Mag rozczarowuje. Nie ma w nim ciekawych ilustracji, jakie mo¿na by³o znale¼æ w Wilko³aku. Nie ma ju¿ niekonwencjonalnego systemu czarowania, jaki wystêpowa³ w poprzedniej edycji. Nie ma tak¿e jednoznacznie okre¶lonego celu, do którego d±¿± magowie. Co zatem jest? Odpowiadaj±c ¶piewaj±co: nic ciekawego.  |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Pierwsze wra¿enie, jakie mo¿na odnie¶æ bior±c ten podrêcznik do rêki jest jak najbardziej pozytywne. Ok³adka jest bardzo ³adna, mieni±ca siê kilkoma pentagramami i nietypowym seledynem. Niestety, wnêtrze nie uda³o siê zupe³nie. W Wilko³aku wszystko by³o utrzymane w ciemnobr±zowej kolorystyce, tutaj natomiast dostajemy ra¿±ce biel± kartki z nielicznymi z³otymi ¶ródtytu³ami i grafikami. Za¶ ilustracje… ciê¿ko je ilustracjami nazwaæ, to raczej zwyk³e, czarne szkice, same kontury, ¿adnej kolorystyki. I na dodatek jako¶ci tak marnej, ¿e a¿ oczy bol±. Przejd¼my jednak do tre¶ci. Rzeczywisto¶æ dzieli siê na dwie czê¶ci: Upad³y oraz Niebiañski ¦wiat. Oddziela je Otch³añ powsta³a dawno temu po upadku Niebiañskiej Drabiny, a nied³ugo pó¼niej morze poch³onê³o Atlantydê, mityczny kontynent bêd±cy ojczyzn± pierwszych magów. Wielu z nich zdo³a³o uciec i ukryæ siê w odleg³ych czê¶ciach ¶wiata, zauwa¿yli jednak, ¿e kontakt z Niebiañskim ¦wiatem i u¿ywanie magii sta³y siê bardzo trudne. Wtedy w piêciu Niebiañskich Dziedzinach pojawi³y siê Stra¿nice, bêd±ce drogowskazami wiod±cymi prosto do drugiego ¶wiata, latarniami roz¶wietlaj±cymi Otch³añ. Mówi³o siê, ¿e to najpotê¿niejsi z magów Atlantydy, nazywani Wyroczniami, wznie¶li je, by pomaga³y ¶miertelnym magom przebyæ pustkê i uzyskaæ kontakt z Niebiañskimi Dziedzinami. Stra¿nice wysy³a³y ludziom w upad³ym ¶wiecie wizje podobne do tych, jakie wiele lat wcze¶niej sprowadzi³y pierwszych magów na Atlantydê. Ci, którym uda³o siê je odpowiednio zinterpretowaæ wyruszyli na duchow± wêdrówkê przez Otch³añ i dotarli do jednej ze Stra¿nic, gdzie ich imiona zosta³y wyryte w kamieniach wêgielnych mistycznych wie¿. Od tamtej pory w ich duszach na nowo zago¶ci³a magia. Piêæ wspomnianych Niebiañskich Dziedzin to Eter (ze Stra¿nic± Z³otego Klucza), Pandemonium (Stra¿nica ¯elaznej Rêkawicy), Stygia (Stra¿nica O³owianej Monety), Arkadia (Stra¿nica Srebrzystoksiê¿ycowego Ciernia) oraz Pierwotna Dzicz (Stra¿nica Kamiennej Ksiêgi). Gdy cz³owiek doznaje przebudzenia, jego dusza odbywa podró¿ do jednej z krain, by tam odkryæ magiê. Niektórzy s± tak wielkimi ignorantami, ¿e nawet po tym do¶wiadczeniu pozostaj± ¶lepi na mistyczne moce; nazywa siê ich lunatykami. Tym, co powstrzymuje magów przed otwartym praktykowaniem magii i ingerencj± w Gobelin (rzeczywisto¶æ) jest Niewiara i Paradoks. Niewiara powoduje, ¿e ¦pi±cy (jak magowie okre¶laj± zwyk³ych ludzi) maj±cy do czynienia z magi± czêsto zapominaj± o