By³y ju¿ wampiry, by³y wilko³aki, byli magowie, byli prometejanie. Teraz przysz³a kolej na odmieñców. I wygl±da na to, ¿e White Wolf móg³by ¶mia³o powstrzymaæ siê przed tworzeniem kolejnych systemów do nowego ¦wiata Mroku, bo za nic w ¶wiecie nie uda im siê stworzyæ nic tak dobrego jak „Changeling: the Lost”.  |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Odmieniec jest bez w±tpienia naj³adniej wydanym settingiem do nowego ¦wiata Mroku. Poczynaj±c od ok³adki z nabit± na cierñ æm± i zegarem w tle, poprzez zielone wnêtrze i cierniowe obramowania stron, a¿ po stoj±ce na do¶æ wysokim poziomie ilustracje. Co prawda odezwa³ siê we mnie malkontent, gdy zobaczy³em niezdarne szkice przy opisach Dworów i niezbyt interesuj±ce ca³ostronicowe ilustracje, które poprzedzaj± rozdzia³y, ale jak dot±d w Odmieñcu znalaz³em wiêcej wpadaj±cych w oko obrazków ni¿ w Magu i Wilko³aku razem wziêtych. Wyobra¼ sobie, ¿e idziesz sobie pewnego dnia ulic±. Jest wieczór, wracasz z pracy, a w domu czeka na ciebie ¿ona z obiadkiem i zimne piwo w lodówce. Nagle na twojej drodze staje potê¿ny cz³owiek przerastaj±cy ciê o g³owê; w mgnieniu oka powala ciê na ziemiê ciosem olbrzymiej piê¶ci i ostatni± rzecz±, jak± pamiêtasz by³ jego szeroki u¶miech od ucha do ucha. Gdy odzyskujesz przytomno¶æ, ¶wiat wygl±da zupe³nie inaczej. To ju¿ nie jest zwyk³y ¶wiat. Tak mo¿e wygl±daæ porwanie cz³owieka przez Fae, w³adców Arkadii, nieludzkie istoty, których jedynym celem jest zaspokajanie swoich w³asnych zachcianek. Porywanie ludzi i czynienie ich swoimi niewolnikami, którzy wykorzystywani s± do przeró¿nych celów, jest jedn± z ich „zabaw”. Niektórych mog± uczyniæ swoimi stra¿nikami, innych swoimi kochankami, jeszcze innych zwyk³ymi psami goñczymi, a innych po prostu drzewami. Wszystko zale¿y od ich nastroju. Niektórzy s± porywani z my¶l± o jakiej¶ konkretnej funkcji, któr± bêd± musieli pe³niæ, inni trafiaj± w ich rêce zupe³nie przypadkiem. Jedni zostaj± porwani prosto z ulicy, inni z domu lub prosto z ko³yski, jeszcze inni podpisuj± tajemniczy cyrograf. Sposobów jest mnóstwo. Kiedy cz³owiek trafia do Arkadii, zaczyna siê zmieniaæ zgodnie z rol±, jak± jego w³adca mu przydzieli³. Stra¿nik nabierze masy miê¶niowej i stanie siê bardziej brutalny, kochanek wy³adnieje, a pies goñczy nabierze cech zwierzêcych. Je¶li odmieniec czuje siê silnie zwi±zany ze swoim dawnym ¿yciem, mo¿e spróbowaæ uciec. Niektórym udaje siê ju¿ za pierwszym razem przedrzeæ przez ¯ywop³ot oddzielaj±cy ¶wiat ¶miertelników od Arkadii. Inni próbuj± po wiele razy nim wreszcie uda im siê zbiec. Jeszcze inni zostaj± najzwyczajniej w ¶wiecie, w wyniku kolejnego kaprysu Fae, uwolnieni. Ich rado¶æ po powrocie do opuszczonego ¶wiata szybko mija, gdy okazuje siê, ¿e czas bieg³ tutaj inaczej. Niektórzy spêdzili w Arkadii kilka lub kilkadziesi±t lat, podczas gdy po drugiej stronie ¯ywop³otu od ich znikniêcia min±³ tylko tydzieñ. Inni nie prze¿yli w niewoli wiêcej ni¿ kilku dni, by po powrocie odkryæ, ¿e up³ynê³y d³ugie lata w ¶wiecie rzeczywistym. Bardzo rzadko udaje siê odmieñcom wróciæ do swojego poprzedniego ¿ycia, nie tylko przez fakt, ¿e ciê¿ko ich rodzinom uwierzyæ w opowie¶ci o takim