Inwestowanie na giełdowych parkietach to bardzo niebezpieczne przedsięwzięcie: w jednej chwili można zdobyć fortunę, ale też stracić dorobek całego życia. Mimo to chętnych do tej ryzykownej gry nie brakuje. Chcesz wiedzieć, czy masz do tego odpowiednie predyspozycje? Możesz się o tym przekonać, grając w „Mercuriusa”.  | Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji. |  |  |  | ‹Mercurius›
|
Holenderską Kompanię Wschodnioindyjską można uznać za pierwowzór międzynarodowych koncernów. Ta federacja spółek akcyjnych, zajmująca się dalekosiężnym handlem morskim, zaistniała na amsterdamskiej giełdzie w 1602 roku, przynosząc swoim akcjonariuszom ogromne zyski. W grze „Mercurius” wcielamy się w zamożnych mieszczan, którzy dzięki umiejętnym spekulacjom cenowym pragną pomnożyć swój majątek. Na giełdzie notowanych jest sześć komór (izb terenowych) z głównymi siedzibami w Amsterdamie, Hoorn, Delft, Rotterdamie, Enkhuizen i Middelburgu, których podstawowymi towarami zbytu są jedwab, kawa, porcelana, miedź, przyprawy oraz herbata. Wszystko to zostało przedstawione na wąskiej, podłużnej planszy za pomocą specjalnych torów o wartościach od jednego do dwudziestu pięciu. Akcje poszczególnych komór i towary oznaczone są kolorowymi żetonami, a ich ceny początkowe wynoszą odpowiednio dziesięć i piętnaście guldenów. Każdy z graczy otrzymuje pewną sumę pieniędzy oraz planszę wraz z trzema kartami akcji specjalnych w wybranym kolorze. W miejscu dostępnym dla wszystkich należy utworzyć bank monet, a także stos kart zmian cen, z którego wszyscy dobierają na rękę po pięć. Gracz w swojej turze ma do wykonania kilka czynności. Wpierw ma prawo dokonać do trzech akcji handlu, czyli zakupu bądź sprzedaży papierów wartościowych i towarów. Za wykup jednej sztuki płaci się według aktualnej pozycji danego znacznika na torze, jednak gdy zamierzamy nabyć dwie, za każdą zapłacimy o jeden gulden więcej, za trzy – o dwa guldeny. Analogicznie wygląda sytuacja w przypadku sprzedaży takich samych dóbr, pozbycie się większej ilości ciągnie za sobą odpowiednio niższą cenę. Kolejną rzeczą jest zagranie karty zmiany cen na jedno z trzech miejsc na planszy gracza (to najbardziej po lewej). Każda z nich zmienia cenę akcji jednej komory o jeden i jednego towaru o dwa guldeny, przy czym modyfikacje te są odwrotnie proporcjonalne (gdy cena jednego rośnie, to drugiego maleje). Przed rozgrywką warto zwrócić współgraczom uwagę, że w talii znajduje się po dwanaście kart każdej komory, z czego siedem podwyższa cenę akcji, a pięć ją obniża. Ten zabieg sprawia, że inwestowanie w akcje jest pewniejsze, ale na efekty trzeba czekać dłużej, z kolei handel towarami bywa bardzo ryzykowny, ale przeprowadzony w odpowiednim momencie może przynieść większe profity. Co ciekawe, każda z kart zadziała trzykrotnie: w turze wystawienia oraz w dwóch kolejnych. Po tym, jak dołożymy nową, należy uaktualnić ceny na poszczególnych torach. Następnie karta, która znajduje się na naszej planszy najdłużej jest usuwana, a pozostałe przesuwane są o jedno miejsce w prawo. Dzięki temu przeciwnicy zawsze będą mieli jako taki pogląd na to, w którym kierunku będziemy zmierzać, jednak ich wiedza zawsze pozostanie niepełna. Ostatnią czynnością w turze jest dobranie jednej karty ze stosu.  | Zestaw przykadowych kart do gry.
|
Żeby urozmaicić nieco rozgrywkę, autor udostępnił grającym identyczne zestawy kart specjalnych. Z każdej z nich można skorzystać tylko jeden jedyny raz. Aktywując Czarny Rynek, należy poświęcić wszystkie trzy akcje handlu. W zamian możemy odłożyć do trzech żetonów akcji/towarów, które będzie trzeba sprzedać przed swoją następną turą. Bonus z tego taki, że nie trzeba się wtedy stosować do zasady pozbywania się większej ilości tego samego po obniżonej cenie. Rezygnując z akcji handlu, można również wystawić Dywidendę, a wybrana komora wypłaci wtedy pewną sumę pieniędzy wszystkim swoim akcjonariuszom. Ostatnia karta specjalna to Wiadomość, którą można zagrać na swoją planszę zamiast karty zmiany cen. Będzie ona podróżowała po niej przez trzy najbliższe rundy bez wpływu na tory, dodatkowo jednak pozwala na odrzucenie do trzech kart z ręki i dobranie na ich miejsce nowych. Wszystkie akcje specjalne wymagają wyczucia odpowiedniego momentu i mogą nieco przybliżyć do wygranej. Gra zaczyna zmierzać ku końcowi, gdy stos dobierania się wyczerpie, od tego momentu gracze mają do rozegrania jeszcze tylko po dwie tury. Nikogo z pewnością nie zdziwi, że zwycięzcą zostaje oczywiście gracz najzamożniejszy. „Mercurius” wydany jest bardzo przyzwoicie. Grube tektury, dobra jakość kart, wszystko klarowne i przejrzyste. Ilustracje może i nie robią wielkiego wrażenia, za to wszystkim moim współgraczom do gustu przypadła znakomicie dobrana kolorystyka w odcieniach sepii. W grze nie uświadczymy długofalowego planowania, kluczem jest umiejętne dostosowywanie się do bieżącej sytuacji. Bez względu na liczbę grających, zawsze korzysta się z równej puli kart. Powoduje to, że przy trzech osobach każdy rozegra dużo więcej rund, przy pięciu natomiast znacznie wzrasta czas oczekiwania na swoją kolejkę. Rozgrywka toczy się przyjemnie mniej więcej do połowy. Potem niestety zaczyna następować znużenie. W gruncie rzeczy przez całą partię robimy to samo – sprzedajemy, kupujemy, sprzedajemy, zagrywamy kartę i dobieramy. Brakuje trochę nagłych zwrotów akcji i po prostu większej gamy możliwości. Mamy co prawda karty akcji specjalnych, ale ich znikoma liczba wnosi tak naprawdę niewiele. Jako symulatorowi giełdy „Mercuriusowi” nie można zbyt wiele zarzucić, jako rozrywce na długie zimowe wieczory – tu można już polemizować. Emocje – tego właśnie chyba zabrakło, gdyż moje partie przebiegały w niemal absolutnej ciszy. Mimo całej sympatii dla autora muszę stwierdzić, że gra mnie nie porwała. Będę jednak trzymał mocno kciuki za kolejne produkcje popularnego „Wookiego” i mam nadzieję, że jeszcze nie raz pozytywnie zaskoczy.
Tytuł: Mercurius Data produkcji: listopad 2012 Info: 3-5 graczy, od 10 lat Ekstrakt: 60% |