tym, co widzieli; co¶ nieod³±cznie wymazuje z ich pamiêci wszystko, co mog³oby doprowadziæ do poznania przez nich prawdy o magii. Jest te¿ druga strona medalu: Niewiara mo¿e rozproszyæ rzucony przez maga czar tylko dlatego, ¿e k³óci siê on z ludzkimi wyobra¿eniami na temat ¶wiata. Osobn± rzecz± jest Paradoks: wywo³ywany jest zawsze wtedy, gdy zostaje rzucony wulgarny czar brutalnie ingeruj±cy w tkaninê Gobelinu. Jego efekty mog± byæ zgubne zarówno dla maga, jak i jego otoczenia. Na pierwszy ogieñ (zak³adaj±c oczywi¶cie, ¿e mamy ju¿ ¶miertelnika stworzonego wed³ug zasad zawartych w „¦wiecie Mroku”) idzie wybór ¦cie¿ki. Jest to mistyczne po³±czenie maga z jedn± z piêciu Stra¿nic. Otrzymujemy zró¿nicowane ideologie (od ponurych Mastigosów z Pandemonium, przez odwa¿nych Obrimosów z Eteru, a¿ po nieujarzmionych Thyrsusów z Pierwotnej Dziczy), jakie mog± przyj±æ nasi bohaterowie, z t± ró¿nic±, ¿e, w przeciwieñstwie do Wilko³aka, najpierw wybieramy sposób my¶lenia (czyli ¶cie¿kê), a dopiero pó¼niej rolê spo³eczn± naszego czarusia. Niestety, z zakonami jest ju¿ gorzej. Otrzymujemy piêæ archetypicznych ról: wojowników (Adamantine Arrow), rz±dz±cych (Silver Ladder), nowoczesnych (Free Council), poszukiwaczy wiedzy (Mysterium) oraz szpiegów (Guardians of the Veil). Nie przeszkadza mi sam fakt ich powtarzalno¶ci (trzy pierwsze identyczne z wilko³aczymi sforami), ale s± jakie¶ takie… bezbarwne i bez jaj. Wybór ¦cie¿ki determinuje dwa z dziesiêciu Arkanów (czyli sk³adników, z których wg magów sk³ada siê ca³y ¶wiat; s± to Czas, Los, Przestrzeñ, Umys³, Materia, ¦mieræ, Moce, Pierwotno¶æ [ang. Prime, w polskiej edycji „Maga: Wst±pienie” przet³umaczona jako Pierwsza], ¯ycie i Duch) którymi bêdzie znakomicie w³ada³a nasza postaæ (a przynajmniej które bêd± uznawane za pierwszorzêdne). Za darmo otrzymuje ona po dwie kropki do rozdzielenia miêdzy dwa z nich (jedno z nich musi byæ pierwszorzêdne) oraz jedn± dodatkow±, która musi zostaæ spo¿ytkowana na trzeci± moc. Dodatkowo jest jeszcze jeden punkt, do dowolnego u¿ycia pomiêdzy trzy ju¿ wybrane lub na wykupienie czwartego. Poza pierwszorzêdnymi wystêpuj± tak¿e Arkana po¶ledniejsze (inferior). O ile w pierwszorzêdnych mag mo¿e osi±gn±æ pi±ty poziom wtajemniczenia, o tyle w po¶ledniejszych jego maksymalna warto¶æ to dwie kropki (chyba ¿e znajdzie nauczyciela, dla którego dany rodzaj mocy nie bêdzie po¶ledni). Dodatkowo, zupe³nie za darmo, ka¿dy mag otrzymuje jedn± darmow± kropkê w jednej z dwóch obronnych cech: Opanowaniu (Composure) lub Zdecydowaniu (Resolve). Jest jeszcze nieod³±czna magiczna zdolno¶æ, obrazuj±ca zrozumienie ca³ego ¶wiata przez pryzmat magii – Gnoza. Determinuje ona umiejêtno¶æ rzucania czarów nie bêd±cych Rotami, a tak¿e ilo¶æ punktów Many, które mag mo¿e zu¿yæ w jednej rundzie. Co wiêcej, wraz ze wzrostem