porwaniu. Niekiedy Fae zostawiaj± w miejsce porwanych ludzi swoje w³asne konstrukty, które ¿yj± cudzym ¿yciem. Nie ma chyba nic gorszego, ni¿ przekonaæ siê po wielu latach niewoli, ¿e tak naprawdê wcale nie znikn±³e¶. Nieodmienne tworzenie odmieñca Sposób tworzenia postaci w Changelingu wcale nie odbiega od schematu wyznaczanego przez Wilko³aka czy Maga. Najpierw trzeba siê zdecydowaæ na Pozorno¶æ (Seeming, swojego rodzaju gatunek), do której bêdzie nale¿a³ nasz odmieniec; jest ich sze¶æ: Bestie, Mroczni (Darklings), ¯ywio³aki (Elementals), Najpiêkniejsi (Fairest), Ogry oraz Poorani (Wizended). Ka¿dy gatunek dysponuje specjalnymi mocami: s± to zarówno b³ogos³awieñstwa wynikaj±ce z przynale¿no¶ci do danego rodzaju (na przyk³ad Ogry mog± wykorzystywaæ punkty Splendoru, by zyskaæ dodatkowe ko¶ci przy rzutach zwi±zanych z Si³±, Walk± wrêcz i Zastraszaniem, a ¯ywio³aki mog± raz dziennie podnie¶æ swój poziom zdrowia o warto¶æ ich Dziwu), jak i specjalne moce zwane Kontraktami (przyk³adowo Zwierzêcy otrzymuj± dostêp do mocy z listy K³y i Pazury, a Mroczni z listy Ciemno¶æ). To jednak nie koniec. Ka¿dy rodzaj dzieli siê wewn±trz siebie na Pokrewieñstwa (Kiths) pozwalaj±ce jeszcze bardziej zró¿nicowaæ tworzon± postaæ. Wreszcie kilka postaci z jednego gatunku nie bêdzie prezentowaæ siê identycznie; ¯ywio³ak bêdzie móg³ wybraæ, czy bêdzie zwi±zany z ¿ywio³em powietrza (Airtouched), ziemi (Earthbones), ognia (Fireheart), wody (Waterborn) czy kilku jeszcze innych, a Najpiêkniejszy bêdzie móg³ staæ siê Jasnym (Bright One), Tancerzem (Dancer), Drakoñskim (Draconic), Kwitn±cym (Flowering) lub Muz±. ¯eby by³o ciekawiej, ka¿dy rodzaj Pokrewieñstwa oferuje jedn± dodatkow± moc; nie wszystkie z nich s± sensowne (najbardziej zdziwi³a mnie zdolno¶æ Wyroczni, która mo¿e raz na przygodê u¿yæ dowolnej metody wró¿enia, by uzyskaæ taki sam efekt, jaki jest dostêpny dla posiadaczy Zalety Common Sense; jednocze¶nie posiadanie tej Zalety przez odmieñca nie jest zabronione, ani te¿ nie dodaje specjalnych bonusów do zdolno¶ci Pokrewieñstwa), choæ w wiêkszo¶ci prezentuj± siê dobrze. Gdy ju¿ gatunek i podgatunek odmieñca zostanie wybrany, pora na wybór Dworu, który bêdzie odpowiada³ ¶wiatopogl±dowi postaci. Dwory s± cztery, ka¿dy zwi±zany z jedn± por± roku. Dwór Wiosenny jest pe³en bawi±cych siê utracjuszy, których podstawow± lini± obrony przed Fae jest nie daæ siê z³apaæ i nie przebywaæ zbyt d³ugo w jednym miejscu. Dwór Letni stawia na brutaln± si³ê – je¶li zjawi± siê ich dawni w³adcy, bêd± siê starali ich pokonaæ w otwartej walce. Dwór Jesienny jest mocno zwi±zany z magi± – skoro Fae dali odmieñcom dostêp do Kontraktów i innych zdolno¶ci, nale¿y wykorzystaæ je przeciwko nim. Dwór Zimowy wreszcie nastawiony jest na ukrywanie siê – w koñcu nikt nie jest w stanie ciê z³apaæ je¶li nie wie gdzie jeste¶. Co wiêcej, ka¿dy Dwór jest powi±zany z jednym z czterech uczuæ, które jego cz³onkowie staraj± siê wzbudzaæ w ludziach. S± to odpowiednio ¿±dza, gniew, strach i smutek dla Dworu Wiosennego, Letniego, Jesiennego i Zimowego. Ponadto podczas tworzenia postaci mo¿emy ustaliæ warto¶æ Dziwu naszego odmieñca (okre¶la on specjalne po³±czenie z Arkadi±, wspó³czynnik