Bohaterowie tej przygody, grupa hiszpańskich marynarzy będących częścią sił Wielkiej Hiszpańskiej Armady, trafia po swojej klęsce i długich tygodniach podróży na brzeg Irlandii. Nim będą mogli ruszyć w dalszą drogę, przyjdzie im zmierzyć się z atakami krwiożerczych mieszkańców wyspy i ich dziwną magią.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Bohaterowie (wraz z garścią blotek) są marynarzami na okręcie Santa Anna, który miał wziąć udział w planowanej inwazji na Wyspy Brytyjskie w roku 1566. Zrządzenie losu chciało, by potężny sztorm rozpędził chlubę hiszpańskiej marynarki na cztery wiatry, zmuszając żaglowiec do karkołomnego zadania, jakim było opłynięcie całej Brytanii. Mimo licznych strat w ludziach i sprzęcie, kilku wyprawom w głąb lądu oraz doskwierającego wszystkim chłodu, misja ta zakończyła się nieomal sukcesem. Nieomal, gdyż kolejna burza rzuciła Santa Annę na irlandzki brzeg. Choć kadłub i maszty nie ucierpiały na tym, nieustające wiatry uniemożliwiają BG wydostanie się z niewielkiej zatoki. Również zapasy wody i jedzenia stopniowo topnieją. Wydaje się, że w takiej sytuacji wyprawa w głąb niegościnnego lądu jest jedynym możliwym wyjściem… Wzburzone morze, spienione fale, przemoczeni bohaterowie i niewielka łódka z wolna dobijająca do brzegu – tak zapewne będzie wyglądało pierwsze spotkanie graczy z Zieloną Wyspą. Co prawda pod szarymi, ciężkimi od deszczu chmurami niewysokie, przybrzeżne wzgórza z zielenią nie mają zbyt wiele wspólnego. Udany test spostrzegawczości pozwoli BG uniknąć zaskoczenia: z przybrzeżnych chaszczy wyskoczą na nich jakieś przygarbione postaci z twarzami wykrzywionymi pierwotnym okrucieństwem. Bez zbędnych ceregieli rzucą się na bohaterów z długimi nożami. Jest ich zaledwie czterech, lecz ta krótka potyczka powinna zademonstrować zaciętość miejscowych. Wszyscy będą walczyć do ostatniej kropli krwi, nawet nie myśląc o ucieczce czy poddaniu się. Gdy już ostatni padnie na piach, dzielni Hiszpanie będą mogli się nieco rozejrzeć po okolicy. Niskie wzgórza otaczające piaszczystą plażę porośnięte są niską, wyblakłą w świetle popołudnia trawą. Tuż przy brzegu rosną również liczne splątane krzaki, w których kryli się Irlandczycy. Przeszukanie ich pozwoli odkryć niewielkie obozowisko, kilka sakw z suszonym jedzeniem oraz dwa bukłaki z wodą. W ziemię wbito tam również dwa oszczepy. Uważniejsze zbadanie ziemi wokół pozwoli (po udanym teście tropienia z modyfikatorem -1 za panujący wokół półmrok) odkryć ślady prowadzące w głąb wyspy.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Wyprawa w głąb wyspy zamieszkanej przez dzikich Irlandczyków z pewnością nie jest tym, o czym marzą bogobojni Hiszpanie, w obecnej sytuacji, gdy cała załoga zaczyna przymierać głodem, nie mają zbyt wielkiego wyjścia. Podążenie za tropami będzie wymagało kolejnego udanego testu. Pozwoli to BG dotrzeć do innego obozowiska, ukrytego po drugiej stronie wzgórza, gdzie przy dużym ognisku kilkunastu miejscowych opieka właśnie sarnę. Opisz wygłodzonym marynarzom ten widok: krople tłuszczu skwierczące na ogniu, wonny zapach pieczystego, unoszący się w powietrzu, ten smak, który niemal czują w ustach… Zaraz po tym zwróć uwagę na Irlandczyków, z których każdy ma przy boku swój długi nóż. Uświadom graczom, że żaden z nich nie wygląda tu na kogoś, kto nie umie się nim posługiwać: wszyscy to zaprawieni w bojach wojownicy. Test spostrzegawczości pozwoli dostrzec w niewielkiej