powrót; do indeksunastwpna strona

nr 02 (CIV)
marzec 2011

Rozczarowań czar
Andrzej Stój ‹Nemezis›
Doczekaliśmy się wreszcie pierwszego od lat systemu SF na polskim rynku RPG. Systemu, na który fani czekali od lat (czyli mniej więcej od zakończenia niesławnego Megakonkursu). Dzieło Andrzeja Stója miało oferować crème de la crème SF, mechaniki Savage Worlds i kosmicznego horroru. Szkoda, że końcowy produkt, jakim jest podręcznik do Nemezis, odbiega od tych wyobrażeń.

Dziękujemy Wydawnictwu Gramel za udostępnienie przedpremierowego egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

ZawartoB;k ekstraktu: 50%
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Do Nemezis podszedłem z nastawieniem czystej karty: żadnych oczekiwań, żadnego większego zainteresowania. Choć oczywiście czytałem zapowiedzi i reklamy systemu, nie pociągał mnie on na tyle, by głębiej wnikać w jego założenia. Wystarczała mi wiedza, że w dalekiej przyszłości ludzkość walczy z potworami/przebudzonymi bóstwami, których jedynym celem jest, jakżeby inaczej, zagłada naszego gatunku.
I faktycznie: to, co znajdujemy w podręczniku, z grubsza odpowiada właśnie takiej konwencji. Tylko że poza tym jest tam mnóstwo nielogiczności i rzeczy najzwyczajniej w świecie śmiesznych, zaś cała grupa Wielkich Złych, wraz z ich planami opanowania galaktyki, zostałaby chyba zjedzona na śniadanie przez Tyriona Lannistera (jednego z bardziej makiawelicznych bohaterów „Pieśni Lodu i Ognia”).
Nie chciałbym, by ta recenzja przemieniła się w monotonne wymienianie błędów, od jakich roi się setting. Po lekturze podręcznika i materiałów dodatkowych nadal staram się odnaleźć w nim dobre strony. Nie czynią one jednak z Nemezis produktu wybitnego.
Na polowanie z atomówkami
Cytat z okładki głosi: „Może i potwory dysponują niemal boską potęgą, ale większość wyparowuje, gdy oberwą megatonową atomówką.” Czytając coś takiego (jak i całą resztę), można odnieść wrażenie, że to właśnie ludzkość jest w Nemezis dominującą siłą, która zamiast chować się i obawiać ataków Wielkich Złych urządza sobie rekreacyjne rajdy na ich siedliszcza i trzyma niewielkie potworki jako domowe zwierzęta.
Nic bardziej mylnego. Ludzkość straciła wiele światów, trwa zacięta obrona jednego z układów słonecznych, a wprowadzenie do użycia broni atomowej nadal stanowi temat licznych debat wśród wojskowych. I nawet jeżeli ludzkość jest w stanie utrzymywać planetę Cor, broniąc ją przed kolejnymi atakami mrocznych bogów, to nie jest to sielanka.
Najlepszy w systemie jest więc pomysł. Najgorsze natomiast – wykonanie. Oczywiście zarówno Cor, jak i pozostałe planety układu (Ash i Bariz) mają w sobie spory potencjał do wykorzystania. Nie jest to może nic rewolucyjnego (ot, trzy różne konwencje wrzucone na trzy różne planety: jest i postapokalipsa, i space opera na podobieństwo Gasnących Słońc oraz wojenna zawierucha, przypominająca do złudzenia Necropolis), jednak sam fakt umieszczenia ich w jednym miejscu i możliwość „przeskakiwania” między nimi zapewnia sporo frajdy. Dziury logiczne można jakoś załatać, tworząc z systemu w miarę grywalne uniwersum. O ile oczywiście będzie wam się chciało tym zajmować.
Broń na baterie
