…można zostać przywalonym przez kamienie (które trzeba rozwalać kilofem lub dynamitem), może zabraknąć powietrza… A najgorzej, że ciągle nie widać dna. Przy stu metrach w głąb zaczyna brakować czasu na zbieranie cennych znalezisk – oczywiście po trzy z każdego rodzaju.  | Dig Land
|
„Dig Land” jest kolejnym klonem gier typu „zbierz po trzy”. Zaznacza się klocek, potem jego sąsiada, po czym następuje zamiana miejscami. Przesunięcie jest możliwe, tylko gdy w jego wyniku trzy elementy danego rodzaju znajdą się w linii prostej – wtedy znikają, a puste miejsce jest zasypywane tym, co powyżej. Novum jest heksagonalny układ planszy oraz idea – sprowadzić naszego bohatera (wielkości jednego elementu) na samo dno (czy w ogóle istnieje?). Gdy kopacz dotrze do dolnej krawędzi planszy, ta przesuwa się ku górze, odsłaniając dalsze pokłady odpadów. Mamy tu muchomory, fiolki po lekarstwach, liście, pomidory/maki/woreczki (ki czort?), winogrona, zgniłe jajeczka, muszle ślimaków – ale także szlachetne kamienie (a może śrubki?). I zwykłe kamienie, które nie znikają nawet po ułożeniu w rządek. Nie otrzymujemy punktów za żadne potrójne znalezisko. Nasz wynik podawany jest w metrach (liczonych poniżej poziomu szczytu sterty) po prawej stronie ekranu. Mamy tu też małe jednorazowe bonusy-zapasy, pojawiające się losowo – dodatkowe powietrze w butlach (im głębiej schodzimy, tym szybciej nam go brakuje, a obrazuje je znikająca kolumna z lewej strony planszy), kilofy, którymi można rozłupać kamienie, i dynamit działający na wszystko (w tym i naszego bohatera) w określonym promieniu… Gra wciąga, a na końcu – o ile udało się nam COŚ osiągnąć – możemy wpisać się na tablicę wyników: dzienną, tygodniową, miesięczną i całościową. Szkoda tylko, że grafika jest tak prymitywna (nie działa nawet drag & drop!), a i jednowątkowość (niemożność kliknięcia w element, gdy trwa ruch na planszy) potrafi zdenerwować – zwłaszcza gdy został ledwie haust powietrza. Tlenu, tlenu! |