Przez ostatnie dziesięć lat sporo się działo na małym polskim poletku erpegowym. Stworzono kilka wartych uwagi systemów, które zdobyły liczne grono fanów, wydano również wiele zachodnich hitów, które na stałe (lub tylko na chwilę) trafiły w nasze ręce. Oto dziesięć najlepszych systemów wydanych w Polsce w ciągu ostatniej dekady, które każdy szanujący się erpegowiec powinien znać.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
System, na który fani musieli czekać wiele długich lat. System, od którego wszyscy wiele wymagali. System, który spełnił te wymagania, oferując nam doskonałą, awanturniczą konwencję w świecie pełnym magii i pary. W Wolsungu wykorzystano dziesiątki, jeśli nie setki, znakomitych zapożyczeń z popkultury (dzieła Verne′a, książki awanturnicze, filmy, komiksy, inne erpegi) i, co najważniejsze, zrobiono to ze smakiem. Mimo nagromadzenia tak licznych elementów uniwersum stanowi zgrabną, doskonale przemyślaną całość. Już samo wydanie tego systemu, wberw wszelkim przeciwnościom, można by nazwać wydarzeniem roku; sam setting natomiast w pełni zasługuje na swoje miejsce na naszej liście.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Monastyr Reklamowany jako „polski następca Warhammera” Monastyr okazał się systemem zupełnie odmiennym od tego, do czego przywykli fani Starego Świata. Co nie umniejsza jego jakości. Docelowo przeznaczony dla zaawansowanych graczy, pozwalał na eksploatowanie zupełnie innych tematów i zagadnień niż wydawane dotychczas erpegi. W Monastyrze bohaterami byli ludzie po przejściach, każdy pojedynek stawał się nie lada wyzwaniem, a siły ciemności były o wiele bardziej subtelne i złowieszcze niż staroświatowy Chaos. Wszystko to uczyniło z Monastyru niezwykle ciekawy, choć jednocześnie wyjątkowo niszowy system, który, jak pokazało ostatnie zainteresowanie przygodą „Przeciw pierwszemu przykazaniu”, nadal ma oddane grono fanów. Portal rozpoczął także pracę nad drugą edycją systemu.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Savage Worlds Edycja Polska Hit ostatnich miesięcy, polskie wydanie nagrodzonej Origins mechaniki autorstwa Shane Hensleya. Proste, szybkie i przyjemne zasady, które można wykorzystać w każdej konfwencji, od fantasy po space operę. Ich uniwersalność, a także niska cena, sprawiły, że podręcznik szturmem wdarł się na polski rynek wydawniczy i nic nie zapowiada, by prędko miał z niego zniknąć. Do tej pory wydano już pierwszy setting do systemu ( „Evernight: Noc bohaterów”), niedawno do sprzedaży trafił zbiór pt. „Światotworzenie”, a wśród zapowiedzi znajdują się takie pozycje jak Nemesis (system sf, zwycięzca Megakonkursu), Thrilling Tales czy Deadlands: Reloaded. Jeśli chodzi o samą mechanikę SW, oferuje ona idealne rozwiązania dla brawurowych i grywalnych przygód. Jedynym mankamentem, na jaki można narzekać, jest jej kiepskie przystosowanie do innych konwencji i typów rozgrywki (co prawda każdy setting oferuje dodakowe zmiany samej mechaniki, jednak bez zmieniania samych podstaw).  