Bynajmniej nie tym, że ma jedną stronę bardziej. Z jednej strony słyszy się często, że o gustach nie powinno się rozmawiać. Z drugiej mamy w naszych erpegowym światku wiele systemów, które od lat uchodzą za kiepskie. W efekcie można i trzeba mówić o pewnych uniwersalnych wartościach, jakimi podręczniki, dodatki i erpegi w ogóle się charakteryzują. Tak jak ze sztuką. Nie musi podobać nam się Venus z Milo, ale z pewnością nie nazwiemy tej rzeźby brzydką.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Zdaję sobie sprawę z tego, że wchodzę tutaj na bardzo grząski grunt. Jednak podobnie jak literaturę cechują bardzo wyraźne i uniwersalne kategorie określające jej jakość (przynajmniej w oczach literaturoznawców i krytyków 1)), jestem zdania, że tak samo można odszukać pewne wyraźne cechy odnoszące się do gier fabularnych. Nie jako rodzaju rozrywki, ale erpegów jako podręczników, systemów i dodatków. Po pierwsze, wygląd. Jakiś czas temu pisałem na jego temat. I nadal uważam, że ładnie zaprezentowany podręcznik to połowa sukcesu. Zawsze miło rzucić okiem na klimatyczne grafiki i ilustracje, podotykać sobie kredowy papier czy popukać w twardą okładkę. O ile jednak kredowy papier jest wisienką na torcie, to obrazki potrafią zarówno zachęcić, jak i porządnie zniechęcić. Za przykład niech posłuży pewien obcy z autorskiego systemu Głębia Przestrzeni, który podświetla sobie krocze. Nie żeby mnie to od razu odstręczyło od samego systemu, ale takie kurioza z pewnością nie wpływają na pozytywny odbiór podręczników. Po drugiej stronie barykady mamy perełki w postaci Eclipse Phase, Changelinga czy Kultu, w których to podręcznikach ilustracje nie tylko oddają klimat systemów, ale też są prawdziwą ucztą dla oka. Tego samego nie da się powiedzieć o drugiej edycji Nobilis, która mimo inwestycji w kilkunastu znanych artystów i ich dzieła, graficznie stała na średnim poziomie. Dbanie o szatę graficzną wydawnych podręczników jest ważne. Chyba że ktoś ma do zaoferowania naprawdę dobry styl, który na tyle wciągnie czytelnika, że zapomni on o zwracaniu uwagi na ilustracje. Ktoś mógłby powiedzieć, że tematyka stylu nie powinna się tutaj pojawiać z prostego względu: podręczniki są podręcznikami, a erpegi służą do grania, nie do czytania (co samo w sobie jest na tyle ciekawym pomysłem, że aż wartym osobnego omówienia). Jednak żeby zagrać w takiego Wolsunga trzeba najpierw przeczytać podręcznik. To nie gry komputerowe, których obsługi można nauczyć się metodą prób i błędów czy też zwykłego intuicyjnego klikania (kto raz grał w RTS-a ten umie grać we wszystkie inne). Musimy nie tylko poznać mechanikę, ale też cały proces tworzenia postaci, świat, ciekawostki i wiele innych rzeczy, które później pojawią się (lub nie, jeśli jesteśmy z gatunku erpegowców-czytelników) na naszych sesjach. Jeżeli podręcznik, który dostajemy w ręce, będzie nudny i słabo napisany, a jego lektura prawdziwą drogą przez mękę, nieskładne zdania i losową interpunkcję, to czy zdecydujemy się w dany system zagrać? Na ile będzie to gra zgodna z podręcznikiem, a na ile – przystosowywanie systemu i jego niejasnych elementów do własnego stylu gry? Bądźmy ze sobą szczerzy: nic nie stoi na przeszkodzie przed napisaniem dobrego i klimatycznego podręcznika. Wolsung jest tego doskonałym przykładem. Od czasów polskiej edycji Deadlands nie spotkałem się z lepiej napisanym systemem. Nie dotyczy to jedynie polskich settingów i polskiego rynku, lecz długie lata doświadczenia i o wiele większa konkurencja uczyniła z rynku anglojęzycznych erpegów o wiele bardziej wymagające miejsce. Nawet jeśli pomysły zawarte w „ Coffin Rock” pozostawiały sporo do życzenia, nie miałem żadnych podstaw do przyczepienia się do stylu samej przygody. Chciałbym móc powiedzieć to samo o ostatnich produktach Gramela i dodatkach do Neuroshimy, ale nie potrafię. Po trzecie, treść. Z tym jest chyba największy problem, bo nawet w literaturze czym innym jest poznawanie pewnych motywów po raz pierwszy, a czym innym czytanie o kolejnych zmaganiach dobra ze złem w heroic fantasy. Tutaj również najwięcej do powiedzenia mają indywidualne gusta. Jedni lubią opowiadania, fabularne tło i klimatyczne lokacje. Inni wolą mechaniczne mięcho, dużo sprzętu i nowych zasad. Jeszcze inni gustują w zahaczkach na przygody, sposobach na samowolę graczy i poradnikach dla prowadzących. W tym wypadku każdy wie, czego może się spodziewać po konkretnych systemach, wydawcach i dodatkach. Kiedy Portal wydaje zbiór przygód, ciężko oczekiwać od takiego suplementu dużej ilości mechanicznych ciekawostek. Kiedy Kuźnia prezentuje „Almanach nadzwyczajny” to wiadomo, że będą tam fabularne i mechaniczne motywy pasujące do modułowego świata Wolsunga. Gdy Gramel wypuszcza Nemezis, to wiadomo, że nie należy spodziewać się hard sf zamiast brawurowej i grywalnej space opery. Wiąże się to z relacjami na linii wydawca-fan, o których pisałem ostatnio. Znając „swojego” wydawcę wiadomo, czego można się po nim spodziewać, jaki typ dodatków będzie dominował i, przede wszystkim, czy przypadną nam one do gustu. Tylko że zwykle rodzaj dodatków zdeterminowany jest przez system; jeśli więc nagle dostajemy coś zupełnie nieodpowiadającego wizji danego settingu (np. „Nordia” do Monastyru: pomysł świetny, ale zupełnie niegrywalny), trudno to wychwalać pod niebiosa, prawda? Wiele razy powtarzałem, że skoro mamy już do czynienia z prawdziwym rynkiem erpegie i możemy mówić o sobie jako o konsumentach, to możemy, a wręcz mamy prawo i obowiązek wybrzydzać. Nie dlatego, by, jak określił to kiedyś czytelnik komentujący jeden z moich „Biszkoptów”, zabijać rynek RPG, ale by uświadomić wydawcom, że wciskanie nam chłamu po prostu nie przejdzie. Skoro dyskutujemy nad przynależnością gier fabularnych do popkultury i scenariuszy RPG do literatury, to powinniśmy też patrzeć na kolejne wydania z punktu widzenia zwykłych użytkowników, a nie fanbojów. Bo któregoś dnia okaże się, że nie mamy żadnego wyboru. I wszystkie dostępne systemy będą miały w sobie coś z wampirzych opowieści dla nastolatek. 1) „Nad Niemnem” się nie liczy. |