powrót; do indeksunastwpna strona

nr 02 (CIV)
marzec 2011

Karaibskie déjà vu
‹Piraci: Córka Gubernatora Druga Edycja›
Do stu piorunów! Córka gubernatora znów uprowadzona! Wszyscy razem i każdy na własną rękę rozpoczynają rejs po wzburzonych morzach w poszukiwaniu złota, towarów, zaginionej wyspy, a przede wszystkim porwanej damy i oczywiście wiecznej chwały. Mimo że mamy do czynienia z drugą edycją gry „Piraci: Córka gubernatora”, jej wygląd, jak i sama rozgrywka, różnią się znacznie od poprzedniej wersji.

Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

ZawartoB;k ekstraktu: 60%
‹Piraci: Córka Gubernatora Druga Edycja›
‹Piraci: Córka Gubernatora Druga Edycja›
Bajeczne kolory elementów i przyjemne grafiki przyćmiewają braki jakościowe użytego papieru. Sporo drewnianych znaczników, kartonowe żetony i karty, a wszystko ma swoje miejsce w pudełku. Instrukcja, jak i karty przygotowane w dwóch wersjach językowych i symboliczna plansza przydają uniwersalności. Planszę okalają tory punktów i dublonów. Na jednym z brzegów jest również skala cierpliwości groźnego kapitana Robertsa – co ciekawe: zróżnicowana ze względu na liczbę graczy oraz na etap rozgrywki. Środek stanowi mapa archipelagu wraz z 10 wyspami: 4 z nich to plantacje, 2 to wyspy objęte wpływami rządu, a pozostałe to zwyczajne karaibskie targi. Na morzu nie brakuje raf i – szlaków handlowych. To właśnie szlaki handlowe stanowią bardzo interesującą innowację i ożywiają spokojne wody. Klipery kursują pomiędzy plantacjami a pobliskimi wyspami, dostarczając drogocennych zasobów. Na wyspach znajdują się magazyny opatrzone cenami. W związku z tym ekonomiczny element, jaki stanowi handel, jest kontrolowany przez samą mechanikę gry. Spichlerze zapełniają się od strony najtańszych towarów – czyli sprzedając, musimy zwracać uwagę, gdzie na wyspie są wolne miejsca i ile możemy zarobić w danym porcie. Ryzyko związane ze sprzedażą kontrabandy zostało tu zastąpione nie tak zuchwałym handlem rumem – przy transakcji może się okazać, że nasza załoga upiła się i nie jest zdolna do pływania po morzu (nie jest to aż tak wielka kara, biorąc pod uwagę, że nadal mamy możliwość m.in. dociągania kart).
Jeśli chodzi o postacie, mamy do wyboru 4 kapitanów – zależy to od liczby graczy, ponieważ kolejność tur jest z góry ustalona. Każdy pirat posiada indywidualną zdolność, która pozwala mu pokonywać innych w danej sztuce (Morgan Kid ma bardziej odporny statek, Khali może wykonywać 2 misje naraz, Anne-Marie de Sang dysponuje o 1 kartą więcej, a Barbanegra zamiast zagrywać salwę z ręki może pociągnąć kartę ze stosu). Kolejną nowością jest możliwość wykonywania misji. Nie jest to może aż tak skomplikowane jakby się mogło wydawać, niemniej jednak ubarwia rozgrywkę i pozawala zdobyć więcej punktów chwały. Mówiąc o chwale: aby wygrać potrzebujemy – oprócz oczywiście mapy do kryjówki Robertsa – 50 dublonów do przekupienia albo 30 punktów chwały do zastraszenia niegodziwca. Punkty chwały zdobywamy, tocząc – a właściwie wygrywając – liczne walki. Atakować możemy statki handlowe, okręty wojenne, innych graczy lub statki z kart misji. Ponadto niektóre misje zapewniają nam punkty chwały po wypełnieniu zadania typu: oznacz port, a następnie w nim handluj – otrzymujesz x punktów chwały. Jest to element, który kładzie nacisk na potyczki, wspierając prowadzenie pirackiego żywota.
