powrót; do indeksunastwpna strona

nr 08 (CX)
październik 2011

Orientalne przetasowania
‹Oriente›
Dalekowschodnie intrygi, konflikty, rewolucje i kulisy dyplomacji zmyślnie skompresowane i przystosowane do gry dla maksymalnie dwunastu osób. „Oriente” pozwala nam się wczuć w rolę japońskiego władcy i zarządzać majątkiem, wykorzystując atuty podległych panów i zdobywając punkty zwycięstwa.

Dziękujemy wydawnictwu G3 za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

ZawartoB;k ekstraktu: 50%
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Do gry wykorzystamy: talie kart panów i skarbów, pionki robotników oraz kartę chatki, a także dyski akcji. Na stole umieszczamy stos kart, w którym w odpowiedni sposób umieszczamy Gejszę (po jej wyciągnięciu następuje koniec gry), a obok niego kładziemy kartę nagrody, którą zdobywa osoba, która pierwsza wypełni swoje przeznaczenie w danej rundzie. Każdy z graczy otrzymuje skarb oraz jedną kartę pana, której na razie nie ujawnia. Podczas rundy deklarujemy wypełnienie swojego przeznaczenia, czyli skorzystanie z dostępnej dla naszej postaci akcji. Możliwości jest kilka. Najniższą wartość (zero), ale i wyjątkową zdolność posiada ninja – może on zabić dowolnie wybranego pana, a jego kartę pozyskać na punkty. Chłop (1) z kolei może zatrudnić robotnika i umieścić go w chatce lub (w sprzyjających dla siebie okolicznościach) wywołać rewolucję. Kupiec (2) ściąga długi, tj. zabiera wszystkich chłopów wybranemu graczowi, albo też zabiera losową kartę jednemu z przeciwników. Nie zabrakło także wyszkolonych samurajów (3), którzy podczas walki do swojej siły dodają wartość pociągniętej ze stosu karty. Daimyo (4) należący do notabli mogą pobrać rentę (kartę ze stosu dodają do swoich nagród) lub odziedziczyć stanowisko (czyli zamienić kartę Daimyo z Szogunem zabranym innemu graczowi). Wyższe szczeble w hierarchii zajmują czarownik (5), mający umiejętność transmutowania, czyli zamiany funkcji wszystkich graczy, oraz kapłan (6), który „poprzez modlitwę” zyskuje wyłożoną kartę nagrody. Szogun (7) cechuje się niezwyciężoną obroną, co oznacza, że nie może zostać pokonany, gdy to on jest celem ataku.
Następni w kolejności gracze mogą odwołać się do swojego przywileju, tzn. odwołać deklarację poprzednika i zapowiedzieć swoją, pod warunkiem, że ich funkcja jest wyżej w hierarchii. Za każdym razem należy sprawdzić, czy ktoś nie odwołuje się do przywileju. Gdy wykorzystujemy swoją akcję lub też wspomagamy innego gracza, o czym za chwilę, musimy oddać swój dysk akcji.
Oprócz wykonania dostępnych naszej postaci akcji, zawsze możemy zaatakować któregoś z przeciwników – rozpatruje się wtedy wartości postaci, oczywiście wyższa wygrywa dzięki czemu można zyskać kartę przegranego pana, która zostanie zsumowana z innymi zdobytymi punktami. W walce większe szanse mają, jak już wspomniałam, samurajowie. Jednak pozostali gracze (jeśli mają jeszcze swój dysk akcji) mogą zadeklarować pomoc innemu graczowi – ich wartość jest dodawana do obrońcy. Nie trzeba robić tego z dobrej woli, istnieje tu możliwość negocjacji i kuszenia zyskiem (np. zdobyciem karty). Innym interesującym elementem gry jest wzniecanie rewolucji. Chłop, który ogłasza rewolucję może być wsparty przez innych chłopów, którymi kierują gracze, a ich wartości są sumowane razem z liczbą robotników w chatce. Jeśli rewolucja się powiedzie – tzn. suma będzie wyższa od wartości danego pana, to wtedy jego karty nagród są rozdzielane między chłopów, którzy brali udział w rewolucji. Warto zatem obserwować, ilu robotników zebrało się już w chatce i kto jaką ma postać. Alternatywnym sposobem na wygraną jest zebranie wszystkich trzech ninja w swoim zbiorze nagród.
„Oriente” może sprawdzić się jako gra imprezowa – jest przeznaczony dla większej liczby graczy, zasady ma stosunkowo proste, a rozgrywka jest dość szybka. Nie dostarcza jednak moim zdaniem zbyt wielu emocji, jest dość statyczna. Ponadto symbole akcji nie są intuicyjne, a raczej dość trudne do rozszyfrowania – mimo że same reguły są proste. Grę uważam za przeciętną choć może przeciwnicy przesadnych wodotrysków bardziej ją docenią. Inną zniechęcającą rzeczą jest kiepsko napisana instrukcja – czas poświęcony na jej zrozumienie jest niewspółmierny do poziomu zasad. Element dyplomacji i negocjacji ratuje w pewnym stopniu rozgrywkę, wprowadzając do niej więcej werwy. Niemniej jednak „Oriente” na mnie i moich współgraczach nie zrobił szczególnego wrażenia.



Tytuł: Oriente
Wydawca: Abacus Spiele
Dystrybutor: G3
Info: 4-12 graczy, od 10 lat
Data produkcji: 2004
Wyszukaj w
:
Wyszukaj w: Skąpiec.pl
Ekstrakt: 50%
powrót; do indeksunastwpna strona

156
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.