porównywalny z wilko³aczym Pierwotnym Pragnieniem i magow± Wiedz±), od którego bêdzie zale¿a³o bardzo wiele: pocz±wszy od ilo¶ci Splendoru mo¿liwego do wydania w ci±gu jednej rundy, a¿ po ilo¶æ gobliñskich owoców, które nasza postaæ bêdzie mog³a ze sob± nosiæ. Changelingowe moce, zwane Kontraktami, s± ciekawie zró¿nicowane i podzielone na trzy rodzaje: uniwersalne (do których dostêp ma ka¿dy odmieniec, niezale¿nie od rodzaju), gatunkowe (czyli przypisane bezpo¶rednio do jednej z sze¶ciu pozorno¶ci) oraz dworskie (zwi±zane z jednym z czterech Dworów). Uniwersalnych s± cztery typy: zwi±zane z kszta³towaniem snów (Dream), przynosz±ce szczê¶cie (Hearth), maskuj±ce wygl±d (Mirror) i u³atwiaj±ce ukrywanie siê (Smoke). Je¶li chodzi o moce dworskie, jest ich w sumie osiem, po dwa przypisane do ka¿dego z Dworów: jeden zwi±zany z dominuj±cym uczuciem danej pory roku, a drugi z sam± por± roku. Przyk³adowo moce Przelotnego Lata pozwalaj± odmieñcowi manipulowaæ swoim lub cudzym gniewem, natomiast moc Odwiecznej Zimy umo¿liwia kontrolê nad lodem i zimnem. Osobn± spraw± s± Chwyty (Catches), dziêki którym odmieniec mo¿e wykorzystaæ swoje kontrakty bez wydawania punktów Splendoru czy Si³y Woli. We¼my za przyk³ad pierwszopoziomowy Kontrakt Kamienia, w³a¶ciwy Ogrom. By z niego skorzystaæ odmieniec musi wydaæ jeden punkt Splendoru, a nastêpnie rzuciæ pul± ko¶ci odpowiadaj±c± sumie jego Si³y i Dziwu. W efekcie mo¿e dodaæ ilo¶æ wyturlanych sukcesów do warto¶ci swojej Si³y podczas kolejnej akcji. Je¶li jednak okazuje siê, ¿e walczy jednocze¶nie z kilkoma przeciwnikami naraz, nie u¿ywajac ¿adnej innej broni poza swoimi rêkami, bêdzie móg³ wykorzystaæ tê moc za darmo. £atwe i przyjemne, lepiej zorganizowane ni¿ w Wilko³aku, o Magu nawet nie wspominaj±c. Jak dla mnie Kontrakty to kolejny du¿y plus Odmieñca. Jak siê specjalnie odmieniæ Specjalnych zasad zwi±zanych z odmieñcami jest ca³kiem sporo, poczynaj±c od sposobów powracania do zdrowia, na magicznych przedmiotach zwanych Pami±tkami (Tokens) i gobliñskich owocach rosn±cych w¶ród cierni ¯ywop³otu skoñczywszy. Najciekawsze wydaj± mi siê jednak dwie rzeczy: kszta³towanie snów i opis samego ¯ywop³otu. Wspomina³em wcze¶niej o Kontraktach zwi±zanych ze snami, nie s± one jednak niezbêdne (choæ bywaj± przydatne) odmieñcowi, by móg³ wkroczyæ do czyjego¶ snu i ukszta³towaæ go wedle swojej woli. Czêsto tego rodzaju „odwiedziny” s± zwi±zane z ustanowion± Przysiêg± (zasady ich ustanawiania równie¿ znalaz³y siê w tym rozdziale), w której kto¶ zobowi±zuje siê do czuwania nad czyimi¶ snami. Opisane zosta³y rodzaje snów, zasady wkraczania do nich, kszta³towania ich, a nawet toczenia w nich pojedynków. W podobnie wnikliwy sposób opisano ponur± i zmienn± rzeczywisto¶æ ¯ywop³otu, miejsca oddzielaj±cego Arkadiê od ¶wiata ludzi, gdzie wielu odmieñców ma swoje siedziby, gdzie mo¿na znale¼æ gobliñskie owoce (pomagaj±ce w szybkim powrocie do zdrowia) i toczyæ honorowe pojedynki. Co prawda odnoszê wra¿enie, ¿e temat ¯ywop³otu nie zosta³ przedstawiony zbyt wyczerpuj±co (pomimo tych dwudziestu stron, które mu przeznaczono) i zdecydowanie lepiej zosta³by zaprezentowany w oddzielnym apendyksie (niczym