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Warhammer (druga edycja) Powrót słynnego systemu, jednego z pierwszych, jakie ukazały się w Polsce jeszcze w latach 90. Tym razem autorzy zadbali o to, by mechanika nie sprawiała żadnych problemów i funkcjonowała lepiej od swojej poprzedniczki. Równocześnie sam podręcznik został wydany zgodnie z zachodnimi standardami. Jednak jeśli chodzi o zmiany, jakie nastąpiły w samym Starym Swiecie, okazały się one o wiele mniej udane. Kolejna inwazja Chaosu, spustoszone Imperium, zniszczone miasta… Cały subtelny klimat znany z pierwszej edycji zniknął. System przyciągnął jednak wielu nowych fanów, w czym swój udział miała ciekawa linia wydawnicza i interesujące dodatki (jak choćby „Królestwo magii” czy „Księga spaczenia”).  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Legenda Pięciu Kręgów Orientalny setting przypominający klimatem średniowieczną Japonię (jednak, jak upiera się John Wick, autor systemu, Rokugan to nie Japonia). Szmaragdowe Cesarstwo podzielone jest pomiędzy siedem wielkich klanów, nad którymi nominalną włądzę sprawuje potomek bogów Hantei. Bohaterowie, jako samurajowie i słudzy swoich daymio (panów feudalnych) muszą wypełniać powierzone im zadania, zręcznie lawirując wśród niebezpieczeństw międzyklanowej polityki i dyplomacji, dbając jednocześnie o to, by honor ich rodziny nie został niczym splamiony. Okrycie się niesławą w Rokuganie to los gorszy od śmierci. Mimo tego, że Legenda to jedynie specyficzny rodzaj fantasy (są gobliny, ogry i złe demony stworzone przez Fu Lenga), możliwość eksploatowania dalekowschodnich motywów i filozofii stawia ją w o wiele lepszej pozycji niż bazowane na niej Krainy Wschodu.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Dungeons and Dragons 3.5 System, który zrewolucjonizował polski rynek RPG. Jego pojawienie się na rynku, oprawa graficzna, obszerna liczba dodatków i settingów (przynajmniej wydawanych na początku) oraz przystępna cena (jak na ówczesne warunki) zapewniły Lochom i Smokom liczne grono fanów. Nie bez znaczenia jest również wpływ jaki DnD wywarły na erpegowy fandom, dzieląc go bardzo wyraźnie na zwolenników i przeciwników d20. Jednak Dungeons and Dragons to przede wszystkim bardzo dobrze skonstruowana i dopracowana mechanika, choć sporym minusem jest to, że do gry potrzebne są trzy potężne podręczniki podstawowe. Ponadto złozoność niektórych reguł i ilość czynników, które trzeba brać pod uwagę przy rozstrzyganiu testów potrafią zniechęcić co bardziej narracyjnie nastawionych graczy.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Deadlands: Martwe Ziemie Spagetti western plus horror. Wojna secesyjna plus zombie. Jakkolwiek by nie zdefiniować tego systemu, nie odda to prawdziwego klimatu Martwych Ziem. Otrzymujemy w nim bowiem świat, w którym wojna secesyjna nie zakończyła się wcale tak szybko jak u nas, a podczas bitwy pod Gettysburgiem na świat powróciły potężne moce żywiące się strachem ludzi. Jeden z najbardziej klimatycznych systemów ostatnich lat, w którym bohaterowie muszą zmierzyć się z najstraszliwszymi koszmarami nękającymi opuszczone osiedla Dziwnego Zachodu. Olbrzymią zaletą systemu była nietypowa mechanika, wykorzystująca karty, kości oraz pokerowe sztony (elementy przeniesione później do Savage Worlds).  