Oczywiste jest, że czwórka ocalałych powinna dobrze wykorzystać czas przed kolejną rozgrywką. Tymczasem Arisu i Karube decydują się przyspieszyć swój powrót do rywalizacji, by zdobyć tam doświadczenie i informacje mogące ułatwić im wspieranie rannego kolegi, gdy mimo niezaleczonych ran będzie musiał wziąć udział w następnej grze.  |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Trudno nam natomiast uwierzyć w czystość intencji Shibuki, która pod nieobecność Arisu i Karube wyjątkowo troskliwie zajmuje się rannym Chōtą. No cóż, nie jest on przecież zabójczo przystojny, a w trakcie ostatniej rozgrywki też niczym specjalnym się nie wyróżnił. Wydaje się więc, że dziewczynie raczej chodzi jedynie o wbicie klina między trójkę przyjaciół i zyskanie sojusznika, który w razie potrzeby byłby gotowy się za nią poświęcić. Inną sprawą jest, że dzięki temu chłopak przynajmniej ma szansę nie umrzeć jako prawiczek… Zastanawiamy się też, czym później zaowocuje ziarno niepewności zasiane u niego przez Shibuki. Zdecydowanie więcej emocji wywołuje jednak obserwowanie kolejnej rozgrywki. Bierze w niej udział większa grupa uczestników, a rozmawiając z nimi Arisu i Karube już na początku dowiadują się, jakie znaczenie mają symbole na kartach. Tym razem zadaniem zawodników jest odnalezienie w dużym kompleksie mieszkalnym pomieszczenia, w którym znajduje przycisk umożliwiający zatrzymanie detonacji bomby. Trudność polega nie tylko na ograniczeniu czasowym, ale również na konieczności ciągłego uciekania przed parą zabójców tropiących graczy. Z zainteresowaniem obserwujemy też odmienne taktyki przyjęte przez nowe postacie. I tak Chishiya wybiera punkt, z którego w miarę bezpiecznie może śledzić przebieg gry i początkowo zupełnie się w nią nie angażuje, a rusza do akcji dopiero wtedy, gdy pojawia się realna szansa na dotarcie do kluczowego pokoju. Z kolei Usagi nie boi się ryzykować, a spore wrażenie wywierają na widzach jej umiejętności wspinaczkowe. Co istotne, to ona pierwsza reaguje na apel Karube, by współpracować i ostrzegać innych o pozycji zagrażającego im zabójcy. Niedługo później się przekonamy, że tak naprawdę tylko dzięki połączeniu swych sił gracze mają jakąkolwiek szansę na zwycięstwo. Inną sprawą jest, że bez ofiar się nie obędzie, a przekonamy się również, że determinacja ich przeciwników ma poważne uzasadnienie – co czyni całą tę rywalizację jeszcze bardziej makabryczną. Można się spodziewać, że już samo nawiązanie nowych znajomości może okazać się korzystne dla Arisu i Karube, ale ich sytuacja zmienia się przede wszystkim z tego powodu, że ten ostatni tuż przed opuszczeniem miejsca gry znajduje działający radiotelefon. Płynący z niego komunikat nakazujący powrót na Plażę stanowi z jednej strony bez wątpienia jakąś wskazówkę dla bohaterów, z drugiej jest zwiastunem kolejnych sekretów związanych z tymi wszystkimi dziwnymi wydarzeniami w opustoszałym Tokio. Kluczowe pytanie sprowadza się zaś do tego, czy dotarcie na tajemniczą Plażę może w jakiś sposób umożliwić ucieczkę z tego zwariowanego świata morderczych gier.
Tytuł: Alice in Borderland Rok produkcji: 2020 Kraj produkcji: Japonia Liczba odcinków: 8 Gatunek: SF, thriller Ekstrakt: 70% |