Powrót do obozu z woda zajmie kolejne kilka godzin. Jeśli chcesz, możesz dorzucić jakieś spotkanie dla ubarwienia drogi przez piaski (Beduin wracający z patrolu, sępy pożywiające się niedawno zdechłym wielbłądem, nadlatujący z południa samolot, nieumarłe dzikie zwierzęta powstałe w wyniku pewnego eksperymentu [patrz ramka poniżej] itp.). Pod wieczór BG dotrą z powrotem do samolotu. I w tym miejscu zastosujemy pewien chwyt… Mianowicie retrospekcję. Opisz, jak to przechodzą przez kolejną wydmę, jak zjeżdżają w dół, widzą samolot i w tym momencie przydziel im postaci tych, którzy pozostali na miejscu w czasie, gdy reszta wędrowała w poszukiwaniu oazy.  | Uchylę teraz nieco nazistowskich tajemnic. Północna Afryka stała się miejscem, w którym postanowiono przetestować specjalne mikstury wynalezione w ukrytych laboratoriach, a które miałyby zapewniać ludziom nieśmiertelność. Samolot z nimi rozbił się w okolicach tamtej oazy, stąd właśnie obecność Afrikakorps. Ze względu na to, iż znajduje się tam jedyne źródło wody w okolicy najbliższych kilkuset mil, wszystkie zwierzęta, łącznie z Beduinami, opiły się tej samej wody, w której wylądowało kilkadziesiąt litrów tajemniczej mikstury. Jaki jest jej wpływ na żywych? Żaden, może poza dość cierpkim posmakiem samej wody. Jeśli jednak w ciągu 48 godzin od jej wypicia ktoś umrze, wtedy w krótkim czasie powstaje jako zombie. To właśnie przytrafiło się truposzom ludzi pustyni, które pozostały po nocnej bitwie. Użyj szablonu nieumarłych, ale ze względu na to, że mikstura została mocno rozcieńczona, nie dodawaj dwóch punktów wytrzymałości umarlakom. |  |
Pozwól graczom na chwilę wytchnienia. Niech opiszą, co robią ich postaci, czy usawiają warty itp. Ty zaś możesz zaserwować im opis przedpołudniowego upału, słońca wspinającego się wolno po błękitnym niebie, falującego powietrza, rozgrzanego poszycia samolotu i tego, jak spękanymi ustami wypijają ostatnie racje wody. Chwilę później zmień nieco nastrój i rzuć na nich wygłodniałe zombie. Jeśli nie wystawili wart lub nie zrobili nic konkretnego z trupami, mogą mieć poważne problemy. W przeciwnym wypadku ich szanse zdecydowanie wzrosną, ale przeprawa i tak będzie ciężka. Pamiętaj o testach za odwagę, ewentualnych ranach odniesionych przez BG oraz sprzęcie, który mogą mieć przy sobie. Po zakończonej walce powróć do poprzedniej grupy i opisz im to samo, co przed chwilą zostawili po sobie tocząc bój z zombie w ciałach pozostawionych na miejscu ludzi. Kolejna noc i kolejny dzień Tym razem wieczór i noc miną spokojnie. Pozwól BG nieco odsapnąć, opatrzyć rany, sprawdzić stan amunicji oraz popracować nad niezbędnymi naprawami. Dopiero nad ranem obudzi ich warkot silników niosący się z wiatrem. Udany rzut na spostrzegawczość pozwoli ustalić, że odgłosy dochodzą ze wschodu.  | Oddziałami Afrika Korps dowodził legendarny List Pustyni Źródło: Wikipedia
|