odległości od obozowiska kilka kolejnych sakw z jedzeniem oraz kilka upolowanych zajęcy. Próba ich kradzieży będzie wymagała dwóch udanych testów skradania się. W razie niepowodzenia wszystkie oczy skierują się na BG, noże miejscowych automatycznie trafią im w ręce, a pościg w dół stoku będzie iście karkołomnym wyczynem. Gdy jednak wszystko się powiedzie, pozwól BG na spokojne dotarcie do plaży. Dopiero gdy będą wsiadali do łodzi, niech posłyszą pokrzykiwania obcych i dostrzegą ich grupę, wybiegającą za wzgórza. Nagle uderzy w bohaterów silny wiatr, wiejący od morza: zatrzeszczą maszty, zaskrzypią wręgi pod naporem wysokich, powstałych jak gdyby znikąd fal. „Santa Anna” z wolna zacznie się przybliżać, sunąc po wodzie w kierunku niewielkiej łodzi bohaterów. Kadłub zajęczy przeraźliwie, gdy kil zacznie szorować po przybrzeżnej mieliźnie. Jeśli BG obejrzą się na brzeg, dostrzegą tylko kilka ciemnych postaci z rozwianymi włosami, stojących w wodzie, wykrzykujących jakieś niezrozumiałe słowa i intonujących dziwną, monotonną pieśń. Zarządź test odwagi: serca bogobojnych Hiszpanów od lat nie spotkały się z tak pogańskimi rytuałami. Marynarze, którzy zostali na okręcie, są przerażeni. Uważają, że wpadli w sam środek piekła pełnego pogan i złych mocy zdolnych zmieść ich z powierzchni ziemi. Uspokojenie ich będzie wymagało udanego testu perswazji lub zastraszania (w zależności od tego, jaki efekt BG będą chcieli osiągnąć). Jeden ze starszych marynarzy, leciwy zejman, wspomni swoją niegdysiejszą wizytę w Irlandii i spotkanie z tymi dzikusami. Te postaci stojące przy brzegu, druidzi, jak je nazwie, są zdolni do kontrolowania pogody i układania się z pogańskimi bożkami. Prawdopodobnie, co przyzna niechętnie, ich moce są na tyle silne, że nie pozwolą okrętowi ruszyć w dalszą podróż.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Sytuacja załogi „Santa Anna” nie jest najlepsza. W ciągu dwóch dni wyczerpią się wszelkie zapasy i – jeśli nie uda im się znaleźć sposobu na opuszczenie zatoki lub zdobycie pożywienia i wody – czeka ich wolna śmierć głodowa. W takiej sytuacji jedynym rozsądnym wyjściem wydaje się próba walki podjazdowej i wyeliminowanie druidów. Gdy zapadnie noc, BG dostrzegą na wzgórzach otaczających zatokę kilka niewielkich ognisk, będących zapewne obozowiskami rozbitymi przez Irlandczyków. Jedno z nich znajduje się na plaży. Jeśli chcesz utrudnić graczom zadanie, możesz założyć, że wszechobecna wilgoć i deszcz nie zapewniają dostatecznie dużo opału i każde z ognisk po jakimś czasie gaśnie, utrudniając namierzenie grupy Irlandczyków. Grupy koczujące wokół nich są nieliczne (k4 +2 ludzi), składające się zarówno z mężczyzn, jak i kobiet. Ponadto atak na każde z obozowisk daje BG szansę na spotkanie tam druida (pociągnij kartę za każdy wypad): - Pik – BG zostali dostrzeżeni przez inną grupę i będą musieli zmierzyć się z podwójnymi siłami wroga (pociągnij jeszcze jedną kartę: czarna oznacza, że wsparcie również nie ma w swoich szeregach druida, zaś czerwona – że jeden z trzech druidów podąża na odsiecz). Posiłki przybędą w ciągu k4 rund.
- Trefl – w grupie nie ma druida, ale udany test skradania się (przeciwstawny do spostrzegawczości Irlandczyków) pozwoli ich zaskoczyć.
- Karo – w grupie znajduje się druid, a udany test skradania pozwoli na zaskoczenie.
- Kier – w grupie znajduje się druid i nie jest wymagany udany test skradania się – zaskoczenie jest automatyczne.
