Do tej pory poza podręcznikiem głównym do Wolsunga wydano dodatki opisujące Lyonesse, zamorskie kolonie oraz kampanię powiązaną z wielką wojną. Teraz przyszła pora na coś dla graczy, którzy będą mogli wzbogacić swoje postaci o nowe cechy – pora na: „Almanach Nadzwyczajny”.  | Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie egzemplarza podręcznika na potrzeby recenzji. |  |
 |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Wobec Wolsunga mam wygórowane wymagania. Bardzo dobry podręcznik podstawowy, z mechaniką bardziej brawurową niż Savage Worlds, zawiera opis ciekawego świata, idealnego do rozgrywania niezwykłych przygód. Po drugie świetny dodatek o Lyonesse, moim zdaniem wręcz idealny, pozwala prowadzić wszystkie kampanie w tym jednym jedynym miejscu, co pasowałoby do poglądu dziewiętnastowiecznych Anglików, dla których cała reszta świata poza ich imperium była prowincją. Następnie „W pustyni i w puszczy”, w którym znajdujemy naprawdę wiele znakomitych pomysłów na rozgrywanie niezwykłych kampanii dla dam i dżentelmenów, zmagających się z niebezpiecznym Orientem i dzikimi plemionami z dżungli, a do tego zgrabnie dołożoną kalkę z Godzilli i Zewu Cthulhu. Kolejnym dodatkom postawiono poprzeczkę bardzo wysoko. „Almanach Nadzwyczajny” miał być dodatkiem pełnym gadżetów, nowych opcji rozgrywki, zogniskowanym na bohaterach i przeznaczonym głównie dla graczy. Od początku jednak miałem pewne obawy, że może się on przerodzić w składankę pomysłów, które odpadły przy składzie innych suplementów. Pechowo – przeczucia mnie nie myliły. Jak zdobyć członkostwo w Lidze Niezwykłych Dżentelmenów Na początku „Almanachu” dostajemy poprawioną wersję zasad dotyczących żywiołów powiązanych z rasami oraz ich możliwe wykorzystanie na sesji. Autorzy zauważyli, że pośród wielu reguł – te, tyczące się żywiołów, zamiast stawać się częścią opowieści, były spychane na bok lub wręcz zapominane. To samo dotyczyło słabości rasowych. Teraz dostajemy narzędzia, ułatwiające nam wykorzystanie tychże cech w bardzo eleganckim, narracyjnym stylu. Poza tym na pierwszych stronach opisane są niezwykle ciekawe rasy mieszańców, jak chociażby leprechauny, pozostałe z czasów, gdy trolle najechały na Avalon i skrzyżowały się z niziołkami, czy też elfy, wybudzone z wiekowego snu. Każda z ras otrzymała po dwie grywalne mieszanki (oprócz gnomów). Ponadto, jak przystało na Wolsunga, dostajemy kilka interesujących zahaczek do wykorzystania w przygodach, jak i postaci, którymi możemy się inspirować. Skazani jesteśmy na politykę Polityka to element, którego w tym dodatku się nie spodziewałem – niczym hiszpańskiej inkwizycji. Pech chciał, że odstaje ona od schematu wolsungowej epickości. Dla mnie polityka w tym systemie musi być wielka i spektakularna, a gracze mają dokonywać tytanicznych czynów. Celem ich działań powinno być utrzymanie statusu quo pomiędzy potężnym imperium, jakim jest Alfheim a resztą świata. Dodatkowo nie może tu zabraknąć tajnych organizacji, przekupnych polityków, wielkich majątków i kompanii kupieckich, chcących się wzbogacić za wszelką cenę i rozpocząć erę korporacji. W przeciwieństwie do moich wyobrażeń – dostajemy cztery teatry działań, na których arenie zmagają się głównie Alfheim, Wotania, Trójmonarchia i Morgowia. Każdy ma swoje cele, bardzo zbliżone do tych z okresu po drugiej wojnie światowej, walki o dojście do Indii, z czasów jednoczenia się Włoch i po trosze z wyścigu zbrojeń atomowych. Taki miszmasz jest, powiedzmy szczerze, mało strawny. Kilka okresów i konfliktów wrzucono do jednego