Niedługo później pojawi się wojskowy łazik z grupą niemieckich żołnierzy. Zatrzyma się w bezpiecznej odległości od BG i krzyknie po niemiecku, że chce się z nimi porozumieć. Jeśli żołnierze wyrażą zgodę na paktowanie, mężczyzna wyjdzie z łazika z białą flagą przywiązaną do karabinu i zbliży się do ich obozowiska. Bohaterowie, którzy odwiedzili poprzedniego dnia obozowisko Beduinów rozpoznają w nim jednego z podoficerów (użyj statystyk niemieckiego weterana, a dla pozostałych zwykłych żołnierzy). Widać po nim, że jest wyczerpany, ma też zakrwawioną opaskę na czole. Objaśni BG całą sytuację. Pod wieczór grupa dzikich zwierząt zaatakowała obozowisko Beduinów, wyrzynając ich do nogi. Szczęśliwie wystrzały Niemców je przegoniły. W środku nocy sami ludzie pustyni powstali i zaatakowali ich. Nie pomogły nawet granaty: większość żołnierzy poległa, a jedynie im czterem udało się uciec. Teraz wie, że polegli żołnierze z pewnością zachowają wystarczająco dużo świadomości, by ruszyć za nimi w pościg. Niemcy oferują bohaterom swoją pomoc w obronie przed nieumarłymi w zamian za zabranie ich z tej przeklętej pustyni. Pozwól teraz, by BG przygotowali plan obrony swojego obozowiska. Jeśli jesteś wspaniałomyślny, niech w ładowni znajdą jeden lub dwa pancerfausty. W przeciwnym wypadku Niemcy przywiozą ze sobą jeden egzemplarz, który będzie musiał wystarczyć do pokonania Tygrysa.  | Jeśli Ty i Twoi gracze lubicie filmowe akcje, możesz odciągnąć moment ataku do czasu, aż BG pozostanie tylko jeden sukces do całkowitego naprawienia silników. W tym wypadku walka z nieumarłymi będzie miała w sobie wiele z heroicznej bitwy, w której Brytyjczycy, Niemcy i amerykanie będą wspólnie bronili mechanika siedzącego pod ostatnim silnikiem i starającego się go naprawić w jak najkrótszym czasie. Dla większego efektu możesz nasłać zombie w środku nocy, z płonącymi żagwiami i pochodniami, a w tle opisać także nadchodzącą nad pustynię burzę. |  |
 | Gdyby nie atak zobie, księżycowa noc na pustyni byłaby całkiem romatyczna Źródło: Internet
|
Prędzej czy później, w mniej lub bardziej filmowy sposób (przyznam szczerze, że uczynienie z tego czegoś na wzór nocnych walk z „Trzynastego wojownika” wydaje mi się wręcz idealnym rozwiązaniem, zaś utwór "Ghost Division" Sabatonu sprawdzi się idealnie jako tło muzyczne) nadciągną nieumarli na wielbłądach plujących żółcią oraz sunąc powoli obok wyłaniającego się z ciemności czołgu. Opisz tę scenę w odpowiednich barwach, szczególnie jeśli BG nie mieli wcześniej do czynienia z takimi abominacjami (pamiętaj też, że część z nich nie była obecna przy samolocie podczas pierwszego ataku nieumarłych). Rzuty na odwagę będą niezbędne. Niech to będzie porządne zakończenie przygody: nie oszczędzaj BG, wykorzystaj przewagę liczebną zombie oraz ich zdolności do otrząsania się z szoku. Tym razem większość z nich będzie dysponowała bronią palną. Ponadto mają w swoim gronie upiornego oficera, który na wpół wychylony z czołgu będzie wydawał rozkazy. Czy pozostaje mi coś więcej do dodania? W sytuacji, w której bohaterom do tej pory wszystko szło jak po maśle, poza resztkami Beduinów oraz niemieckimi żołnierzami możesz także dodać kilka dzikich (i nieumarłych) zwierząt gnających na przedzie. Ważne jest także to, że jedynym sposobem na zniszczenie czołgu będzie zajście go od tyłu i celny wystrzał z pancerfausta. Najlepiej zrobić to zanim w zasięgu rażenia Tygrysa znajdzie się sam samolot. Ale nie zapominajmy, że BG mają przyjaznych Niemców po swojej stronie oraz pustynny łazik. Pozostaje mi życzyć Wam