Nie ulega wątpliwości, że para przyjaciół opuszcza miejsce gry w zupełnie odmiennych nastrojach. Dla Arisu obciążeniem jest świadomość, że to on jest odpowiedzialny za śmierć kobiety, która w ostatniej rozgrywce została zmuszona do bycia zamaskowanym zabójcą mającym eliminować graczy. Z kolei Karube jest rozemocjonowany usłyszanym w radiotelefonie komunikatem wzywającym do udania się na Plażę. Szkopuł w tym, że teraz bohaterów czeka inne wyzwanie.  |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Cóż z tego bowiem, że Karube najprawdopodobniej ma rację uważając, że trzeba odszukać Plażę i dowiedzieć się, co tam się dzieje, jeśli nie ma na to czasu. Wizy Shibuki i Chōty wkrótce stracą ważność, a jego przyjaciele zdają sobie sprawę, że dla rannego samodzielne przejście kolejnej gry może okazać się zwyczajnie zbyt trudne. W związku z tym cała czwórka decyduje się razem wziąć udział w nadchodzącej rozgrywce, a na później odkładają plany odnalezienia Plaży. Niestety dość szybko się okazuje, że to wcale nie był dobry pomysł. Rywalizacja ma się toczyć w ogrodzie botanicznym, gdzie poza nimi nie pojawia się nikt więcej. Co gorsza gra oznaczona została jako siódemka kier, czyli nie dość że jej poziom z pewnością nie jest najłatwiejszy, to w dodatku będzie ona wymagać zdradzenia innych uczestników. Wkrótce wyjaśnia się też, do czego mają służyć otrzymane przez graczy zestawy słuchawkowe z systemem rozpoznawania twarzy. Otóż tym razem zwycięzca może być tylko jeden, a będzie nim osoba, która na koniec wyznaczonego czasu będzie „wilkiem”, natomiast trzy „owce” w tym momencie zginą. Co istotne, status gracza-zwierzęcia zmienia się w chwili, gdy „wilk” spojrzy w oczy „owcy”. W sumie nie jesteśmy specjalnie zaskoczeni, że to Shibuki jest najbardziej zdesperowana w dążeniu do zwycięstwa kosztem innych. Gdy tylko udaje jej się zostać „wilkiem”, stara się ukryć przed pozostałymi, a w ogrodzie botanicznym jest przecież całkiem sporo miejsc, w których można pozostać niezauważonym. Zresztą bezwzględne reguły rywalizacji sprawiają, że pozostała trójka też nie jest wcale zgodna. Rozdźwięk między nimi staje się jeszcze wyraźniejszy, gdy to Arisu staje się „wilkiem” i chce nakłonić przyjaciół, by dali mu szansę na znalezienie sposobu na ocalenie ich wszystkich. Główny bohater rozważa nawet uszkodzenie zestawu słuchawkowego, ale powstrzymuje go wspomnienie kobiety zabitej w poprzedniej rozgrywce przez wybuchającą obrożę na jej szyi. Napięcie rośnie więc z każdą sekundą, bo wygląda na to, że ciężko będzie znaleźć jakąkolwiek lukę w systemie, która pozwoliłaby zawodnikom na przechytrzenie twórców tej makabrycznej gry. Z zainteresowaniem obserwujemy też zmianę w rozmowach trójki przyjaciół – początkowe wywołane strachem oskarżania o egoizm ustępują bowiem wzruszającym wspomnieniom wspólnie spędzonych chwil. Nie da się ukryć, że również z tego powodu finał tej rozgrywki wywiera na widzach tak duże wrażenie.
Tytuł: Alice in Borderland Rok produkcji: 2020 Kraj produkcji: Japonia Liczba odcinków: 8 Gatunek: SF, thriller Ekstrakt: 70% |