Ta zabawa mogłaby mieć miejsce na blacie szkolnej ławy, w trakcie lekcji fizyki. Mogłaby nawet wynikać z planu nauczania, a nie z nudy. W grze „Magnets” chodzi bowiem korzystanie z zasad dynamiki i magnetyzmu – a mówiąc prostszym językiem, o skierowanie namagnesowanej kulki do celu przy pomocy innych magnesów oraz różnego rodzaju „przeszkadzajek”.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Na blacie – kartce papieru w kratkę – leży ołówek, gumka, klocki LEGO (?)… Leżą też emitery kulek i bramki docelowe. Zadaniem gracza jest wymuszenie takiego ruchu namagnesowanych kulek, by trafiły z jednych do drugich. Do pomocy jest zestaw różnej wielkości okrągłych magnesów obu biegunowości, a także magnesów wyłączalnych i przełączalnych (oba typy reagują na kliknięcie myszką). Nie wiem tylko po co, skoro w zupełności do przejścia wszystkich 28 poziomów wystarczają zwykłe, a i problemów z nimi mniej (odpada kwestia refleksu)… Tocząca się kulka pozostawia znikający ślad, będący nieocenioną pomocą przy układaniu na planszy kolejnych magnesów. Wiadomo wszakże, że im obiekt znajdzie się bliżej magnesu, tym silniejsza będzie reakcja – przyciągająca lub odpychająca. Inne też będzie zakrzywienie toru. Nie ma licznika uruchomień danego poziomu. Żaden z nich nie ma jednego określonego rozwiązania. Podpowiadane koordynaty umożliwiają ustawienie elementów co do piksela (plansza ma rozmiar 640×480, ale nie w każdym jej miejscu da się magnes postawić), jest też do dyspozycji wystarczająco dużo magnesów pomocniczych. Można ćwiczyć „zagrania trikowe”, budować slalomy i labirynty – lub po prostu grać na czas (im szybciej kulki dotrą do właściwej sobie mety, tym więcej punktów otrzymujemy). W cyzelowaniu zagrywek trikowych można korzystać z rozmieszczonych „na sztywno” prezszkadzajek: ołówków, gumek, przyspieszaczy, działek czy ruchomych (poruszających się w ograniczonym zakresie) resorówek – lecz w większości przypadków nie ma to sensu z uwagi na traconą energię ruchu. Poruszająca się wolniej kulka jest o wiele trudniejsza do opanowania – łatwiej ulega „przyssaniu” do magnesu o przeciwnej biegunowości, a zamiast odepchnąć się od tego o biegunowości identycznej – hamuje i staje. Gra się szybko (plansze dają się przejść w czasie od kilkunastu sekund do pięciu minut), łatwo i przyjemnie. Nawet najtrudniejsze poziomy nie przyprawią o ból głowy. No, chyba że chce się trenować zagrania trikowe… Grafika jest miła dla oka. Podsumowując – przydałoby się więcej trudniejszych plansz. |