Pomysł stary jak… gry wideo. Czy w rozrywkę, polegającą obserwowaniu z góry naszego obiektu, poruszającego się do przodu, do tyłu i na boki na tle przesuwającego się pod nim tła można tchnąć nowe życie? Owszem. I to w całkiem sensowny sposób.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
W „Endless Migration” nie będziemy strzelać przed siebie (ani na boki), by uniknąć rozbicia pojazdu o nieprzyjaciela. Na szczęście owi wrogowie też do nas strzelać nie będą. Wystarczy, że – właśnie – będą. Z każdym przelecianym kilometrem coraz częściej i gęściej. Bo w tej grze wcielamy się w rolę bernikli kanadyjskiej (dużego ptaka wodnego z rodziny kaczkowatych). Dwukrotnie w ciągu roku (na wiosnę i jesienią) migrują one na dalekie odległości, tworząc w locie charakterystyczną formację V. Co roku też wiele z nich podczas tych wędrówek ginie… Początkowo nasza bernikla jest samotna. W bliskim otoczeniu widzimy jednak także inne bernikle (a czasem także łabędzie), do których wystarczy blisko podlecieć… i już się zaczyna tworzyć klucz. Powiększanie go i dbanie o niego jest sprawą – jakżeby inaczej – kluczową. Gdy osiągnie wielkość 16 ptaków (plus nasz), kolejne osobniki same do nas podlatują, już tylko w pokaźny sposób zwiększając naszą „skarbonkę” punktową. Owe z trudem ciułane punkciki można – niestety, dopiero po rychłej i nagłej śmierci naszego ptasiego bohatera – wymienić na usprawnienia. Jakkolwiek to brzmi, można ustroić się w cudze piórka, założyć noktowizor, odtańczyć taniec deszczu czy otrzymać błogosławieństwo samego Posejdona. Punkty otrzymujemy także za pierwsze (w ciągu całej kampanii) przekroczenie „kamieni milowych” – takich, jak utrzymanie się przy życiu przez 1 (następnie 2 i 3) minutę, przelot solowy w ciągu 30 sekund, ujrzenie niewidzialnego myśliwca – aż po przelot (w ciągu jednego życia) dookoła świata 1). Oczywiście także za przekroczenie określonych progów punktowych. Powiedzmy w końcu coś o utrudnieniach… Na drodze naszego klucza znajdą się chmury (spowalniające ruch), burze, huragany i sterowce – przesuwające się wolno z „góry” na „dół” ekranu. Do tego dochodzą samoloty małe, duże (linii pasażerskich), odrzutowe (szybkie) i Stealth Bombery (po-chwili-niewidzialne) – te przesuwają się nie tylko w pionie, ale i w poziomie ekranu. No i helikoptery – te latają „jak chcą”, nie zachowując linii prostych. Czasem wręcz można odnieść wrażenie, że mają zamiar dołączyć się do klucza. Wystarczy więc przeszkody – omijać? Tak. Banalne? Nie. Każde zetknięcie się klucza z przeszkodą wyrządza śmiertelną krzywdę – ginie część klucza (lub cały), a wraży pojazd zabarwia swe krawędzie na czerwono… Gdy zginie bernikla stojąca na czele klucza (czyli – wydawałoby się – nasz bohater), inna zajmuje jej miejsce i lot trwa dalej 2). A jak wspomniałem na początku niniejszej recenzji, z każdym przelecianym kilometrem owych przeszkód przybywa (aż do zagęszczenia, przy którym osiwiałby każdy doświadczony kontroler lotu). Tak więc – pomysł jest stary, ale oto stanęła za nim nowa idea. Ekologia. W tym dobrym znaczeniu tego słowa. Szkoda tylko, że ta sama świadomość ekologiczna nie pozwoliła twórcom gry na postawienie na drodze gęsi innej śmiercionośnej przeszkody: elektrowni wiatrowych. Może w kolejnej odsłonie, gdyż jak zapowiada twórca gry: „I’m saving some of the real dangers for the sequel"… 1) Co przekłada się na nieco ponad 3 minuty lotu. 2) Co ma swoje uzasadnienie w tym, że podczas lotu w kluczu, bernikle zmieniają się na pozycji lidera – gdyż lot w tej zaszczytnej funkcji jest bardziej męczący fizycznie niż schronienie się w tunelu aerodynamicznym za skrzydłem poprzednika. |