- Joker – w grupie znajduje się druid i jest właśnie w trakcie odprawiania jakiegoś rytuału. Wszyscy Irlandczycy przez pierwszą rundę są w Szoku.
 | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Po śmierci ostatniego druida wiatr i deszcz gwałtownie ucichną, a niebo powoli zacznie się przejaśniać. Widząc to, pozostali przy życiu Irlandczycy rzucą się raz jeszcze na BG, próbując odciąć im drogę do łodzi i statku. Rozegraj to jako epicką walkę, w której stawką jest życie i możliwość kontynuowania niebezpiecznej podróży ku Hiszpanii. Niech BG będą zmuszeni wybierać między poświęcaniem blotek a szansą na ucieczkę z tego niegościnnego brzegu. Nie oszczędzaj ich, ale też nie rzucaj kłód pod nogi. Jeżeli wszystko rozsądnie zaplanują i postanowią w zmyślny sposób przedrzeć się przez zgraję dzikusów – niech im się to uda. Ostatnim widokiem, jaki dojrzą z pokładu odpływającego statku będzie zgraja Irlandczyków, rzucających się do wody i płynących wpław za okrętem. Kilka uwag technicznych, Mistrzu Gry. Po pierwsze: blotki. BG nie mieliby najmniejszych szans na pływanie okrętem bez zdolnych marynarzy, majtków czy ludzi odpowiedzialnych za takie drobiazgi, jak armaty czy jedzenie. Blotki pełnią w tej przygodzie ważną rolę, ponieważ z jednej strony są kimś niezbędnym do dalszej podróży, a z drugiej – wojownikami, bez których zwycięstwo nad Irlandczykami będzie niemożliwe. Daj graczom do dyspozycji kilkunastu ludzi i każ za każdym razem wybierać, ilu z nich biorą ze sobą na brzeg. Najlepiej do tego będą nadawały się odpowiednio zmodyfikowane statystyki szeregowca z podręcznika podstawowego (str. 160). Po drugie: fuksy i karty. Naprawdę doradzam wykorzystać w tej przygodzie „Talię Przygód” (dostępną za jedynie piętnaście złotych w sklepie Wydawnictwa Gramel), która z pewnością zwiększy szanse BG na zwycięstwo. Co więcej, po zabiciu każdego z druidów nagradzaj jednego z graczy możliwością pociągnięcia dodatkowej karty (będzie to symbolizowało postęp przygody i zwiększające się szanse na zwycięstwo). Jeżeli nie dysponujesz lub nie chcesz wykorzystywać „Talii”, nagradzaj ich fuksami. Po trzecie: broń czarnoprochowa. W tamtych czasach nie stanowiła ona żadnego cuda techniki – garłacze, arkebuzy czy hakownice były bardzo zawodne. Praktycznie rzecz biorąc, każdy wystrzał z tej broni może spowodować jej zacięcie (za każdym razem rzuć k20: wynik 18 i wyższy oznacza, że właśnie tak się stało), zaś każde zanurzenie jej w wodzie ma 75% szans na wymycie prochu (konieczne wtedy będzie ponowne jej załadowanie). Po czwarte: a gdyby tak do drużyny BG dołożyć jakiegoś hiszpańskiego inkwizytora, który (poza zdolnościami nadprzyrodzonymi i wrodzonym fanatyzmem) będzie za wszelką cenę dążył do wybicia wszystkich Irlandczyków lub przynajmniej schwytania i torturowania niektórych? Oczywiście tę opcję należy rozważyć tylko w sytuacji, w której nie obawiasz się, że sesja zamieni się w iście montypythonowską rozgrywkę… STATYSTYKI: Typowy Irlandczyk Duch: k6, Siła: k8, Spryt: k4, Wigor: k6, Zręczność: k6 odwaga: k6, pływanie: k4, rzucanie: k6, spostrzegawczość: k6, strzelanie: k4, walka: k8, wspinaczka: k6, zastraszanie: k6 Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5 Zawady: Krwiożerczy Ekwipunek: długi nóż (Si+k6), oszczep (Si+k6) Druid (figura) Duch: k10, Siła: k6, Spryt: k8, Wigor: k6, Zręczność: k6 leczenie: k6, odwaga: k6, rzucanie: k6, rzucanie czarów: k10, spostrzegawczość: k6, walka: k6, zastraszanie: k6 Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 Zawady: Krwiożerczy, Zobowiązanie (służba pogańskim bogom) Przewagi: Nadprzyrodzone zdolności (Magia), Baczność! Moce: grom, leczenie, pocisk, 15 Punktów Mocy Ekwipunek: długi nóż (Si+k6) |