worka, dorzucono nazwy z Wolsunga i wszystko zamieszano. Nawet nie postarano się o wyciągniecie z historii najbardziej smakowitych elementów, a wydobyto powszechnie znane, suche fakty. Brak tu jakiejś niezwykłej epickości czy chociażby delikatnej równowagi z Legendy Pięciu Kręgów. Przez zmieszanie kilku okresów polityka państw też nie jest jednorodna. Alfheim, starający się zachować status quo i zdobyć dominację nad morzem, chce wspomóc Jotunheim w uchwyceniu smoka, zamiast samemu przejąć nad nim kontrolę. Morgowia, która pragnie wywalczyć swoją pozycję na Morzu Wewnętrznym, odpuszcza po części konflikt związany ze zjednoczeniem Ulatii. Takie drobnostki i rozdźwięk interesów zdecydowanie wynikają z niedokładnego zespolenia polityki prowadzonej przez te państwa na przestrzeni wieków. W tym dodatku znajdziemy jedynie kilka ciekawych pomysłów na przygody. Po polityce miodem na serce wydają się atuty narodowe, które bardzo fajnie akcentują stereotypy na temat danego państwa – otrzymujemy zatem umiłowanie do załatwiania interesów przy obiedzie u Scylijczyków czy też upartych Slawijczyków. Profesjonalizm w każdym calu W „Almanachu” nie mogło zabraknąć „mięsa” w postaci nowych profesji, które są połączeniem kilku archetypów. Niektóre z nich są naprawdę filmowe, jak chociażby erudyta, który wykorzystuje wiedzę zdobytą z książek, czy detektyw w sutannie. Ponadto dostajemy kilka organizacji, jak chociażby 13. Rezerwowa Brygada Weteranów, zrzeszająca starych żołnierzy, bywalców wielu frontów, którzy teraz pragną zmienić ład w Akwitanii, czy też Dżentelmeni Zielonego Stolika, znani z ryzykownych rozgrywek i poszukiwań kości Justusa. Inne zaś, jak Opus Magnum chroniące pontyfikal od zepsucia, są dość oklepane i trochę odstające od brawurowości świata. Gracze poza tym będą mogli wybrać nowe specjalności, jak np. alchemicy, traperzy czy playboye. Nie mogło też zabraknąć pionierskich osiągnięć (bardzo klimatycznych dla obyczajności dziewiętnastowiecznej) oraz nowych zasad. Wprowadzono między innymi komplety gadżetów, które w całości działają znacznie wydajniej. Szczególnie do gustu przypadł mi ekwipunek pięciu wspaniałych, który wspiera całą drużynę. Co więcej wprowadzono nowe zasady popularnego elementu sesji wolsungowych, czyli pościgów. Mechanika, teraz znacznie bardziej szczegółowa, dokładnie opisuje zaangażowanie drużyny w pogoń. Jest to kawał dobrej roboty, podparty na końcu kilkoma efektownymi gadżetami – pojazdami. Rozwinięto też reguły dotyczące sojuszników i wprowadzono specjalne zasady tworzenia golemów przez gnomy (w ramach rekompensaty dla niegrywalnych ras mieszańców). Całość podręcznika zwieńczono kroniką towarzyską, która wprowadza postaci z pierwszych stron gazet, mogące stać się sojusznikami graczy. Moim zdaniem „Almanach” jest wielkim zawodem jak na linię Wolsunga. Nie mogłem pozbyć się wrażenia, że nie ma tu większego planu, wszystko zostało w miarę pozbierane w rozdziały z rzeczy, które się nie mieściły w innych dodatkach. Obok naprawdę wartych uwagi fragmentów, jak chociażby mechanika sojuszników i pościgów, pojawiają się również gafy. Trzydzieści stron o polityce uznaję w większości za zmarnowane. Gracze, którzy jednak lubują się w politykowaniu, a nie chcą sami sięgnąć po źródła historyczne, by wygrzebać coś ciekawego dla siebie, mogą z powodzeniem nabyć ten dodatek. Podsumowując, „Almanach nadzwyczajny” uznaję za przeciętny jak na Wolsunga, a niewiele odbiegający od normy jako podręcznik RPG w ogóle.
Tytuł: Almanach nadzwyczajny Data produkcji: marzec 2011 Ekstrakt: 50% |