Nemezis nie oferuje żadnych specjalnych ras przy tworzeniu postaci. Można za to dobrać sobie rozmaite cechy genetyczne, związane z pochodzeniem bohatera z takiej, a nie innej planety. Pamiętajcie, ludzkość skolonizowała prawie całą galaktykę, zasiedliła tysiące planet, terraformowała je i przystosowała do swoich własnych potrzeb. Co nie zmienia faktu, że warunki na nich panujące bywają różne. Stąd właśnie pomysł, by obdarzyć BG rozmaitymi „usprawnieniami”, które przywodzą na myśl supermoce z „Almanachu superbohaterów”. Szczególnie umiejętność szybkiego biegania (która miała być postaci niezbędna do przetrwania).
Mimo tysiącleci, jakie upłynęły od czasu opuszczenia Ziemi i rozpoczęcia kolonizacji Wszechświata, technika nie posunęła się zbytnio do przodu, skoro nadal istnieją ludzie i planety postrzegające cybernetykę jako wielkie zło i zabijające ich użytkowników. Same implanty nie różnią się niczym od tego, co oferował nam dwadzieścia lat temu Cyberpunk 2020 – nawet Próg Cyborgizacji (ograniczający ilość wszczepów) jest podobny. Natomiast wszelkie dodatkowe urządzenia zamocowane we wszczepach (broń lub narzędzia) potrzebują baterii, by móc funkcjonować. Sama broń, głównie energetyczna (plazmowa czy soniczna) wykorzystuje te same baterie jako magazynki.
Ciekawym pomysłem wartym wspomnienia jest psionika i podzielenie jej na trzy różne szkoły, które oferują postaciom odmienne zestawy „czarów”. Powiązano z nimi kilka zalet, umożliwiających jeszcze większe przystosowanie psioników do dobrej zabawy i wyciągania informacji z bohaterów niezależnych.
Istnieje też inny interesujący motyw związany z cyborgami, czyli ludźmi, których umysły przeniesiono w sztuczne ciała, lub którzy dysponują wszczepami znacznie przewyższającymi ich Próg Cyborgnizacji. W Nemezis tacy ludzie poddawani są specjalnemu treningowi na okrętach klasztornych (co samo w sobie jest świetnym motywem), który zajmuje kilka lat i pozwala im nie tylko na pełne zsynchronizowanie się ze swoją nową powłoką, ale też zaakceptowanie stanu, w jakim się znaleźli. Ponownie, jak w przypadku planet, jest to pomysł jedynie z grubsza nakreślony i nie dający nam praktycznie żadnych konkretów. Nie wiadomo, jak BG mieliby zostać wprowadzeni w żywot klasztorny (lub czy w ogóle jest to możliwe) i jak całość funkcjonuje.
Świat, czyli jeden układ
Systemy sf z natury korzystają z możliwości, jaką daje im ludzka ekspansja i prezentują złożony, skomplikowany i obszerny wszechświat pełen planet, frakcji i bezustannych konfliktów. W Nemezis jest podobnie, tylko że jakikolwiek opis galaktyki sprowadza się do kilku zdań, podczas gdy układ Eclipse zaatakowany przez Wielkich Złych to główne miejsce akcji, któremu poświęcono wiele stron. A właściwie to nie układowi, tylko trzem krążącym w nim planetom zamieszkanym przez ludzi.
Ash jest planetą, na której terraformery zapewniające ludziom znośne warunki życiowe uległy awarii, zaś władza podzielona jest między rząd (o którym nie ma zbyt wielu informacji), Syndykat (składający się z kilku zwalczających się frakcji) oraz korporację Infinity, która z jakiegoś powodu posiada swoją główną placówkę w tym chylącym się ku upadkowi miejscu. Bariz jest z kolei miejscem pełnym wysoko postawionych utracjuszy, spędzających swoje życie na rozmaitych rozrywkach, niebezpiecznych wyścigach czy pojedynkach. Nie mogę jednak zrozumieć idei szlachty, która kontroluje tę planetę i posiada znaczącą pozycję w całym kapitalistycznym uniwersum Nemezis. Ostatni z opisanych światów to Cor, miejsce ogarnięte wojną między ludzkością a sługami Pożeracza Światów. Tym drugim zależy na dostaniu się do Piramidy z Czarnego Żelaza, w której spoczywa kolejny bóg. I choć większość zmagań toczy się na powierzchni Cor, zagadką pozostaje to, dlaczego Wielcy Źli nie spuszczą bezpośredniego desantu z kosmosu lub nie zniszczą całego globu (krok, który według badaczy z pewnością doprowadziłby do przebudzenia uśpionego boga).
