powrót; do indeksunastwpna strona

nr 02 (CIV)
marzec 2011

Autor
Biszkopt: Kiedy siodła zaczynają płonąć
Kiedy zaczynałem prowadzić Deadlands, byłem przekonany, że to trudny system i tematyka spaghetti westernu połączonego z horrorem o zombie stanowi nie lada wyzwanie dla każdego Mistrza Gry. Dziś, kiedy wraz z moimi graczami odkryliśmy, że to właśnie w Martwe Ziemie gramy najczęściej, czuję się w obowiązku rozwiać wszelkie wątpliwości związane z tą rzekomą elitarnością tego systemu. Równie dobrze można w nim straszyć, jak i śmiać się do rozpuku jak przy „Płonących Siodłach”.
Ilustracja: <a href='mailto:ortheza@wp.pl'>Łukasz Matuszek</a>
Ilustracja: Łukasz Matuszek
Zakończenie ostatniej przygody: do BG, doktora Matta Cuttera, szalonego naukowca pełniącego tymczasowo funkcję stróża prawa w niewielkim miasteczku przychodzi szeryf okręgowy z listem gończym wystawionym na jego (Cuttera) nazwisko i daje jasno do zrozumienia, że lepiej będzie, kiedy bohater się ulotni. Nie zwlekając, były szeryf zbiera manatki, woła swojego pomocnika (blotkę) i wymyka się przez okno, uciekając przed swoimi wierzycielami. Brakowało tylko muzyki końcowej z Benny’ego Hilla. Dało mi to trochę do myślenia w kwestii humoru, który stanowi dla nas nieodłączną część dobrej zabawy przy erpegowaniu.
I nie jest to w żadnym wypadku wyjątek czy rzadkość na naszych sesjach. Niewiele wcześniej pewien dezerter (nowa postać jednego z graczy) w bardzo przekonujący sposób zwierzał się temuż szeryfowi ze swojej burzliwej przeszłości. Z jego żarliwej przemowy ciężko było niekiedy wywnioskować, czy tak bardzo wciela się w postać, czy po prostu wczuwa się bardziej w konwencję komedii niż horroru.
Nie znaczy to wcale, że wszystko traktujemy prześmiewczo i zabijanie kolejnych zombie staje się rozrywką porównywalną do tej, jaką urządzili sobie Teksańczycy w Nacogdoches.1) Są momenty poważne (jak odkrywanie sekretów zapomnianej leśniczówki), są te nieco mniej (zwykle sprowadzające się do poszukiwania informacji i wysyłania blotki, zramolałego alkoholika i tropiciela, na zwiady) oraz te całkowicie humorystyczne (targowanie się z miejscowym fryzjerem i właścicielem pralni). W żadnym miejscu jednak rozgrywka nie traci klimatu rodem z Dziwnego Zachodu, gdzie dobroduszny Żyd może okazać się doświadczonym kabalistą, bogaty plantator – zimnokrwistym draniem, pracującym dla jeszcze gorszych zwierzchników, a całe miasteczko – miejscem nawiedzanym nie tylko przez powolnych i ślamazarnych zombie.
Wszystko zaś wiąże się zarówno z kwestią znajomości swoich graczy, jak i swobodnego podejścia do RPG, które przede wszystkim jest zabawą, a dopiero później czymkolwiek innym. Martwe Ziemie, tak samo jak każdy inny system, nadaje się do humorystycznych i swobodnych przygód, od których nie będzie zależał los świata. Oczywiście mógłbym, jako MG, wymagać większej powagi sytuacji, większego zaangażowania i zminimalizowania wszelkich objawów humoru nieprzystającego do sytuacji. Tylko po co? Cięte riposty i zabawne sytuacje w grze sprawiają mi równie wiele frajdy co obserwowanie, jak BG radzą sobie z postawionymi przed nimi zagadkami, intrygami i przeciwnikami.
Zamiast ograniczać graczy i ich humor, starając się zwrócić ich uwagę na potencjalną powagę systemu grozy takiego jak Deadlands, o wiele lepiej dać im szansę się wyszaleć, a później wrzucić do gry kolejnego truposza. Lub kazać im rzucić na inicjatywę.
1) Po całonocnym oblężeniu przez grupę zombie wytoczyli beczki z whiskey i urządzili sobie zawody w wystrzeliwaniu nieumarłym mózgów. Oczywiście tylko w realiach Martwych Ziem.
powrót; do indeksunastwpna strona

186
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.