powrót do indeksunastępna strona

nr 05 (XCVII)
czerwiec-lipiec 2010

Na granicy rzeczywistości
‹Dixit›
Fascynująca gra wyobraźni, bajkowe ilustracje rodem z kolorowych marzeń sennych, a do tego terapeutyczny wpływ na graczy? Po tak pompatycznych opisach „Dixit” należała się konfrontacja z brutalną rzeczywistością. Co ciekawe – gra wyszła z tego obronną ręką.

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Zawarto¶ć ekstraktu: 90%
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Przy „Dixit” mile spędzi czas kilkoro przyjaciół bądź członków rodziny, mający do dyspozycji 84 wielkoformatowe karty i po komplecie kartoników z numerkami. Zasady są równie nieskomplikowane co elementy potrzebne do gry: każdy z graczy otrzymuje na rękę 6 kart, następnie osoba zwana narratorem wybiera jedną ilustrację i podaje związane z nią skojarzenie. Pozostali dopasowują do tego skojarzenia jeden ze swoich obrazków. Po wystawieniu wybranych kart (zakrytych), narrator je tasuje, włączając w to swoją, po czym odkrywa je kolejno na stole i przyporządkowuje im cyfry. Teraz wszyscy (oprócz narratora) przy pomocy numerków w tajemnicy głosują na kartę, którą, ich zdaniem, wybrał narrator. Po wyłożeniu kartoników z liczbami, wszystkie są odwracane. W zależności od wyniku głosowania uczestnikom zabawy przydzielane są punkty. W przypadku, gdy wszyscy gracze odgadli obrazek narratora albo nie odgadł go nikt, otrzymują oni po 2 punkty. Jeśli natomiast głosy rozłożyły się między kartami prowadzącego i graczy, osoby które trafnie zagłosowały oraz narrator otrzymują po 3 punkty. Dodatkowo gracze, na których obrazki zagłosowali inni, otrzymują za każdy głos po jednym punkcie. Zdobyte punkty zaznacza się pionkami na planszy, po czym każdy dociąga jedną kartę i narratorem zostaje kolejna osoba. Gra kończy się w momencie wyczerpania talii.
Rolą narratora jest wybranie wyważonego skojarzenia – nie nazbyt oczywistego, ale też nie nadto abstrakcyjnego, żeby ktoś – choć nie każdy – postawił na jego kartę. Skojarzeniem może być zdanie, jedno słowo, zanucona melodia czy też gest. Autorzy nie narzucają tu ograniczeń, wręcz przeciwnie: zachęcają do wzbogacania rozgrywki na własny sposób.
Jeśli chodzi o punktację, jest to proste dodawanie zdobytych punktów – dlatego dziwić mogą kunsztowne wykonanie pudełka, które w środku stanowi planszę, i dość urocze, drewniane figurki zajączków, choć niestabilne i tak naprawdę związane z tematyką gry chyba tylko poprzez mgliste, abstrakcyjne skojarzenia senne. O ile to cukierkowe wykonanie nie byłoby wadą samą w sobie, to zapewne koszt produkcji znacząco wpłynął na cenę gry – a ta nie należy do najniższych i może stanowić barierę dla miłośników „Dixit”.
Niemniej jednak „Dixit” jest grą bardzo dobrze zbilansowaną. Nie sposób nie docenić pracy włożonej w przygotowanie obrazków. Ilustracje są tak skomponowane, że rzeczywiście wywołują różne skojarzenia i stosunkowo łatwo można znaleźć elementy wspólne na kilku z nich. Tym trudniej wybrać oryginalną kartę narratora, jednak dzięki temu pojawia się więcej śmiechu, zabawy i dociekań – dlaczego zagłosowaliśmy tak, a nie inaczej. W tym miejscu należy również wspomnieć, że nie bez znaczenia jest dobór towarzystwa, a właściwie jego nastawienie. Osoby nie przepadające za zabawą w skojarzenia mogą zniechęcić innych graczy.
Gra należy do gatunku imprezowych i familijnych. Na pewno pomaga ćwiczyć formułowanie myśli i rozwagę kojarzenia na granicy dosłowność–abstrakcja. Przede wszystkim jednak jest to produkt rozrywkowy, który – co warto podkreślić – doskonale spełnia swoją funkcję.



Tytuł: Dixit
Wydawca: Hobbity.eu
Cena: 119,99
Data produkcji: 2010
Wyszukaj w: Skąpiec.pl
Ekstrakt: 90%
powrót do indeksunastępna strona

177
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.