powrót; do indeksunastwpna strona

nr 10 (CXII)
grudzień 2011

Nowy wspaniały świat
Tory Niemann ‹Alien Frontiers›
W grze „Alien Frontiers” jest coś oldschoolowego. Coś przywodzi na myśl filmy science-fiction lat osiemdziesiątych. Zafascynowanie badaniami przestrzeni kosmicznej i poszukiwanie obcej cywilizacji w tym przypadku przełożyły się na planszę do gry. Skolonizujmy nowo odkrytą planetę i poczujmy ten pionierski dreszczyk!

Dziękujemy Wydawnictwu LocWorks i sklepowi Luzodajnia.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

ZawartoB;k ekstraktu: 90%
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Gry, w których mechanika oparta jest na kościach, przeżywają ostatnio renesans. W ich natłoku jednak zdarzają się oczywiście tytuły lepsze i gorsze – „Alien Frontier” to kosmiczny odlot. Estetyczna i przejrzysta plansza przedstawia planetę podzieloną na osiem terytoriów, wokół niej orbitują stacje kosmiczne wspomagające nasze działania, a księżyc i słońce są tuż, tuż, stanowiąc źródła rudy i paliwa. Naszym zadaniem będzie zdobycie największego wpływu na zajmowanej planecie poprzez kolonizację jej obszarów i kontrolę nad nimi, a dysponować będziemy flotą statków kosmicznych, które są reprezentowane przez sześciościenne kości.
Zastosowano tu interesującą mechanikę opartą właśnie na kościach. Na początku gry tylko trzema z nich wykonujemy rzut i decydujemy, jak je spożytkować. Dostępne nam statki (czyli kości) grupujemy lub pojedynczo przypisujemy do danych stacji, które pozwalają na wykonanie różnych akcji. W zależności od portu kosmicznego profity uzyskujemy za pojedyncze wartości na kostkach, za dublety, triplety lub strita. Gdy się zdecydujemy na ich spożytkowanie, dokujemy je odpowiednio w zaznaczonych na planszy miejscach – pozostaną tam aż do naszej następnej tury. W ten sposób pozostali gracze mają ograniczony wybór, ale jednocześnie sami mogą wpłynąć na dostępność akcji przeciwników w kolejnej rundzie. Prowadzi to do ciekawego zazębienia rozgrywki i wymuszonego planowania.
Wszelkie koszty opłaca się zasobami zdobytymi w Konwerterze energii słonecznej (k3 paliwa) i w Kopalni księżycowej (znacznik rudy za każdą kość). Gdy mamy problem ze zgromadzeniem zapasów w tradycyjny sposób, możemy wykorzystać Orbitalny rynek, gdzie wymienimy paliwo na rudę, lub też skorzystać z Kryjówki piratów i ograbić przeciwników z ich rezerw. Każdy kolejny statek wykupimy w Doku za wyrzucony dublet i wskazaną cenę. Kolonizację możemy przeprowadzić na trzy sposoby: konstruując kolonię przy użyciu rudy, poświęcając kilka kolejek na wysłanie kolonii albo zużywając całkowicie jeden ze statków o wartości 6. W Doku naprawczym przechowujemy wszystkie statki pozostające w grze, czy to świeżo zakupione, czy te nie użyte lub usunięte za pomocą kart – na początku swojej tury wracają one do naszej dyspozycji. Ostatnią stacją jest Artefakt obcych, który możemy do woli zwiedzać, zyskując przy tym wspomagające nas karty technologii. Dzięki nim (poza dodatkowymi punktami wpływu) możemy naginać prawa panujące w tym uniwersum – jesteśmy w stanie: zrobić miejsce dla naszej floty, zestrzeliwując przeciwników z Działa plazmowego; zmienić wynik na kościach, manipulując grawitacją; czy też teleportować zadokowane już statki do innej stacji orbitalnej.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Przejęcie kontroli nad każdym z terytoriów na planecie przyniesie nam wymierne korzyści – w większości będą to „zniżki” w sąsiadujących stacjach (mniej wymaganych surowców) lub też zwiększenie profitu (np. szybszy lot kolonii). Ponadto na środkowym obszarze znajduje się starożytny statek obcej cywilizacji, który po przejęciu może służyć nam jak własny. Ostatnim elementem są trzy generatory pola, które modyfikują zasady obszaru, na którym zostały umieszczone. Ich właściwości to zablokowanie zdolności terenu (Pole izolacyjne), dodatkowy punkt wpływu dla gracza kontrolującego (Pole pozytronowe) oraz zablokowanie znaczników kolonii, czyli niemożność ich dodawania i usuwania (Pole repulsacyjne).
Gra toczy się do momentu, aż któryś gracz wybuduje wszystkie dostępne mu kolonie. Zwycięża ten, kto zgromadził najwięcej punktów wpływów. Te zaś otrzymujemy głównie za posiadanie kolonii i kontrolę terytoriów. Poza tym dodatkowe punkty dają nam dwa rodzaje kart – Miasto obcych oraz Monument obcych, oraz dysk generatora Pole pozytronowe.
„Alien Frontier” to gra, która przypadnie do gustu zarówno rodzinom, gdyż łatwa do wytłumaczenia mechanika i ciekawy mechanizm wykorzystania kości przykuwa je do stołu, jak i starym wyjadaczom, którzy mogą z niej wycisnąć 300% normy. Tutaj zawsze można coś zrobić z wynikami rzutów, a dróg do zwycięstwa jest wiele. Mamy możliwości również budować kolonie, zdobywać kontrolę nad różnymi obszarami wspomagającymi naszą rozgrywkę, do tego dochodzą karty technologii pozwalające nam na wiele ciekawych zagrywek. Co równie ważne, gra się szybko nie nudzi, ponieważ jest tu mała powtarzalność i wiele ciekawych kombinacji technologii obcych. Mechanika, jak i oldschoolowa grafika robią wrażenie, a autor puszcza oczko do fanów science-fiction przez zastosowane nazwy obszarów na planecie. Jeśli poszukujecie gry, w której można z radością porzucać kośćmi i w której jest wiele decyzji, a emocje towarzyszą każdej rundzie, to „Alien Frontier” jest specjalnie dla Was!



Tytuł: Alien Frontiers
Wydawca: Clever Mojo Games
Dystrybutor: LocWorks+Luzodajnia
Data produkcji: 2010
Wyszukaj w
:
Wyszukaj w
:
Wyszukaj w: Skąpiec.pl
Ekstrakt: 90%
powrót; do indeksunastwpna strona

172
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.