powrót do indeksunastępna strona

nr 05 (XCVII)
czerwiec-lipiec 2010

Autor
W świecie pdf-ów: Konwersja bezstratna
Dziś w programie coś z polskiego podwórka, czyli konwersja Neuroshimy na brawurową i grywalną mechanikę Savage Worlds. Ponadto wciągająca przygoda do Warhammera, która wygrała konkurs na scenariusz zorganizowany przez serwis Strike to Stun. Poznajcie Savageshimę oraz „Gorzkie żniwa”.

W świecie, w którym o wiele łatwiej wydać coś w elektronicznym formacie niż na papierze, ciężko jest oddzielić ziarna od plew. Wśród tak kuriozalnych pomysłów jak „Hot Chicks RPG” czy darmowe listy trafień krytycznych, odnalezienie wartych uwagi produktów jest syzyfową pracą, którą za was wykonamy za garść naboi i kilka łusek więcej.

Od zawsze było coś w Neuroshimie, co sprawiało, że nie byłem w stanie zmusić się do poprowadzenia systemu. Czy to kiepsko napisany podręcznik, mechanika czy świat – zawsze preferowałem klimaty postapokaliptyczne oferowane przez Piekło na Ziemi. Wygląda na to, że wreszcie przyjdzie mi zmienić nastawienie. Konwersja przygotowana przez Portal, zamieszczona w najnowszym numerze „Gwiezdnego Pirata”, oferuje wszystko, co potrzebne do rozpoczęcia pełnoprawnej rozgrywki w Savageshimę. Dostajemy więc zasady tworzenia postaci, mechanikę trików (ich koszt wydaje się niewspółmierny do korzyści, które za sobą niosą), nowe przewagi i zawady oraz statystyki kilku potworów. Nie uniknięto kilku niedociągnięć: cechą pochodzenia ludzi z Miami może być „Jak ryba w wodzie” pozwalająca rozpocząć grę z umiejętnością pływania na k6. Jednocześnie nieco dalej czytamy, iż właśnie pływanie jest jedną z umiejętności, które prawie w ogóle w świecie NS się nie przydają. Co nie zmienia faktu, że jeśli ktoś darzy oryginalną mechanikę systemu niechęcią, ale z kolei przepada za światem, będzie się dobrze bawił. Inna sprawa to to, że nawet zagorzali fani walk z Molochem mogą być zainteresowani: w końcu SW stawia na szybszą i bardziej brawurową rozgrywkę niż jakakolwiek inna mechanika.
• • •
Scenariusz „Gorzkie żniwa” (ang. „A Bitter Harvest”) opisuje historię niewielkiej społeczności rolniczej, do której trafiają BG. Wynajęci przez jednego z bogatych kupców dostają szansę na zarobienie uczciwych pieniędzy jako jego ochroniarze. Niespodziewanie sprawy komplikuje banda zielonoskórych grasująca po pobliskich lasach. Bohaterowie będą mieli okazję nie tylko zapolować i powalczyć (jakkolwiek to ostatnie może zostać przez rozsądnych graczy ograniczone do niezbędnego minimum), ale także poznać smutną historię, która wpłynęła na obecny kształt rolniczego miasteczka.
Obok głównej linii fabularnej otrzymujemy także kilka interesujących smaczków, nadających się do wykorzystania w innych przygodach. Jednym z nich jest „rogaty mnich”, nazwa wzgórza, które pełni istotną rolę w scenariuszu, a z którym wiąże się jednocześnie interesująca legenda związana z szalonym kapłanem Shally’i. Pomysł z gulaszem, będącym miksturą o nazwie „mama wie lepiej” jest wyśmienity! Interesujące jest także to, iż decyzje podjęte przez bohaterów w trakcie rozgrywania scenariusza mogą mieć niebagatelny wpływ na ich późniejsze życie awanturników (unikanie walki z zielonoskórymi czy nawet próby rokowań z nimi mogą sprowadzić na kark BG łowców czarownic). Dużym plusem jest także otwarte zakończenie, w którym tylko od BG zależy los wioski i zamieszkujących ją ludzi.
Dostajemy więc do rąk wciągającą przygodę, która ma na celu coś więcej niż zwykłą rozrywkę, starając się nieść ze sobą także przesłanie. I choć brak w niej wyjątkowo nieprzystępnych treści, słusznie zaznaczono, iż przeznaczona jest ona dla graczy dojrzałych, którzy będą w stanie zrozumieć i odpowiednio zareagować na pojawiające się problemy. Choć na ogół nie przepadam za prowadzeniem cudzych przygód, myślę że dla „Gorzkich żniw” zrobię wyjątek.
powrót do indeksunastępna strona

175
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.