Kraina Cieni w Wilko³aku), jednak mo¿ecie to ¶mia³o uznaæ za marudzenie recenzenta. Nawet te dwadzie¶cia stron daje sporo inspiracji i sporo ciekawych elementów do wykorzystania na sesjach, a pozostawia tak¿e nieco niedomówieñ (w jaki sposób Ciernie odzieraj± odmieñca z duszy i czy faktycznie maj± oni jeszcze swoje dusze?). Rozdzia³ dla Narratora o prowadzeniu jest jak zwykle do¶æ schematyczny, choæ niepozbawiony elementów bardziej szczegó³owych. Na plus nale¿y zaliczyæ omówienie tego, jak powinien prezentowaæ siê nastrój changelingowych przygód, jak nale¿y rozumieæ tytu³owe sformu³owanie „gry o piêknym szaleñstwie”. Niestety, s± te¿ rzeczy na nieco ni¿szym poziomie, jak choæby zupe³nie zbêdne przedstawienie tego, w jakich miejscach mo¿na prowadziæ przygody (podzia³ na miasta znane MG i graczom, miasta nieznane i miasta fikcyjne), jak najlepiej je konstruowaæ czy jakich przyk³adowych tematów mog± dotyczyæ. Tym niemniej w miarê sensownie rozdzielono rzeczy przydatne pocz±tkuj±cym Narratorom od tych przydatnych tak¿e tym bardziej zaawansowanym. Przedstawienie antagonistów nawi±zuje do tego, z którym mieli¶my do czynienia w Magu: najpierw bli¿sze spojrzenie na konkretn± frakcjê, a pó¼niej przybli¿enie jednego z jej przedstawicieli, którego mo¿na ca³kiem zgrabnie wkomponowaæ w przygody lub nawet umie¶ciæ w jej centrum. Apendyksy tak¿e nawi±zuj± do Maga: w pierwszym otrzymujemy szereg Nadañ (Entitlements), do których dostêp maj± odpowiednio do¶wiadczeni (zwyk³e wymaganie to minimum dwie lub trzy kropki Dziwu) odmieñcy. Niektóre daj± dostêp do nietypowych Pami±tek, inne do wyj±tkowych mocy. Mi³o¶nicy tego typu rozwi±zañ z pewno¶ci± bêd± zadowoleni, a pozostali mog± sobie ¶mia³o darowaæ ten rozdzia³. Apendyks drugi opisuje Miami, z którego autorzy postanowili uczyniæ miasto odmieñców. Na pocz±tku zosta³y zaznaczone g³ówne problemy miejscowych w³o¶ci (czyli ogó³u odmieñców), jednak w pó¼niejszych podrozdzia³ach autorzy postanowili skupiæ siê tylko na jednym z nich, mianowicie na problemie zwi±zanym z uzurpacj± w³adzy przez Letni Dwór (we wszystkich w³o¶ciach w³adza sprawowana jest zmiennie przez wszystkie Dwory o odpowiadajacych im porach roku), resztê pominiêto milczeniem. Ciê¿ko nawet doszukaæ siê ró¿norodnych motywów przy opisach poszczególnych dzielnic miasta: wszystko zosta³o podporz±dkowane tej jednej rzeczy, jak gdyby to na niej w³a¶nie powinni skupiæ swoj± uwagê prowadz±cy. Zabrak³o te¿ mapki, która przynajmniej w zarysach prezentowa³aby niezaznajomionym Miami. Zbierzmy wszystko w ca³o¶æ: bardzo ³adne wydanie, ciekawy pomys³ z Pozorno¶ciami, Dworami i emocjami, dobrze zorganizowane Kontrakty, ciekawe motywy zwi±zane ze ¶nieniem i ¯ywop³otem stanowi± mocne strony systemu. A minusy? G³ównie apendyksy i trochê na si³ê wci¶niête rzeczy do rozdzia³u dla Mistrza Gry. Jaka zatem ocena nale¿y siê Changelingowi? Za nietypowy klimat i porz±dne wykonanie przyznajê dziewiêædziesi±tkê z tendencj± spadkow±. Bo to dobry i zró¿nicowany system, nie tak bezbarwny jak Mag i nie tak hack’n’slashowy jak Wilko³ak.
Tytu³: Changeling: the Lost ISBN: 978-1-58846-527-6 Info: 352s. Cena: $34,99 Data produkcji: 2007 Ekstrakt: 90% |