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Gasnące Słońca Jeden z nielicznych systemów sf wydanych po polsku. Choć może bardziej odpowiednim byłoby nazwanie go space operą. Światami zamieszkanymi przez ludzkość rządzą szlacheckie, kościelne i kupieckie frakcje, które dzielą pomiędzy siebie całą potęgę w znanym wszechświecie. Nad nimi stoi Cesarz, dzierżący niepewną władzę nad swoimi poddanymi, którą zdobył po wyniszczających i długotrwałych wojnach o tron. Cały podział społeczny ludzkości (oraz podbitych ras obcych) tak przypomina średniowiecze, że wśród poddanych zwykło się nazywać obecny porządek Nowymi Mrocznymi Wiekami. Olbrzymi świat, zróżnicowane frakcje, obce rasy i zapomniana przed wiekami technologia, a także wielki wpływ Wszechświatowego Kościoła na życie ludzkości to jedne z głównych wyróżników Gasnących Słońc. Przez pewien czas system ten cieszył się sporym zainteresowaniem polskich fanów (powstały nawet dwa serwisy fanowskie), lecz w raz z upadkiem linii wydawniczej wszystko umilkło.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Neuroshima Jeden z nielicznych systemów, który od czasu swojej publikacji w 2002 roku aż po dzień dzisiejszy cieszy się niesłabnącym zainteresowaniem ze strony fanów; co więcej, wciąż wydawane są do niego kolejne dodatki (niedługo do sprzedaży ma trafić druga część „Krwi i rdzy”). Już samo to zapewnia Neuroshimie miejsce w naszym rankingu. Postapokaliptyczna konwencja wykorzystująca motywy z cyklu „Fallout” czy „Mad Max”, nietypowa mechanika, szczegółowe zasady handlu w zrujnowanym świecie i wielki arcywróg pod postacią Molocha stanowią elementy charakterystyczne dla tego systemu. I choć mozna narzekać, że system i jego dodatki prezentują sobą co najwyżej średni poziom, to stałe grono wiernych fanów świadczy o czymś zupełnie innym.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Cold City Drugi system Indie RPG wydany przez Portal. Klimat Cold City jest jeszcze lepszy niż wydanego wcześniej „Kiedy rozum śpi": gra oferuje nam starcie wywiadów w zrujnowanym, powojennym Berlinie. Wśród powoli odbudowywanych zgliszcz czają się zapomniane, nazistowskie eksperymenty: nieumarli, przemienieni ludzie czy istoty z innych wymiarów. Poza zwalczaniem tych przeciwników, bohaterowie będą musieli spiskować przeciw sobie, starając się osiągnąć indywidualne cele i przysłużyć się swoim własnym organizacjom. Na szczególną uwagę zasługuje tu mechanika zaufania. Jeśli uważacie, że pominęliśmy jakieś istotne tytuły – podeślijcie je na adres gry@redakcja.esensja.pl wraz z uzasadnieniem. Z Waszych propozycji stworzymy listę alternatywną.
Tytuł: Wolsung: Magia Wieku Pary Info: 480s. Cena: 59,90 Data produkcji: 30 września 2009
Tytuł: Monastyr Info: 288s. Cena: 49,– Data produkcji: listopad 2005
Tytuł: Savage Worlds Edycja Polska Cena: 39,90 Data produkcji: kwiecień 2010
Tytuł: Warhammer: Księga Zasad Tytuł oryginalny: Warhammer: Core Rolebook ISBN-10: 83-86758-60-0 Info: 265s. Cena: 110,– Data produkcji: 2005
Tytuł: Legenda Pięciu Kręgów Tytuł oryginalny: Legend of the Five Rings Wydawca: Wolf Fang ISBN-10: 83-919432-0-8 Info: 256s. Cena: 55,– Data produkcji: 2003
Tytuł: Podręcznik Gracza wer. 3.5 Tytuł oryginalny: Player's Handbook ver. 3.5 ISBN-10: 83-7418-107-9 Info: 320 s. Cena: 79,– Data produkcji: 2006
Tytuł: Martwe Ziemie: Przewodnik Szeryfa Tytuł oryginalny: Marshal's Guide ISBN-10: 83-87968-32-3 Info: 208s. Cena: 33,– Data produkcji: 2001
Tytuł: Gasnące Słońca Tytuł oryginalny: Fading Suns ISBN-10: 83-87968-51-X Info: 312s. Cena: 89,– Data produkcji: 2000
Tytuł: Neuroshima 1.5 Info: 416s. Cena: 49,– Data produkcji: 2005
Tytuł: Cold City Edycja Polska Cena: 35,– Data produkcji: 2010 |