W tej przygodzie do Legendy Pięciu Kręgów samurajom przyjdzie zmierzyć się z kilkoma zagrożeniami typowymi dla terytoriów klanu Kraba. Scenariusz wykorzystuje nieoficjalną konwersję zasad dostępną w języku angielskim tutaj.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Streszczenie Podczas podróży przez ziemie klanu Kraba bohaterowie muszą zatrzymać się na kilka dni w niewielkiej rolniczej wiosce i poczekać, aż wieśniacy odbudują zerwany przez wezbraną rzekę most. W międzyczasie przyjdzie im zmierzyć się z miejscowymi problemami pod postacią nezumi, istot z Krain Cienia i ogarniętego żądzą zemsty shugenja. Tylko od bohaterów zależy, czy w finale przygody wybiorą drogę dyktowaną przez honor, czy też ich duma nie pozwoli im na bezczynność. Zniszczony most na drodze wiodącej do Kyuden Hida jest ważnym punktem służącym do transportu wojsk z prowincji położonych w pewnej odległości od Muru Kaiu. Niedawne deszcze i wezbrana rzeka solidnie nadwątliły jego konstrukcję, stąd większość wieśniaków i spora część wioskowego garnizonu została wysłana do pracy i ochrony tego miejsca. Okoliczni ludzie nie obawiają się ataku istot z Krain Cienia (wioska ma zbyt małe znaczenie), ale kilka odosobnionych szturmów Oni i goblinów na most dowodzi, że jego ochrona jest jednym z priorytetowych zadań. Tymczasem w głębi rozlewisk rzeki pewien ronin-shugenja zawarł sojusz z plemieniem nezumi i grupą goblinów. Dzięki znajomości sztuki maho urósł w oczach swoich sojuszników do roli prawdziwego przywódcy. Shugenja ma jednak swoje własne plany – podczas gdy grupa szczuraków przypuści kolejny szturm na most, ronin skorzysta z pomocy goblinów, by dokonać swojej zemsty na wiosce. Ronin został z niej wygnany po rzekomym morderstwie, jakiego miał dopuścić się na żonie miejscowego zbrojmistrza. O czym wiedzą tylko nieliczni, to sam zbrojmistrz zabił swoją żonę tuż po tym, jak dowiedział się o jej zdradzie. Wioska, do której przybywają BG jest zbiorowiskiem kilkudziesięciu prostych chat położonych wśród zamglonych, ponurych pól ryżowych. Błotniste uliczki, po których brodzą wieśniacy w drewnianych geta oraz solidna strażnica połączona z herbaciarnią dopełniają krajobrazu. Jedynym wyróżniającym się budynkiem jest jeszcze dom shugenja wyglądający na opuszczony – nikt go nie odwiedza w obawie przed duchami i tajemniczymi pułapkami, które rzekomo pilnują zamkniętych w nim tajemnic.  | Zahaczki: W zależności od tego, kim są bohaterowie, mogą oni mieć różne powody, dla których trafili do wioski. Jeżeli większość z nich to Kraby, zapewne zostali wysłani jako wsparcie i miejscowy porucznik garnizonu poprosi ich o pomoc w patrolowaniu okolicy – większość jego ludzi została odesłana do ochrony mostu. W przypadku innych klanów BG mogą być właśnie w trakcie jakiejś misji na pograniczu Krain Cienia lub w poselstwie dyplomatycznym do jednego z krabich daimyo. Jako że dalsza podróż, do chwili naprawienia przeprawy, jest niemożliwa, samurajowie mogą zechcieć udowodnić swoją wartość Krabom, którzy bardzo wyraźnie traktują ich z wyższością i słabo skrywaną pogardą. Podkreśl nie-krabim BG słabą ochronę wioski, kiepską sytuację miejscowych oraz fakt, że stanowi to doskonałą okazję do zdobycia należytego doświadczenia przed wyprawą w Krainy Cienia. Jeżeli powyższe podejścia zawiodą, możesz skonfrontować BG z małą dziewczynką o imieniu Gozumi (będącą córką miejscowego zbrojmistrza), która dość bezceremonialnie podejdzie do nich, pytając „Widzieliście Osano?” Jak się okaże, Osano to imię jej psa, który zaginął kilka dni wcześniej. Z pewnością jej ojciec byłby wyjątkowo wdzięczny za uporanie się z tą sprawą, a krabie zbroje uchodzą za najlepsze w całym Rokuganie. |  |
