powrót do indeksunastępna strona

nr 01 (XCIII)
styczeń-luty 2010

Nowe hexy, nowa plansza, więcej zabawy?
Michał Oracz ‹Neuroshima Hex: Duel›
Najnowszy dodatek do „Neuroshimy Hex” oferuje graczom nową planszę oraz dwie nowe armie. Co więcej, umożliwia rozgrywkę w dwie osoby bez konieczności zakupu podstawowego egzemplarza gry. Owszem, armiami Smarta i Las Vegas można pograć, ale czy długo?
Zawarto¶ć ekstraktu: 60%
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Po rozegraniu kilkuset partii w oryginalnego Hexa przychodzi taki moment, kiedy nie da się już patrzeć na żetony Molocha, Hegemonii, Posterunku i Mutantów. Potrzebna jest zmiana. Taką zmianę gwarantuje „Neuroshima Hex: Duel”. Dostajemy w ręce armie Smarta (zbuntowanej części Molocha) oraz Las Vegas. Smart dysponuje głównie jednostkami strzelającymi, do złudzenia przypominającymi te znane z armii Molocha, zaś jego sztab umożliwia wszystkim sąsiadującym jednostkom możliwość ruchu. Las Vegas ma o wiele mniej jednostek, lecz więcej modułów oraz kilka haczyków. Cechą sztabu tej armii jest to, iż może przejąć jedną z sąsiadujących jednostek przeciwnika, która jest wtedy traktowana jako część armii Vegas. Podobne możliwości zapewnia kilka modułów.
Zasady rozgrywki nie zmieniły się i nadal chodzi o uszkodzenie sztabów przeciwnika (bo doprowadzenie ich żywotności do zera jest jeszcze bardziej niemożliwe niż było). Na tradycyjnej planszy przybyło jednak dodatkowych elementów pod postacią podświetlonych pól. Umieszczone na nich jednostki mogą skorzystać z dobrodziejstw wymienionych obok planszy: może to być obrót, zmiana, atak przy użyciu lasera czy kompletne zniszczenie jakiejś jednostki. Oczywiście takie udogodnienia kosztują odpowiednią ilość punktów mocy. Zdobywa się je albo przez odrzucanie żetonów z ręki, albo przez zmniejszanie punktów wytrzymałości swojego sztabu.
O wiele większe znaczenie pełni jednak specyficzny charakter nowych armii niż nowe opcje na planszy. Są one o wiele mniej dynamiczne i, poprzez małe urozmaicenie występujących jednostek, sama rozgrywka okazuje się być o wiele mniej zaskakująca. W efekcie przez cały czas można planować, kombinować i dokonywać rozmaitych roszad, by tylko raz czy dwa w ciągu całej rozgrywki doszło do bitwy. Jest zatem „Duel” dodatkiem zmuszającym do większego kombinowania niż gra podstawowa.
Dla tych, którzy mieli nadzieję na równie szybkie i brutalne zagrywki, jakie oferowały podstawowe armie, „Duel” może okazać się zbyt monotonny (sam po dwóch partiach nowymi armiami miałem serdecznie dość dalszych zmagań). Dla ceniących sobie taktykę i plany wewnątrz planów będzie o wiele bardziej przystępny.
Podziękowania dla Joli Leszczak za pomoc w testach.



Tytuł: Neuroshima Hex: Duel
Wydawca: Portal
Info: 2 graczy
Cena: 65,–
Data produkcji: październik 2009
Ekstrakt: 60%
powrót do indeksunastępna strona

211
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.