Gnozy mo¿liwe jest podnoszenie cech czy umiejêtno¶ci ponad przeciêtne warto¶ci. Czarowanie w nowym Magu, u¿ywaj±c neologizmu, zdedekowaci³o siê. Sam rozdzia³ po¶wiêcony magii zajmuje prawie po³owê podrêcznika, roi siê od tabelek opisuj±cych ró¿norodne modyfikatory, a jego podstawê stanowi ponad sto piêædziesi±t stron z list± czarów (Rot). Jeszcze przy tworzeniu postaci ka¿dy mag ma do rozdania sze¶æ punktów na Roty. Mo¿e je rozdzieliæ dowolnie pomiêdzy znane mu Arkana, z jednym zastrze¿eniem: ¿adna z Rot nie mo¿e pochodziæ z wy¿szego poziomu ni¿ wysoko¶æ Arkanum. We¼my przyk³adowego Mastigosa z trzecim poziomem Przestrzeni, drugim Umys³u i pierwszym Czasu. Mo¿e on wykupiæ jedn± Rotê na trzech kropkach z pierwszego Arkanum, jedn± na dwóch z drugiego i jedn± na jednej z trzeciego. Równie dobrze mo¿e kupiæ dwie dwukropkowe z Przestrzeni i dwie jednokropkowe z Umys³u i Czasu. Lub jakkolwiek inaczej, w zale¿no¶ci od decyzji gracza. Mechanizm czarowania jest nastêpuj±cy. Wybieramy rotê, któr± chcemy rzuciæ. Obliczamy pulê ko¶ci do niej przypisan± (zwykle jest to suma cechy, umiejêtno¶ci i warto¶ci danego Arkanum), dodajemy lub odejmujemy ewentualne modyfikatory (za specjalizacjê, odleg³o¶æ, si³ê czy cokolwiek innego) i turlamy. Je¶li siê uda, dobrze. Je¶li nie, trudno, choæ mo¿emy oberwaæ Paradoksem. Proste i przyjemne, prawda? Nieprawda. Powód jest jeden: mag rzucaj±cy roty to nic innego jak zwyk³y czarodziej z Dungeons and Dragons, Warhammera czy któregokolwiek innego systemu. Nie ma w tym nic nowatorskiego. System, który opowiada tylko i wy³±cznie o magach powinien prezentowaæ co¶ zdecydowanie lepszego i ciekawszego, a nie stare, dobre wybieranie czarów z listy i rzucanie ich w chwili zagro¿enia. Oczywi¶cie s± jeszcze czary improwizowane, w których pula ko¶ci wynosi sumê warto¶ci Gnozy oraz Arkanum plus/minus odpowiednie modyfikatory. Dla pocz±tkuj±cych postaci (z Gnoz± na wysoko¶ci jednej lub dwóch kropek) nie bêdzie to wiêcej ni¿ cztery, piêæ kostek w dobrych warunkach. Podczas gdy przy rzucaniu Roty… Wróæmy do tego Mastigosa, który chcia³by rzuciæ czar ze sfery Przestrzeni, Rotê o nazwie Nadanie Przestrzennej ¦wiadomo¶ci (Bestow Spatial Awareness). Pula ko¶ci to suma Manipulacji, Dochodzenia i Przestrzeni. Bierzemy zatem trzy plus trzy plus trzy, w sumie dziewiêæ ko¶ci. Szansa niepowodzenia jest minimalna. A teraz ka¿my rzuciæ to samo zaklêcie pewnemu Obrimosowi z drugim poziomem na Przestrzeni i jednym poziomem Gnozy. Trzy ko¶ci. Szanse powodzenia? Niedu¿e. Rozdzia³ dla prowadz±cego prezentuje zdecydowanie wy¿szy poziom ni¿ rozdzia³ o magii. Nawet opis antagonistów okaza³ siê byæ czym¶ wiêcej ni¿ suchym zlepkiem statystyk: otrzymujemy w nim najpierw charakterystykê ugrupowania czy organizacji (Proroków Tronu, Banitów czy Szaleñców), a dopiero pó¼niej statystyki, w