Taki lis to ma klawe życie. Skacze sobie po drzewach i buszuje w trawie, zjada grzyby, zaprzyjaźnia się z wróżkami, uruchamia teleporty i ucieka przed chowającymi się w zieleni wróżkożercami… Platformówka „William and Sly” zaprasza: wyskoczymy (na czterech łapach) gdzieś na muchomorka?  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Sly jest oswojonym lisem Williama, mieszkającego… cóż, w dziwnej okolicy. Innego człowieka ani na lekarstwo, za to wśród przepięknych krajobrazów i mnóstwa zieleni można spotkać masę wróżek 1) (takich malutkich, wielkości Dzwoneczka z Piotrusia Pana), pełne kosze grzybów i kilkanaście skrzyń krasnoludzkich „skarbów” (niestety, tylko w postaci wyhodowanych grzybich okazów). Sly uwielbia grzyby. Mógłby je zjeść wszystkie… czemu zresztą nic nie stoi na przeszkodzie. Trzeba je tylko odnaleźć – a, jak wiadomo, głównym zajęciem grzybów jest maskowanie się w trawie i chowanie się w mrocznych miejscach czy ukrytych jaskiniach. W tajemnych pasażach i grotach można też często odnaleźć klucze do gnomich skrzyń – a w nich kolejne smakołyki… Ważniejsze od grzybów są jednak inne stałe elementy krajobrazu – a są nimi runiczne teleporty, rozmieszczone na trasie od domku Williama do Magazynu. Niestety, przestały działać, więc William, który akurat jest zajęty sporządzaniem mapy okolicy, prosi swego liska o ich sprawdzenie – o powtórne „włączenie”. Jest to banalnie proste: wystarczy go odnaleźć i dotrzeć z wróżkami pałętającymi nam się koło nosa. Masa krytyczna wróżek, pozwalająca na „odpalenie” teleportu wynosi pięć sztuk, a efekt – napromieniowanie lisa białą magią – jest tak potężny, że bez trudu może on zniszczyć wszystkich wróżkożerców, z którymi się zetknie… w krótkim, niestety, okresie, po którym nasz bohater wraca do zwykłej postaci. W niej będąc lepiej przed chowającymi się w trawie stworami uciekać w podskokach, bo o ile liskowi nic nie są w stanie zrobić, o tyle szkoda nazbieranych wróżek. Gdy po uruchomieniu kilku pierwszych teleportów Sly wraca do Williama, dostaje w prezencie ukończoną wreszcie mapę. Odtąd kolejnych teleportów szuka się nieco łatwiej, widać też, którą drogą najlepiej podążyć (choć, Bogiem a prawdą, wielkiego wyboru nie ma). Niestety, mapa Williama nie wskazuje wejść do jaskiń i tajemnych korytarzy, nie ma też na niej zaznaczonych gnomich skrzyń ze skarbami ani, co oczywiste, kluczy do nich. Mapa jest więc w sumie niewielkim ułatwieniem – ot, pozwala się zorientować, gdzie akurat jesteśmy. Głównym zadaniem Slya jest uruchomienie wszystkich teleportów. Ostatni, trzynasty, znajduje się już w Magazynie – kilkupiętrowej jaskini z wąskim wejściem. Tu zastajemy potencjalną przyczynę niedziałania teleportów. Czeka nas Wielki Finał, w którym przyjdzie nam pokonać… sami zobaczycie. Czym lis może pokonać przeciwnika? Oczywiście – sprytem i zwinnością. I tymże trzeba się będzie wykazać. Zadanie jest wykonalne, choć nieraz w trakcie „walki” przychodzi zwątpienie… Wreszcie – zwycięstwo przynosi koniec gry, w którym podsumowaniu (zaliczeniu do punktacji) podlega czas gry (im mniej, tym lepiej), zjedzone grzybki, zniszczeni wróżkożercy i znalezione skarby (oraz ewentualne magiczne mosty, uruchomione znajdującymi się w trudno dostępnych zakamarkach przełącznikami). I koniec. Ale można wrócić i skakać sobie dalej – w perspektywie mając jednak powtórkę Wielkiego Finału. Grafika jest nieskomplikowana, ale ładna. Muzyka, choć krótka i zapętlona, brzmi nieźle i nie nuży. Do tego dochodzą grzmoty burzy, ćwierkanie ptaków i nieustanny szum deszczu – jest czego posłuchać przez dłuższą chwilę. To jak będzie z tym muchomorkiem? 1) Gra słów języka angielskiego. Fairyfly jest miniaturowym owadem z rodziny pasożytniczych błonkówek; „fairy” – wróżka, „fly” – latać, fruwać. W efekcie owad zwany „fruwającą wróżką” jest w tej grze nośnikiem porcji magii, potrzebnej do uruchomienia teleportu. |