powrót; do indeksunastwpna strona

nr 5 (CLXXVII)
czerwiec 2018

Mała Esensja: Zmień kanał (w inny kanał)
Antoine Bauza ‹Kotobirynt›
„Kotobirynt” to oczywiście labirynt dla kotów. Ma w sobie coś z klasycznych „Pipe game”, coś z harrypotterowskiej „Czary ognia”, coś z… wielu innych gier. Czy wspomniałem, że jest o kotach?
ZawartoB;k ekstraktu: 80%
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Kotów w grze jest 15, a przygarniać je może od 1 do 4 graczy w wieku od lat 6 do 116. Każdy czworonóg ma przydzieloną wartość punktową od 3 do 5, a suma punktów wynosi 60, więc może się zdarzyć remis…
Z talii 26 kwadratowych kart trasy wyciągamy dwie podobne, a resztę starannie mieszamy (także obracając je na płaszczyźnie, więc klasyczne tasowanie kart nie wystarcza!). Na stole wykładamy 16 z nich w układzie 4×4, dwie wyciągnięte zawczasu umiejscawiając w przeciwległych rogach kwadratu. Kwadraciki leżą na stole odkryte (mimo ładnego wzorku z drugiej strony, zakrywanie kart w tej grze nie ma sensu), a przedstawiają fragmenty kanałów, szerokich na tyle, by kot nieco chudszy od Garfielda mógł się nimi swobodnie przecisnąć. Fragmenty są oczywiście zróżnicowane, począwszy od „linii” prostych, przez zakręty, podwójne zakręty, trójniki – po skrzyżowania jedno- i dwupoziomowe.
Gra, jak łatwo można się domyślić, polega na manipulacji kartami w celu połączenia dachowca z… ano, właśnie. Wspomniałem o Kartach Kotów, o Kartach Kanałów, pozostały jeszcze dwie Karty Opiekunów – miłej dziewczynki i sympatycznego dziadka. Dwie karty odłożone na początku, a potem umieszczone w rogach, są zakrętami, obok których (na zewnątrz kwadratu) kładziemy Opiekunów. W pozostałych 2 rogach kładziemy pierwsze dwa, wzięte z przemieszanej talii, Koty. Aby uniknąć sytuacji, gdzie już przy początkowym rozłożeniu kart powstało połączenie sierściucha z opiekunem, owe dwa zakręty są odpowiednio odwrócone.
Każdy gracz w swojej turze może wykonać dwa ruchy dowolnego typu: bądź będącego odwróceniem dowolnie wybranej Karty Kanału (o 90, 180 lub 270 stopni), bądź bardziej skomplikowanego przesunięcia z wymianą. W wybranym rządku lub kolumnie usuwa się element skrajny, powstałą dziurę łata się przesuwając cały rząd (kolumnę), a nowo powstałą wyrwę łata się pierwszą z brzegu (tj. z odkrytej talii) Kartą Kanału. Gracz może więc wykonać albo dwa obroty, albo dwa przesunięcia, albo przesunięcie i obrót (w dowolnej kolejności).
Jeśli po wykonaniu ruchu powstało połączenie choć jednego kota z jednym Opiekunem, gracz przygarnia tego kota. Kolejny dachowiec kładziony jest na jego miejsce, a następnie zarówno on, jak i połączony człowiek przesuwają się dookoła kwadratu zgodnie ze wskazówkami zegara o jedno pole. Może się zdarzyć, że po tym ruchu otwarło się kolejne połączenie; tym lepiej dla Gracza, który zgarnia następne futrzane punkty!
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Rozgrywka trwa do zebrania wszystkich Kart Kotów, następnie sumuje się punkty… i niecierpliwie miesza karty, by jak najszybciej zacząć od nowa.
Pierwsze rozgrywki dla każdego niezależnie od wieku stanowią trudny orzech do zgryzienia. Początkowo wydaje się niemożliwe utworzenie połączenia w swoich dwóch ruchach. Wydaje się, że tylko ułatwi się zadanie przeciwnikowi… Z biegiem czasu i nabywania doświadczenia gra idzie coraz łatwiej, do tego stopnia, że zamiast wykonywać oczywiste posunięcia, gracze rozmyślają, jak tu zgarnąć w swym ruchu (bądź w po nim następującym przesunięciach obowiązkowych) więcej niż jedną kartę. Nad stołem słychać uwagi przywodzące na myśl szachy („mat w dwóch posunięciach!”): „trzy punkty w jednym ruchu”, „pięć w dwóch!”. Oczywiście, głównie w celu rozdrażnienia rywala, który za długo myśli…
Grafika jest bardzo przyjemna. W kanałach można spotkać między innymi myszy, liście, kałuże, obgryzione szkielety ryb i zagubione piłki tenisowe. Każdy z kotów wygląda inaczej, sportretowany został w raczej mniej lub bardziej niecodziennych sytuacjach, na ogół humorystycznie. Nie zabrakło oczywiście ujęcia z wielkimi, proszącymi oczami.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Gra wymaga (a pewnie też rozwija) wyobraźni. O ile ogarnięcie obracania kafelków w głowie jest w miarę proste, o tyle dołożenie możliwości przesunięcia z wymianą zdaje się przerastać zdolności najmłodszych graczy. Dwunastolatek z kolei nie miał już z tym najmniejszych problemów. Nie oznacza to, że gra nie nadaje się dla sześciolatków, ale że grając z takimi, można zasady nieco uprościć (wskazówki zawarto w instrukcji), a także udzielać wskazówek i zaopatrzyć się w większą dawkę cierpliwości.
Kwadratowe tekturowe karty wydawca opakował w niewielkie dopasowane wielkością blaszane pudełko. Chwali brak „wypełniaczy”, mających zwiększyć objętość, rozmiar opakowania, a więc i widoczność gry na sklepowej półce. Zamiast tego możemy bez problemu wrzucić trwałe opakowanie do plecaka i zabrać na wycieczkę.



Tytuł: Kotobirynt
Tytuł oryginalny: Chabyrinthe
Data produkcji: 2015
Wydawca: Rebel.pl
EAN: 3760052141744
Info: 1-4 graczy, wiek 6+
Wyszukaj w: MadBooks.pl
Wyszukaj w
:
Wyszukaj w: Amazon.co.uk
Zobacz w:
Ekstrakt: 80%
powrót; do indeksunastwpna strona

93
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.