dobrej zabawy. Pamiętajcie jednak, że zbiera się burza, a przed bohaterami jeszcze daleka droga do Kairu. Kto wie, co czeka ich po drodze. Pustynia pełna jest niebezpieczeństw. No i są jeszcze Niemcy, których obecność na pokładzie z pewnością zainteresuje sztab w Egipcie. Od Ciebie, Mistrzu Gry, zależy jaki sprzęt był transportowany na pokładzie samolotu. Z oczywistych względów nie mogło być go zbyt wiele, skoro sporo miejsca zajęli sami bohaterowie oraz blotki, jednak wystarczająco dużo, by pozwolić im zacząć z poziomem amunicji na poziomie wysokim lub bardzo wysokim (lub nawet jeszcze wyższym, skoro większość zapasów znajduje się na pokładzie samolotu i nie trzeba jej ciągle taszczyć ze sobą). Podobnie z ilością granatów i innego ciężkiego sprzętu. Równie dobrze zamiast podręcznej broni i amunicji w skrzyniach mogą znajdować się części zamienne do czołgów i amerykańskie filmy video. STATYSTYKI: Beduin Duch: k6, Siła: k6, Spryt: k4, Wigor: k8, Zręczność: k6 jeździectwo: k8, odwaga: k6, przetrwanie: k8, rzucanie: k4, spostrzegawczość: k6, strzelanie: k4, tropienie: k6, walka: k6 Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6 Ekwipunek: krótki zakrzywiony miecz (Si+k6), wielbłąd, burnus, manierka z wodą, kilku dysponuje pistoletami (12/24/48, 2k6+1) Przywódca Beduinów (figura) Duch: k6, Siła: k8, Spryt: k6, Wigor: k8, Zręczność: k8 jeździectwo: k10, odwaga: k6, przetrwanie: k8, rzucanie: k8, spostrzegawczość: k8, strzelanie: k6, tropienie: k8, walka: k8, zastraszanie: k6 Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6 Ekwipunek: krótki zakrzywiony miecz (Si+k6), nóż (Si+k4), Karabin Kar98k (15/30/60, PP 2, 2k8) Przewagi: Pewna ręka, Urodzony w siodle Niemiecki żołnierze Duch: k6, Siła: k6, Spryt: k6, Wigor: k6, Zręczność: k6 odwaga: k6, pilotowanie: k6, skradanie: k4, spostrzegawczość: k6, strzelanie: k8, walka: k6 Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 Ekwipunek: hełm (+3), Karabin Kar98k (15/30/60, PP 2, 2k8) LUB MP 40 (12/24/48, PP 1, 2k6, Automat), nóż (Si+k4), manierka z wodą Niemiecki weteran Duch: k6, Siła: k6, Spryt: k8, Wigor: k6, Zręczność: k8 odwaga: k6, pilotowanie: k6, rzucanie: k6, skradanie: k6, spostrzegawczość: k8, strzelanie: k10, walka: k6, zastraszanie: k6 Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 Ekwipunek: hełm (+3), Karabin Kar98k (15/30/60, PP 2, 2k8), nóż (Si+k4), manierka z wodą, granat (5/10/20, 3k6, ŚWW) Przewagi: Opanowany, Zaprawiony w walce Niemiecki oficer (figura) Duch: k8, Siła: k8, Spryt: k8, Wigor: k8, Zręczność: k8 odwaga: k8, rzucanie: k8, skradanie: k8, spostrzegawczość: k6, strzelanie: k10, walka: k8, wiedza (strategia): k6, zastraszanie: k8 Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6 Ekwipunek: hełm (+3), MP 40 (12/24/48, PP 1, 2k6, Automat), nóż (Si+k4), manierka z wodą, granat (5/10/20, 3k6, ŚWW) Przewagi: Baczność!, Opanowany, Trzymać szyk! NOWE PRZEWAGI: Urodzony w siodle Wymagania: Nowicjusz, Jeździectwo k8 Bohater dysponuje niezwykłą umiejętnością kontrolowania zwierzęcia pod siodło. Pozwala mu to na premię +2 do wszelkich rzutów Jeździectwa. Działa także podobnie do przewagi As jeśli chodzi o próby wyparowania obrażeń, które trafiły w wierzchowca. |