powrót do indeksunastępna strona

nr 09 (CI)
listopad 2010

Piraci ze Smoczych Wysp
Bohaterowie zostają wynajęci przez jednego z zamożnych kupców Królewskiego Portu, a ich zadaniem ma być ukrócenie działalności przemytników ze Smoczych Wysp.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Dla przygody nie ma większego znaczenia, w jaki sposób bohaterowie zostaną zwerbowanie przez kupca. Dostosuj to do własnej kampanii lub pomiń ten element, rzucając ich od razu na piaszczysty brzeg morza, opisując spotkanie z pracodawcą jako retrospekcję. Ważne jest jednak, by dać graczom jasno do zrozumienia, że sam kupiec jest grubą rybą w mieście i zajmuje się handlem ze Smoczymi Wyspami. Stąd właśnie bierze się jego niepokój wzrostem aktywności przemytników, którzy, według jego informacji, mają kryjówkę wśród klifów na północ od stolicy. Zadaniem BG jest odnaleźć to miejsce, zaczaić się tam i ukrócić ten niecny proceder za wszelką cenę. Nie muszę chyba dodawać, że akcja przygody dzieje się przed inwazją Władców.
Plaża i morza szum
Zacznij odrobinę sielankowo, opisując wędrówkę bohaterów po piaszczystej i słonecznej plaży. Jakiś czas po opuszczeniu miasta dostrzegą w oddali kołyszącą się łódź. Gdy podejdą bliżej usłyszą wołanie o pomoc. To rybak, który nieszczęśliwym trafem połamał wiosła na przybrzeżnych skałach i nie ma żadnej możliwości, by dobić do brzegu. Zawoła BG i poprosi o pomoc, ostrzegając ich jednocześnie, że pływanie po tych wodach jest bardzo ryzykowne (inaczej sam by dopłynął do brzegu). Pozwól graczom na chwilę główkowania i wymyślenie jakiegoś sposobu na wydostanie rybaka z nieciekawej sytuacji. Jeżeli, mimo ostrzeżeń rybaka, zdecydują się na pływanie, pora na kilka testów. Wody są naprawdę zdradzieckie, więc będzie wymagany rzut na pływanie z modyfikatorem -2. W przeciwnym razie, dla dodania smaczku i odrobiny dobrej zabawy, możesz dodać parę morskich trolli, które wybrały się na polowanie.
Uratowany rybak bardzo wylewnie podziękuje bohaterom za pomoc. Zapytany o przepływające okręty, przemytników lub kryjówki, zamyśli się głęboko i powie, że klify położone bardziej na północ pełne są rozmaitych jaskiń i kryjówek, które mogą być wykorzystywane nie tylko przez morskie trolle i zgrzytniki. Nie będzie on skłonny służyć jako przewodnik BG i stwierdzi, że musi zająć się naprawą swojej łodzi i odnalezieniem jakichś wioseł.
Zapomniany dom
Pod wieczór BG dostrzegą w oddali niewyraźny kształt jakiegoś domu. Położony kilkadziesiąt metrów od plaży wygląda na opuszczony. Stare sieci rozwieszone na palach powiewają smętnie na wietrze, położona do góry dnem łódź straszy wielkimi dziurami i wonią zbutwiałego drewna, a dach samej chaty zapadł się wiele lat temu. Udany test spostrzegawczości pozwoli odkryć, że drzwi domostwa wyglądają solidnie, a zawiasy były niedawno oliwione. Co dziwne, są one otwarte.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Wnętrze cuchnie rybami, zbutwiałym drewnem oraz wodorostami. Pod jedną ze ścian, obok okna, stoi duży stół, a głębiej drewniana ława i siennik. Jeżeli BG nie mają żadnego źródła światła, pamiętaj, by od wszelkich testów odjąć karę za półmrok. Na stole, przykryty kawałkiem płótna, leży zakrwawiony miecz, a obok także bukłak z winem (gdyby BG chcieli go spróbować, wykonaj potajemny test wiedzy ogólnej; sukces pozwoli pijącemu rozpoznać specyficzny aromat białego wina ze Smoczych Wysp). Dokładniejsze przeszukanie pomieszczenia (z modyfikatorem -2) pozwoli odkryć klapkę w podłodze prowadzącą do niewielkiej piwniczki zastawionej drewnianymi skrzyniami wypełnionymi po brzegi butelkami wina. Jeśli BG będą chcieli intensywnie przeszukać piwniczkę, odkryją (spostrzegawczość -4) niewielki tunel zastawiony skrzyniami, wiodący wgłąb lądu i przeraźliwie cuchnący wodorostami.
Dom jest wykorzystywany przez przemytników jako składowisko win, które następnie transportują do miasta i pobliskich wiosek. Ostatni strażnik, który miał go pilnować został zabity przez zgrzytniki, zaciągnięty w głąb tunelu i skonsumowany.