W taki czy inny sposób bohaterowie powinni opuścić zabłocone uliczki wioski i udać się na poszukiwania lub patrol po okolicy. Opisz ponure pola ryżowe z trudzącymi się na nich nielicznymi wieśniakami, wilgotne powietrze i chmury zwiastujące deszcz. Zwróć uwagę na wysokie, bambusowe tyczki umieszczone na skraju pól z zawieszonymi na nich workami (każdy Krab rozpozna w nich ofiary dla nezumi mające powstrzymać szczuraki przed plądrowaniem pól).  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Chwilę później z mgły wyłonią się sylwetki samych nezumi uzbrojonych w pordzewiałe katany, wakizashi i yari. Przybysze będą zaskoczeni widokiem BG, a ich nastawienie będzie uzależnione od reakcji samurajów. Wbrew pozorom nie zjawili się tutaj po ofiary – ich celem jest zdobycie większej ilości pożywienia i mają zamiar zdobyć je siłą, jeśli będzie to konieczne. Grupa (k6+4) jest gotowa podjąć walkę z BG, ale możliwe jest wyperswadowanie im tego (odpowiednie testy perswazji i/lub zastraszania; tylko jeden ze szczuraków potrafi posługiwać się rokugańskim, więc możesz dodać odpowiednie modyfikatory do testów). Uciekną, gdy tylko padnie więcej niż połowa z nich. Kraby natychmiast zwrócą uwagę na ich nietypowe zachowanie – zwykle nezumi są strachliwe i niechętne walce, jeśli nie mają przynajmniej kilkukrotnej przewagi liczebnej. Pościg za nezumi we mgle i na podmokłym terenie okaże się ciężką przeprawą (testy tropienia i zręczności). Gdy w końcu bohaterom uda się podkraść do ich obozowiska oświetlonego dwoma ogniskami, dostrzegą grupę ponad dwudziestu nezumi, a wśród nich (test spostrzegawczości) skrytego w cieniu człowieka w słomianym kapeluszu. Szczuraki zawzięcie się o coś spierają, ale nawet wykorzystanie zaskoczenia w ataku na przeważających liczebnie wrogów będzie się jawiło dość kiepskim pomysłem.  | Nie ukrywajmy – jedynym celem sceny z obozowiskiem nezumi jest pokazanie BG, że coś się święci. Jeżeli Twoi gracze nie przepuszczają żadnej okazji do walki, zmodyfikuj tę sytuację tak, by zobaczyli jedynie pozostałości obozowiska i ludzkie ślady (pozostawiony kapelusz, kosmyk włosów itp.). |  |
Gdyby BG nie chcieli wrócić i zameldować o odkryciu z własnej woli, niech usłyszą odległe nawoływania – kilku miejscowych Krabów zostało wysłanych na poszukiwanie BG. Gdy tylko dotrze to do uszu nezumi, prędko zaprzestaną kłótni i znikną we mgle wraz z tajemniczym człowiekiem. Przeszukanie obozowiska nie przyniesie zbyt wielu odpowiedzi, ale udany test spostrzegawczości z modyfikatorem -2 pozwoli odkryć pękniętą, porcelanową maskę do połowy zatopioną w błocie. Shugenja po udanym teście wiedzy ogólnej z łatwością skojarzy ją z czarną magią – maho. Wypytywanie w wiosce o szczuraki może przynieść kilka odpowiedzi: - nezumi są stałym utrapieniem w tej okolicy, ale zwykle obłaskawia się ich świecidełkami i drobnymi darami;
- mają swoją kryjówkę gdzieś wśród moczarów i rozlewisk przy rzece;
- tajemniczy człowiek był widziany w okolicy już kilka razy, ale nikt nie wie, kim jest;
- Osano nadal ani śladu.
Na wieść o szczurakach i potyczce z nimi, przywódca miejscowych Krabów zasugeruje BG, że sami mogliby rozwiązać tę sprawę, nie jest jednak pewien, czy podołają takiemu zadaniu i istotom z Krain Cienia. Każdy samuraj powinien odpowiednio zareagować na taką bezczelną próbę podważenia jego honoru, ale (dla tych bardziej zapalczywych) na żaden pojedynek o honor Krab się nie zgodzi. Stwierdzi jedynie, że jeśli BG chcą mu cokolwiek udowodnić, niech lepiej wezmą z wioski kilku ashigaru i rozwiążą sprawę nezumi i goblinów. Jak? To już zależy od nich. Znalezienie śladów i wytropienie tak dużej grupy powinno być niedużym problemem dla BG, choć kilka testów tropienia i tak może się przydać. Ślady nezumi wiodą przez podmokłe tereny i prowadzą w stronę szeroko rozlanej w tej okolicy rzeki. Kilka mil od wioski bohaterowie natrafią (test tropienia -2) na wąską ścieżkę pośród wysokich trzcin, po której niedawno ktoś szedł. Ścieżka zwęża się do bardzo wąskiej grobli, po której samurajowie będą mogli iść tylko gęsiego. Uświadom im niebezpieczeństwo – jeżeli nezumi przygotowały jakąś zasadzkę, nie mogą mieć lepszej okazji do ataku. Ktokolwiek będzie szedł na przedzie, może wykonać kilka testów tropienia i spostrzegawczości w celu uniknięcia paru topornie skonstruowanych pułapek. Oczywiście obejście lub unieszkodliwienie ich może wymagać dalszych testów (w zależności od tego, jak bardzo chcesz utrudnić życie graczom). |