Odkrycie drogi morskiej do Indii w XV w. było błogosławieństwem dla Portugalii. Teraz możemy stać się częścią tej historii i wspólnie z możnymi ówczesnego świata planować wyprawę do Kalikut, by nasza osoba mogła dzielić sławę odkrywcy. Pora zaokrętować załogę i zbadać niezbadane w grze „Vasco da Gama.”  | Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji. |  |
 |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
„Vasco da Gama” jest produktem, który już na wstępie chcę wyróżnić. Otóż po otwarciu pudełka i rozłożeniu planszy ze wspaniałą barwną mapą i planami statków poczułem gorączkową chęć rozpoczęcia rozgrywki. Mnogość elementów (wszystkie na grubej tekturze lub drewniane) przyprawiała początkowo o zawrót głowy, jednak gra okazała się niezwykle intuicyjna. Przylądek burz czy dobrej nadziei? W grze „Vasco da Gama” wcielimy się w podróżników planujących wyprawy do Kalikut, które mają nam przynieść wieczystą chwałę. Naszym zadaniem będzie budowanie statków, kompletowanie załóg oraz wysyłanie ich, by rozsławiały nasze imię. Dopomogą nam w tym postaci historyczne, u których możemy gościć na włościach i tym samym korzystać z ich usług. Cała rozgrywka odbywa się, jak już nadmieniłem, na wspaniałej planszy, podzielonej na 5 głównych obszarów. Na pierwszym z nich gracze będą mogli zakupić projekty statków lub skorzystać z tych już zwodowanych. Kolejnym polem jest punkt rekrutacyjny, gdzie zbieramy załogę (4 dostępne kolory marynarzy, co jest istotne przy wodowaniu okrętów – gdy potrzebujemy określonej liczby marynarzy różnych kolorów) i kapitanów (każdy z graczy ma swój własny kolor). Następnie dwór, gdzie możemy wyciągnąć ręce po złoto, oferowane przez możnych, lub skorzystać z ich gościnności i wykorzystać kontakty. Wśród postaci odnajdziemy mnicha i podróżnika Francisco Alvareza, który wesprze nas misjonarzami (wspomagają naszych marynarzy), kupca Giroloamo Sernigiego, którego statki będziemy mogli kierować na szlak, króla Emanuela II, dzięki któremu wykonamy jedną akcję więcej na rundę oraz samego Bartolomeu Diasa, który posłuży nas swoją radą i tym samym użyczy nam własnej chwały. Najbardziej imponującym obszarem jest pole organizacji wypraw. Znajdują się tam wschodnia część Afryki i Indie wraz z naniesionymi na nie 6 portami, do których możemy kierować nasze statki i tym samym zdobywać punkty sławy. Ostatnim zaś polem jest miejsce, gdzie znajdują się żetony inicjatywy określające kolejność wykonywania akcji przez graczy. Gdy mamy opisaną planszę, możemy przejść do samej rozgrywki, której zasady są dość proste. Na początku są losowane i przydzielane wyżej wymienione postaci historyczne. Następnie każdy z graczy, dysponując 4 drewnianymi krążkami oznaczającymi nasze akcje, deklaruje swoje poczynania. Polega to na tym, że począwszy od gracza goszczącego u Bartolomeo Diasa, zagrywa się żeton akcji na wybrany obszar planszy, a następnie kładzie na nim znacznik z numerem inicjatywy. W tym miejscu należy wspomnieć o inicjatywie. Gracze mają do wyboru numery z przedziału 1–20 i ten wybór może zadecydować o powodzeniu naszej akcji. Już śpieszę z wyjaśnieniami. Na początku rozgrywki losowana jest karta określająca, na jakiej pozycji zostanie ustawiony biały pionek oznaczający darmowe akcje. Co rundę jego położenie może zmienić się o maksymalnie 3 pola czy to w przód, czy to w tył. Każda akcja oznaczona numerem inicjatywy niższym niż numer, na którym stoi biały pionek musi być opłacona w wysokości różnicy między tymi liczbami. Niemożność dokonania opłaty powoduje, że gracz otrzymuje 1, 2 lub 3 reale (waluta gry) w zależności od wysokości inicjatywy. Dlatego planowanie akcji musi być dokładnie przemyślane i nie można kłaść tychże numerów ot, tak. Gdy już wszystkie z żetonów akcji zostaną umieszczone na planszy, następuje pociągnięcie nowej karty Vasco da Gamy, która może zmienić miejsce białego pionka oraz możliwość wykonywania akcji według kolejności numerów. Gra toczy się przez 5 rund, które z czasem, jaki spędzili gracze nad planszą, stają się bardzo krótkie i intensywne w myślenie. Słodki łopot żagli São Gabriel „Vasco da Gama” to gra, która w pełni wykorzystuje marynistyczną tematykę, przeplatając ją z ekonomicznymi aspektami planowania przetarcia drogi do Indii. Co ważne, nie jest to tytuł tylko dla starych wyjadaczy, ale to również gra familijna, która przykuwa uwagę zarówno dzieci, jak i ich rodziców. Początkowo – tylko wyglądem, ale po rozegraniu dwóch rund wszyscy zaczynają powoli pojmować wszystkie aspekty rozgrywki i planować z wypiekami na policzkach kolejne poczynania. Muszę przyznać, że ta gra z prostą mechaniką i dobrze zbilansowana pozwala porządnie pogłówkować. Co ważne, podobnie jak w „Zostań menadżerem”, gra karze nas za błędy. Jednak jest pewna różnica między tymi tytułami: w „Vasco” mamy znacznie więcej sposobów wygrania rozgrywki, ponadto zachodzi interakcja między graczami. Istotne jest również to, że rozgrywka sama nas prowadzi. Tak, ta gra jest wręcz idealna. Nie mogę się przyczepić do niczego. Jest przejrzysta, przyjemna, wykorzystuje ciekawą tematykę i daje odczuć, że zarządzamy odległymi wyprawami. Dlatego jest to świetna gra familijna, w dodatku można wytężyć szare komórki (nie jest to wymóg, ale jakimś dziwnym trafem samo wychodzi podczas rozgrywki) i to bez wielkich, długotrwałych kalkulacji. Co jeszcze istotne, gra jest warta swojej ceny: w pudełku znajdziemy woreczki, w których umieścimy wszystkie kartonowe i drewniane elementy (a jest ich sporo). Instrukcja jest co prawda momentami dość zagmatwana, ale i przez to da się przebrnąć. „Vasco da Gama” zagości zapewne na wielu stołach i życzę mu sukcesu, jakim może pochwalić się „Agricola” czy chociażby „Wsiąść do pociągu”. Wreszcie moje marynistyczne zapędy i zamiłowanie do główkowania zostało zamknięte w jednej, wspaniałej grze…
Tytuł: Vasco da Gama Info: 2-4 graczy, od 12 lat Cena: 139,95 Data produkcji: 2010 Ekstrakt: 100% |