Dla tych, którym znudziło się bycie zwykłymi bohaterami Wydawnictwo Gramel przygotowało „Almanach superbohaterów”. Jest w nim wszystko, czego możecie potrzebować do stworzenia i poprowadzenia kampanii ludziom z nadprzyrodzonymi zdolnościami. Pora znów zakładać majtki na spodnie i ruszać w bój ze złem.  | Dziękujemy Wydawnictwu Gramel za udostępnienie przedpremierowego egzemplarza gry na potrzeby recenzji. |  |
 |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Do rąk otrzymujemy wyjątkowo uniwersalny podręcznik do Savage Worlds, w którym zawarto wszystkie mechaniczne oraz niektóre fabularne aspekty suberbohaterstwa. Na samym początku otrzymujemy zmodyfikowane zasady tworzenia postaci… pardon, superbohaterów, wraz z nowymi przewagami, zawadami i archetypami. Nie pora jednak na moce – opisano je dopiero w rozdziale czwartym. Od samego początku wyraźnie widać, że podręcznik wykorzystuje wszystkie popularne motywy superbohaterów z komiksów DC, Marvela i innych. Dostrzeganie tych odniesień jest doskonałą zabawą, która urozmaica lekturę podręcznika i utwierdza w przekonaniu, że włożono weń sporo pracy. Wcielanie się w Batmana, Supermana, Zieloną Latarnię czy Wolverine’a (lub ich odpowiedników) to tylko kwestia skompletowania odpowiednich cech, przewag, mocy i sprzętu. Truizmem będzie stwierdzenie, że „Almanach” stawia na powergamizm, czyli tworzenie przepakowanych postaci. To w końcu superbohaterowie! Muszą walczyć ze złem, pokonywać legiony podrzędnych statystów i dokonywać heroicznych czynów! Właśnie ten styl rozgrywki, choć nie jedyny, jest najbardziej promowany w podręczniku. Pośród innych opcji znajdziemy konwencję anime, kryminału noir czy pociesznej gry superzwierzętami (co by było, gdyby Kubuś Puchatek i jego drużyna musieli uratować Stumilowy Las przed atakiem złych i krwiożerczych Hefalumpów?). Sedno podręcznika, jak i każdego superbohatera, stanowią supermoce. Rozbudowany rozdział im poświęcony zawiera większość możliwości, jakie można znaleźć w klasycznych komiksach i daje naprawdę olbrzymie pole do popisu. Dostosowanie swojego bohatera do obranego archetypu wymaga niewiele wysiłku – co najwyżej można narzekać na niedostateczną ilość punktów, które MG ustalił jako pulę bazową. Wiąże się to z poziomem „superbohaterskości” kampanii: może ona być zarówno niezwykle niska (wtedy BG są tylko kimś odrobinę lepszym od zwykłych ludzi) albo też wyjątkowo wysoka. Dodatkowym i najbardziej treściwym elementem podręcznika jest zarys settingu Peacekeepers. Pozwala on od razu przystąpić do rozgrywki, dając do ręki MG ciekawy świat i intrygę, która może posłużyć za podstawę interesującej kampanii. Nie uniknięto pewnych niedociągnięć. Obok nieprzetłumaczonych nazw własnych pojawiających się niekiedy w tekście, wyraźnie widać, że „Almanach” stawia głównie na jeden styl gry określony mianem „czasu na rozwałkę”. Ponadto, mimo że podręcznik w kilku miejscach sugeruje tworzenie i grę superzłoczyńcami, temat ten nie doczekał się szerszego omówienia. Mimo tego „Almanach superbohaterów” zalicza się do udanych suplementów. Jako pierwszy na polskim rynku porusza komiksowe i superbohaterskie, które przy tym idealnie pasują do mechaniki SW. Najważniejsze jednak, że to dodatek nie tylko dla fanów komiksów i filmów o bohaterach w ciasnych trykotach i majtkach noszonych na spodnie. Jego przystępność jest jedną z większych zalet.
Tytuł: Almanach superbohaterów Info: 100s. Cena: 35,– Data produkcji: 15 grudnia 2010 Ekstrakt: 70% |