Nocą z tego właśnie tunelu wyłonią się zgrzytniki (w liczbie równiej ilości BG), zaś drugie tyle zaatakuje dom od strony plaży. Rozegraj walkę z odpowiednim dramatyzmem, przy blasku pochodni (zakładając, że bohaterowie mają jakiekolwiek w zanadrzu). Możesz także zwrócić uwagę, iż broń wykorzystywana przez niektóre zgrzytniki pochodzi ze Smoczych Wysp (co jest wynikiem ubicia kilku przemytników).
Klify i ich tajemice
Następnego dnia BG dotrą do klifów. Uważne zbadanie plaży (test tropienia) pozwoli dostrzec czyjeś ślady oraz niewielką łódź ukrytą wśród skał. Rozpoznają w niej łódź rybaka. Podążając za śladami dotrą do niewielkiego tunelu oraz niezwykle śliskich stopni wiodących w dół. Nieudany test zręczności sprawi, że bohater zjeżdża w dół robiąc mnóstwo hałasu oraz otrzymując k6 obrażeń. Stopnie kończą się na niewielkiej skalnej półce i jeśli ktoś nie zdał poprzedniego testu, zarządź kolejny: jeżeli i on będzie nieudany, bohater spada do wody z wysokości kilkunastu metrów i dostaje 3k6 obrażeń.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Półka skalna wznosi się nad wypełnioną wodą jaskinią. Z miejsca, w którym znaleźli się BG w stronę wody wiedzie wąska ścieżka, na szczęście nie tak śliska jak stopnie powyżej (można nią zejść do wody bez większego ryzyka, ale traktuj ją jako trudny teren). Po drugiej stronie pieczary, na skalistym brzegu, uwijają się jacyś ludzie, w których uważny obserwator dostrzeże mieszkańców Smoczych Wysp. Z dwóch dużych, wiosłowych łodzi wyładowują właśnie duże skrzynie i beczki, przenosząc je gdzieś w głąb jaskini. Jest ich kilkunastu, ale większość to zwykli tragarze. Liczba strażników jest równa liczebności BG. Zaatakowani tragarze rzucą się do ucieczki, zaś strażnicy będą osłoniali ich odwrót. Jeżeli jakiś pechowiec zleciał do wody, ochroniarze wymierzą w niego kusze i rozkażą mu dopłynąć do przegu, by tam go przesłuchać. Tym samym niefortunny wypadek może być doskonałą okazją do wyjaśnienia nieporozumienia.
Piraci?
Gdy/Jeśli BG zaatakują i pokonają ludzi na brzegu, pozwól im przyjrzeć się bliżej skrzyniom i beczkom. Ktoś, kto zda test wiedzy ogólnej, dostrzeże na nich handlowe znaki jednego z większych kupców ze Smoczych Wysp. Przesłuchanie tragarzy lub strażników pozwoli natomiast ustalić, iż służą na „Smoczej Damie”, kupieckim okręcie, który od miesięcy pozostawia część swoich zapasów w tej jaskini, by uniknąć ceł nakładanych przez Królewski Port.
Kilka minut po wyjaśnieniu nieporozumienia (lub po kilkunastu minutach oczekiwania, jeśli BG nie zdecydują się na podjęcie żadnego działania), do jaskini wpłynie kilka niewielkich łodzi z prawdziwymi piratami. Jest ich piętnastu, a pośród nich BG dostrzegą biednego rybaka, którego uratowali wcześniej. I, sądząc po jego łuskowej, błękitnej zbroi, jest on przywódcą grupy. Nie jest zainteresowany żadnymi negocjacjami, chce po prostu zdobyć towar wyniesiony na brzeg i rozprawić się ze wszystkimi światkami – w tym BG. Jeżeli jeszcze jacyś strażnicy pozostali przy życiu, z wigorem wspomogą herosów w tej walce. Będzie ona jednak wyjątkowo nierówna: piratów jest piętnastu (wraz z przywódcą) i za wszelką cenę będą chcieli odciąć swoje ofiary od morza, by uniemożliwić im ucieczkę.
Jeśli więcej niż połowa piratów polegnie, pozostali rzucą się do ucieczki, starając się wypłynąć na otwarte morze i zniknąć pośród skał. Niektórzy mogą też próbować umknąć wspinając się na skalną półkę, którą przybyli bohaterowie. Gdy przywódca piratów poczuje się zagrożony, wskoczy do wody i zniknie pod jej powierzchnią.
Będzie pan zadowolony
Szyper statku, z którego pochodziły ukrywane w grocie skrzynie będzie gotów wyjątkowo hojnie zapłacić BG za milczenie na temat nielegalnego procederu oraz za pomoc w pozbyciu się piratów. Będzie nalegał na natychmiastową próbę upolowania ich wśród skał, oferując jedną ze swoich płaskodennych łodzi oraz kilku strażników jako pomoc. Co otwiera drogę do kolejnej przygody.
Jeżeli jednak prawomyślni bohaterowie będą woleli wrócić do Królewskiego Portu i przedstawić wyniki swojej wyprawy kupcowi, który ich najął, pozwól im na to. Pracodawca będzie bardzo niezadowolony, odmówi wypłaty jakiejkolwiek nagrody i zarząda od BG natychmiastowego powrotu na klify i odnalezienia bandy piratów. Po udanym teście perswazji zgodzi się przydzielić BG grupę najemników, którzy mogą służyć im pomocą podczas walki.
STATYSTYKI:
Strażnik ze Smoczych Wysp

