy lodowe, a wszyscy inni, ograniczający się do czterech podstawowych, to niegodni uwagi amatorzy). Co innego jednak wypaczanie założeń podręcznikowych (nie nie popadajmy w skrajności, takie jak powyższy przykład), a co innego dodawanie własnych elementów w miejscach, o których w podręczniku niewiele się mówi.
Ale w pewnym momencie, gdyby przyjąć metodę i podejście Borejki, wpadamy w odmienną skrajność, mianowicie obkładamy się różnymi dodatkami, które tak na dobrą sprawę nie są nam do niczego potrzebne. Taki MG nie będzie chciał prowadzić przygody w Marienburgu tylko dlatego, że nie zdołał się zaopatrzyć w anglojęzyczny dodatek poświęcony temu miastu. Ktoś inny nie będzie chciał pozwolić graczowi na wcielenie się w przedstawiciela pomniejszego rodu szlacheckiego w Gasnących Słońcach tylko dlatego, że nie wydano po polsku „Panów Znanych Światów”. Inny będzie prowadził kampanię w L5K bez uwzględniania Feniksów, bo opisującej ich drogi klanowej chyba nigdy się nie doczeka.
A przecież wystarczy odrobina własnej inwencji, kilka pomysłów i po kłopocie. Czyż nie?
powrót do indeksunastępna strona

115
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.