Mamy trzy lokacje, trzy konwencje i trzy różne podejścia do rozgrywki. Niestety, żadna z nich nie jest przekonująca. Nie pomagają rozmaite sekrety oraz ich wyjaśnienia, które odzierają system z aury tajemniczości i ograniczają pomysłowość MG. Technicznie wszystko jest na swoim miejscu, ale Nemezis brakuje jakiegoś motywu przewodniego, elementu spajającego wszystko w bardziej złożoną całość.
Oczywiście podręcznik mówi, że podstawą systemu jest słowo „konflikt”. Na Ash jest to konflikt człowiek – natura, na Bariz człowiek – człowiek, a na Cor człowiek – najeźdźcy. Tylko że ciężko uznać to za wystarczająco silny motyw, by mógł służyć za podstawę całego uniwersum. To bardziej element przygód, a nie settingu. A przecież wystarczyłoby rozszerzyć zagrożenie ze strony Hordy na pozostałe światy, dodać bardziej mrocznego wymiaru tej inwazji, by wszystko prezentowało się lepiej. W obecnym kształcie ciężko zrozumieć, dlaczego tylko Cor stanowi świat, o który toczą się boje, zaś pozostałe planety pozostawiono same sobie.
Mimo mojego braku zainteresowania Nemezis przed premierą systemu, miałem cichą nadzieję, że setting dorośnie do wyobrażeń wytworzonych przez reklamy i zapowiedzi i będzie przynajmniej tak interesujący, jak Evernight (które swoją prostotą i zabawą konwencją ujęło mnie za serce). Niestety, zawiodłem się na tym pierwszym od lat rdzennie polskim systemie sf. Nielogiczności, niektóre rozwiązania mechaniczne (Punkty Cyborgizacji oraz nierozwiązana kwestia cyborgów, które występują w podręczniku, ale nie wiadomo, czy i jak nimi grać) i fabularne, mało zajmujący i wciągający opis świata czy nawet planet pełniących główną rolę w rozgrywce – wszystko to czyni z Nemezis system co najwyżej średniej jakości. Mechanika SW nie jest tu bowiem gwarantem sukcesu.
Dodatki, bonusy i zaginione rozdziały
W zależności od wersji Nemezis, w jaką się zaopatrzyliście, otrzymacie różny zestaw dodatkowych materiałów. W podstawowym znalazło się kilka interesujących układów słonecznych, do których można przenieść akcję gry oraz garść pochodzeń (czyli odpowiednich przewag i zawad związanych z konkretnymi planetami lub nacjami galaktyki). Nie jest to żadna rewolucja, ale stanowi dobre wzbogacenie tego, co zawarto w podręczniku.
Dla nabywców edycji limitowanej i specjalnej przygotowano osobną płytę z garścią jeszcze bardziej dodatkowych pdf-ów. Znajdziemy wśród nich plaskacze, nowego cyborga, pochodzenia oraz specjalny dokument zbierający najważniejsze informacje dotyczące pilotażu i walk kosmicznych. Wisienką na torcie jest „Tour de Galaxy”, czyli opis świata, który w podręczniku ogranicza się jedynie do układu Eclipse.



Tytuł: Nemezis
Wydawca: Gramel
Info: 208s.
Cena: 59,–
Data produkcji: luty 2011
Wyszukaj w: Skąpiec.pl
Ekstrakt: 50%
powrót; do indeksunastwpna strona

177
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.