Zasiadając do lektury „Graj fabułą”, nie spodziewałem się fajerwerków czy też rad odmieniających moje podejście do projektowania scenariuszy. Zapewne takie właśnie nastawienie pozwoliło mi nie rozczarować się zupełnie tym almanachem.  |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Pierwsze wrażenie, jakie sprawia ten zbiór, jest dość sympatyczne. Miękka oprawa z miłą dla oka grafiką i porządny gruby papier sugerują interesującą treść. Niestety, po otwarciu jest gorzej – spore marginesy i jeszcze większa stopka, niewyjustowany tekst, pikseloza na marginesach… Na szczęście sam układ treści w książce jest bardziej logiczny niż oprawa graficzna. Otrzymujemy 120 stron podzielonych na 5 rozdziałów, mających wprowadzić nas stopniowo w arkana projektowania scenariuszy. Brnąc przez kolejne strony, czułem się, jakbym czytał felietony z Portalu zmiksowane z fragmentami podręczników do RPG dotyczącymi prowadzenia. Z niecierpliwością oczekiwałem rozdziału czwartego, w którym w końcu miałem zostać oświecony, jak „wbić graczy w fotel” i jak spowodować, by „szczęki graczy opadły z takim hukiem, że będę musiał przeprosić sąsiadów za hałas”. Gdy wreszcie dotarłem do tego rozdziału, niestety to mnie opadła szczęka. Powtórzenie paru mądrych zdań z wcześniejszych rozdziałów zostało okraszone kilkoma prostymi zasadami – jak tą, że BN są ludźmi, więc mogą rozsiewać plotki oraz się mylić. Gdy już zebrałem swoją szczękę z podłogi, nadszedł czas na to, bym został nauczony improwizacji, którą odradzano mi na wcześniejszych stronach książki. Zbliżając się do końca tego rozdziału, wciąż czekałem w napięciu na porady o improwizacji… Jednak zbyt wielu ich nie dostałem. Autor jak mantrę powtarzał zdanie, że to, co robią gracze, ma znaczenie i powinno wpływać na fabułę sesji. Niestety, do tej pory nie wymyśliłem, co treść zawarta w tym rozdziale mogła mieć wspólnego z improwizacją. Gdy spojrzeć na tę książkę jako na tytuł dla początkujących MG, można dostrzec drzemiący w niej potencjał. Kiedy zaczynałem zabawę w RPG-owanie na własnym podwórku, popełniałem błędy, które są wytknięte na 120 stronach rzeczonego almanachu. Gdybym otrzymał tę książkę 10 lat temu, na pewno prowadziłbym sesje lepiej. W dodatku zarówno wszystkie porady, jak i błędy popełniane przez MG są zawarte w anegdotkach sesyjnych – z systemów, z którymi młodzi MG na pewno się zetkną. Almanach prezentuje się o wiele gorzej, gdy spojrzy się na niego z perspektywy średnio zaawansowanego prowadzącego. Większość rad jest wtórna, a sporą ich część doświadczeni Mistrzowie Gry już wcześniej zdołali odkryć. Wszak zrozumienie, że bohaterowie niezależni mogą kłamać i się mylić, czy też to, że scenariusz powinien przede wszystkim podobać się graczom, nie jest wcale czymś trudnym do zrozumienia po kilkudziesięciu rozegranych sesjach. Najchętniej wystawiłbym tej pozycji przynajmniej dwie noty. Jedną dla początkujących MG i ta byłaby zdecydowanie wysoka. Treść przyćmiewa wtedy nawet brak spójności między poradami trzech autorów, którym zdarza się przeczyć sobie nawzajem w różnych częściach podręcznika. Drugą notę zaś wystawiłbym w oparciu o przydatność dla starych wyjadaczy, ewentualnie średnio zaawansowanych MG. Dla takich ludzi słowa z epilogu o wielokrotnej lekturze tego podręcznika i używania go przy tworzeniu swoich scenariuszy są raczej żartem. Ta nota oscylowałaby w dolnych granicach skali. Dlatego pozycję uważam za średnią; gdyby jednak na okładce znalazłby się dopisek, iż jest ona kierowana dla początkujących MG…
Tytuł: Graj fabułą Info: 128s. Data produkcji: maj 2009 Ekstrakt: 50% |