wiêkszo¶ci przypadków prezentuj±ce ca³kiem ciekawego BN-a. Pomys³y na przygody i kampanie nie nale¿± do wyj±tkowo nowatorskich i s± skierowane raczej do pocz±tkuj±cych mi³o¶ników WoDa i RPG. Zdecydowanie zbyt ma³o miejsca po¶wiêcono ró¿nym sposobom postrzegania ¶wiata przez magów. Nie zabrak³o te¿ apendyksów. W pierwszym z nich opisano Dziedzictwa (Legacies), odpowiedniki wilko³aczych Lo¿y i wampirzych Linii Krwi, czyli mówi±c po ludzku: ¶wiatomrokowe klasy presti¿owe. By zostaæ przyjêtym do którejkolwiek z nich potrzeba przynajmniej trzech kropek Gnozy, co ma ¶wiadczyæ o odpowiednio wysokim rozwoju duchowym kandydata, natomiast do awansu na kolejne poziomy danego dziedzictwa (jest ich w sumie trzy) potrzebna bêdzie ta cecha na poziomie pi±tym i siódmym. Na ka¿dym z nich adept otrzymuje dostêp do specjalnych Osi±gniêæ (Attainments), które mimo swojego magicznego pod³o¿a nie s± traktowane jako czary. Ciekawostk± jest tak¿e to, ¿e ka¿dy mag, zamiast do³±czania do któregokolwiek z Dziedzictw, mo¿e stworzyæ w³asne. Ten apendyks nie jest czym¶, co mog³oby uchodziæ za ciekawe rozwi±zanie. Lepiej by by³o, gdyby ograniczono siê do krótkiej ich charakterystyki, jak by³o w Wilko³aku, gdy¿ Mag równie¿ doczeka³ siê osobnego dodatku, a nawet dwóch, skupiaj±cych siê tylko na Dziedzictwach („Legacies: The Ancient” oraz „Legacies: The Sublime”). Apendyks drugi to opis Bostonu, przyczynek do dodatku „Boston Unveiled”. Tutaj tak¿e ciê¿ko znale¼æ co¶ wyj±tkowego. Opis miasta z jego histori± siêgaj±c± czasów kolonizacji nie jest niczym ciekawym, szczególnie, ¿e g³ównymi zahaczkami do wykorzystania przez Narratora s± informacje o tym, ¿e na terenie Harwardu i Boston College znajduj± siê nieodkryte ¼ród³a many, a w kana³ach gnie¿d¿± siê szczury (co samo w sobie bardziej pasuje do Wilko³aka i walk z Beshilu). Rozdzia³ jest marny i próby umieszczenia w Bostonie pierwszych przygód dla nowych magów bêd± wymaga³y od prowadz±cego sporo pracy. Pora na podsumowanie tego, co oferuje nam „Mage: the Awakening”. Niestety, w tym przypadku nowa jako¶æ nowego ¦wiata Mroku prezentuje siê do¶æ kiepsko, nawet je¶li powstrzymywaæ siê od porównañ z edycj± poprzedni±. Zasady czarowania rozczarowuj± swoj± wtórno¶ci± i brakiem jakichkolwiek ¶wie¿ych pomys³ów, wnêtrze jest ascetyczne, ilustracje okropne, a w ca³ym systemie jak gdyby nie by³o do koñca wiadomo, o co chodzi. Jako plusy nale¿y wymieniæ nietypow± kosmologiê (która mo¿e nie przypa¶æ do gustu fanom poprzedniej edycji) i ciekawe ¶cie¿ki. Ca³a reszta jest bardzo ¶rednia. Nie ukrywam, ¿e oczekiwa³em od Maga czego¶ lepszego. Nie doczeka³em siê niestety. Rozczarowa³ mnie podobnie jak „Deadlands: Reloaded” i zas³u¿y³ na podobn± ocenê.
Tytu³: Mage: the Awakening ISBN-10: 1-58846-418-0 Info: 392s. Cena: $34,99 Data produkcji: 2005 Ekstrakt: 60% |