Tura gracza podzielona jest na dwie fazy: archipelag i rejs. W fazie archipelagu losujemy kartę i rozpatrujemy symbol na niej umieszczony – jeśli jest to jeden ze zwykłych towarów, możemy usunąć lub dołożyć jego znaczniki na odpowiedniej wyspie i poruszyć statkiem handlowym. Jeśli natomiast jest to rum, dodatkowo poruszamy znacznikiem na torze cierpliwości pirata Robertsa. W przypadku symbolu okrętu wojennego usuwamy wszystkie towary 1 typu z którejś z wysp militarnych i przesuwamy okręty wojskowe o max. 2 pola.
W fazie rejsu możemy zagrać 1 kartę z ręki oraz mamy do dyspozycji od 3 do 5 akcji (w zależności od stopnia cierpliwości Wiadomo-Kogo). W ramach jednej akcji możemy: poruszyć się o 1 pole, pociągnąć kartę, wyrzucić kartę, kupić towary, sprzedać towary, opróżnić ładownię, udać się do stoczni, zaatakować fort. W stoczni rozwijamy swoje uzbrojenie, czyli kupujemy poziomy dział, lub też dobudowujemy komory ładowni, możemy również dokonywać napraw uszkodzeń, których nabawiliśmy się podczas bitwy. Po zaatakowaniu fortu wysyłany jest za nami list gończy, który nie pozwala nam wpływać do żadnego portu ani handlować przez 2 tury.
Co do bitew morskich – po pierwsze tchórze mają szansę zwiać (poświęcając 2 punkty chwały). Po drugie do bitki potrzebujemy poziomów dział, które dodawane są do wartości wystawionej salwy (karty). Oprócz tej podstawy możemy zagrywać karty abordażu i różne inne sztuczki, pozwalające wygrać lub co najmniej wyjść bez szwanku z przegranej. Wygrana bitwa gwarantuje nam punkty chwały, jak również przejęcie towarów, dublonów lub fragmentu mapy – w zależności od tego, kim jest nasz przeciwnik i co nas interesuje.
To tyle – lub aż tyle – jeśli chodzi o mechanizm rozgrywki. Warto powtórzyć parę słów o innowacyjnych i interesujących rozwiązaniach „Piratów”. Godny uznania na pewno jest pomysł z kursami statków handlowych, poruszających się jak gdyby niezależnie po planszy, kusząc i rozbudzając pirackie zapędy. Ekonomiczny mechanizm handlu na wyspach również wspomaga rozgrywkę, odzwierciedlając poziomy cenowe odpowiadające odległości do miejsca produkcji, tu: plantacji. Ponadto zróżnicowanie toru cierpliwości Robertsa pod względem liczby graczy i etapu gry nadaje dynamizmu i przyspiesza rozgrywkę, zapobiegając patowym sytuacjom.
Mimo szczerych chęci i widocznych aspiracji „Piraci” nie są jednak wolni od wad. Doświadczeni planszówkowcy już po jednej partii są w stanie zauważyć słabe punkty w zasadach, które zostawiają miejsce do zbyt łatwego wzbogacenia się i przybliżenia się do wygranej. Ta edycja jest zdecydowanie mniej „interakcyjna” – brakuje kart, którymi moglibyśmy popsuć szyki współgraczom. Właściwie jedynym sposobem na uprzykrzenie im życia jest albo pływanie za nimi i ciągłe nękanie, albo też nasyłanie okrętów wojennych – co jest jednak mało efektywne. Nie sposób też pokrzyżować planów graczowi, który jest tuż-tuż od wygranej.
Nie można jednak nie wspomnieć, że mimo widocznych braków gra ma w sobie to coś, co ciągnie do powtórnej partyjki. Czy jest to sprawdzona, porywająca piracka przygoda, czy dobrze przemyślany mechanizm, pozostawmy bez wyraźnej odpowiedzi. Bez wątpienia 2. edycja „Córki gubernatora” zasługuje na solidne 60%. Niedzielne popołudnie z pewnością umili partyjka w gronie rodzinnym, niewykluczone, że ubarwiona pirackimi opowieściami z bohaterskimi czynami opartymi na kanwie planszówki. Wytrawni gracze natomiast powinni docenić kunszt poszczególnych rozwiązań mechanicznych, jeśli nie całość rozgrywki.



Tytuł: Piraci: Córka Gubernatora Druga Edycja
Wydawca: Kuźnia Gier
Info: 2-4 graczy
Data produkcji: październik 2010
Wyszukaj w: Skąpiec.pl
Ekstrakt: 60%
powrót; do indeksunastwpna strona

176
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.