„Pięć Klanów” to gra, którą swego czasu reklamowano jako przeciwieństwo bardziej klasycznych planszówek: zamiast dokładać pionki na modułową planszę, główna mechanika polega na zabieraniu tychże. I, trzeba przyznać, ta innowacja sprawdza się tutaj bardzo dobrze.  |  | ‹Pięć Klanów›
|
Na planszy składającej się z trzydziestu solidnych kafli (które razem tworzą Sułtanat) przyjdzie nam już na etapie przygotowań do gry ustawić wszystkie dostępne pionki, po trzy na każdym kaflu. Jak sugeruje tytuł, dostępnych rodzajów (czyli kolorów) mepli mamy pięć: żółtych wezyrów, niebieskich budowniczych, zielonych kupców, czerwonych asasynów i białych mędrców. Naszym zadaniem będzie, rzecz jasna, zgromadzenie jak największej liczby punktów na koniec gry poprzez zajmowanie obszarów, powiększanie naszego majątku i zdobywanie towarów oraz dżinów. Ruch każdego gracza polega na wybraniu jednego kafelka, na którym znajdują się już jakieś pionki i przemieszczenie ich wszystkich w taki sposób, by zakończyć ruch na innym kaflu. Jest to oczywiście obwarowane dodatkowymi zasadami: wędrówkę musimy zakończyć tylko jednym ludzikiem, zostawiając po drodze wszystkich pozostałych – po jednym na każdy mijany kafelek. Dodatkowo w miejscu, w którym kończymy ruch, musi znajdować się chociaż jeden pionek tego samego koloru, którym tam dotarliśmy. Przykładowo: wyruszamy w drogę pobierając dwa czerwone i jeden niebieski. Na pierwszym kafelku zostawiamy niebieskiego, na drugim czerwonego, a na trzecim (końcowym) znów czerwonego – ale tylko w sytuacji, w której na ostatnim znajduje się już inny czerwony. Ta pozornie skomplikowana zasada, po zademonstrowaniu, okazuje się bardzo łatwa do przyswojenia. Ruch to jednak nie wszystko: po dotarciu na miejsce docelowe, zabieramy z niego wszystkie pionki tego samego koloru, który właśnie dołożyliśmy (w powyższym przykładzie: zabieramy dwa czerwone). Jeżeli po tym kroku na kafelku nie ma już żadnych innych figurek – obejmujemy kontrolę nad danym miejscem, umieszczając tam wielbłąda w swoim kolorze; na koniec gry wszystkie kontrolowane w ten sposób miejsca przyniosą nam punkty. Teraz dochodzimy do kolejnego elementu rozgrywki: liczba i kolor zabranych właśnie z planszy pionków determinuje naszą kolejną akcję. Każdy kolor pozwala nam na wykonanie innego działania: wezyrowie dają nam punkty na koniec gry, kupcy pozwalają zakupić karty towarów, a asasyni – zabijać inne pionki na planszy lub u przeciwników. Wreszcie przychodzi kolej na rozpatrzenie właściwości kafelka, na którym zakończyliśmy ruch (może to być możliwość zakupu towarów czy zakup jednego z trzech dostępnych dżinów). Zasady być może wyglądają na skomplikowane, ale ośmiostronicowa instrukcja należy do jednej z lepiej napisanych i po tym, jak wszystkie reguły zostaną zademonstrowane na planszy, rozgrywka przebiega wyjątkowo sprawnie. Dróg do zwycięstwa jest wiele, a żaden z kolorów pionków na planszy nie jest w jakimś szczególnym stopniu silniejszy od innych. Wiele (ale zdecydowanie mniej, niż można by się spodziewac po grze z podtytułem „Dżiny Naqali”) zależy właśnie od dżinów, których pozyskanie nie jest może najłatwiejsze, ale przy dobrym układzie na planszy może zapewnić dodatkowe punkty i możliwości. „Pięć Klanów” to gra innowacyjna i wciągająca, bliskowschodnia stylistyka ładnie pasuje do całego klimatu i współgra z mechaniką, a przy tym rozgrywka zajmuje o wiele mniej czasu, niż można by sądzić po rozmiarze pudełka. Czy jednak jest to tytuł wart przeszło dwustu złotych? Co do tego mam pewne wątpliwości…
Tytuł: Pięć Klanów Tytuł oryginalny: Five Tribes Data produkcji: grudzień 2016 Info: 2-4 graczy, od 13 lat Ekstrakt: 80% |