Duch: k6, Siła: k8, Spryt: k6, Wigor: k8, Zręczność: k6

odwaga: k6, pływanie: k6, spostrzegawczość: k6, strzelanie: k6, walka: k8, wspinaczka: k6, zastraszanie: k4

Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6

Ekwipunek: skórzana zbroja, tarcza, krótki miecz (Si+k6), łuk/kusza (2k6)

Pirat

Duch: k6, Siła: k6, Spryt: k4, Wigor: k6, Zręczność: k8

odwaga: k6, pływanie: k8, skradanie: k6, spostrzegawczość: k6, rzucanie: k6, strzelanie: k6, walka: k8, wspinaczka: k6, zastraszanie: k6

Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5

Ekwipunek: skórzana zbroja, krótki miecz (Si+k6), k4 noże do rzucania (Si+k4)

Przywódca piratów (figura)

Duch: k6, Siła: k6, Spryt: k8, Wigor: k8, Zręczność: k8

odwaga: k6, pływanie: k8, rzucanie: k6, skradanie: k6, spostrzegawczość: k8, strzelanie: k8, walka: k8, wspinaczka: k6, zastraszanie: k6, żeglowanie: k6

Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6

Przewagi: Dobywanie, Pewna ręka

Zawady: Krwiożerczy

Ekwipunek: krótki miecz (Si+k6), k8 noży do rzucania (Si+k4), magiczna zbroja łuskowa (+2 do testów pływania), amulet (rybie oko, pozwala wstrzymać oddech na pół godziny)

powrót do indeksunastępna strona

228
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.