Udawał Kozak TatarzynaTen krótki dyariusz rozgrywa się wśród bezkresnych ukraińskich stepów. Panowie Bracia będą mieli okazję uratować białogłowę od niebezpieczeństwa, zapolować na Kozaków podszywających się pod tatarski czambuł oraz uratować dawnego przyjaciela.
Miłosz CybowskiUdawał Kozak TatarzynaTen krótki dyariusz rozgrywa się wśród bezkresnych ukraińskich stepów. Panowie Bracia będą mieli okazję uratować białogłowę od niebezpieczeństwa, zapolować na Kozaków podszywających się pod tatarski czambuł oraz uratować dawnego przyjaciela. Przygodę tę najlepiej rozegrać jako część większej kampanii. Warto, by PB mieli jakiś powód, by podróżować po niezbyt bezpiecznych okolicach południowo-wschodnich województw Rzeczpospolitej. Przedział czasowy nie ma tu większego znaczenia, choć z pewnością umieszczanie przygody podczas powstania Chmielnickiego to kiepski pomysł. Suchego przestwór oceanu Step jak to step: dużo trawy i płaskich połaci terenu, na których widać prawie wszystko na przestrzeni wielu kilometrów. Zaserwuj graczom mięsisty opis kołyszących się traw i nieprzebranego oceanu upstrzonego w niektórych miejscach niewielkimi wzgórzami. To właśnie zza jednego z nich, po wykonaniu udanego testu spostrzegawczości, BG dostrzegą zgliszcza niewielkiej osady. Gdy Panowie Bracia podjadą bliżej, zaczną dostrzegać więcej szczegółów. Z kilkunastu drewnianych zabudowań otoczonych ostrokołem ostały się jedynie poczerniałe belki. Zagłębiwszy się między zabudowania bohaterowie dostrzegą kilka usieczonych trupów z szablami i krócicami w dłoniach. Najwidoczniej osadnicy nie mieli zamiaru zbyt łatwo się poddać. Zgnęli naszpikowani strzałami. Dalsze poszukiwania wskażą miejsce zaciętej walki w centrum wioski i kilku martwych zbrojnych. Udany test spostrzegawczości pozwoli dopatrzeć się także pięknie zdobionej zygmuntówki leżącej między nimi. Opisz ją bardzo dokładnie, jako prawdziwie kunsztowną robotę, a następnie powiedz jednemu z graczy, że zna tę broń. Należała ona do jednego z jego dawnych przyjaciół, Jędrzeja Arłamowskiego. Oznacza to, że został napadnięty ze swoją świtą w tej wiosce i albo zdołał umknąć, albo został pojmany. Jednak kto dokonał tych zniszczeń? W ostatnim teście spostrzegawczości (z modyfikatorem -2) BG będą mieli okazję dostrzec wśród ruin bogato zdobiony sajdak. Śladami ordyńców Podążanie śladami zagonu Tatarów, który najprawdopodobniej napadł na osadę i wziął ludzi w jasyr, będzie wymagało udanych testów tropienia. Ślady wiodą na wschód, gdzie teren staje się jeszcze bardziej pagórkowaty, pocięty niewielkimi wąwozami, pełen gęstych zarośli oraz zagajników. Po przebyciu kilku takich jarów, Panowie Bracia znów wyjadą na otwartą przestrzeń. Ich uwagę zwróci ciągnąca w niebo nitka czarnego dymu. Osiemnastowieczna wizja Kozaka Źródło: Internet Niestety, to nie obozowisko, a sczerniałe zgliszcza niewielkiej gospody, która stała pod rozłożystą lipą. Jakimś cudem drzewo nie zajęło się płomieniami. BG będą mieli okazję wykazać się tu kolejnymi testami tropienia i spostrzegawczości. Oto co mogą zauważyć wśród ruin:
Ponadto wśród krzaków porastających okolicę gospody czai się dwóch Kozaków. Są dobrze ukryci i otrzymują +2 do testów skradania. Zaatakują w dogodnym dla siebie momencie, wypalając najpierw z krócic, a później szablicami. Jeśli BG ich nie dostrzegą, podkradną się do nich, gdy ci będą zajęci rozmową z… Żyd z krócicą Jeśli PB, wiedzeni śladami w kierunku wielkiej lipy, postanowią przyjrzeć się jej z bliska, dostrzegą kryjącego się wśród konarów starozakonnego w chałacie i z krócicą wycelowaną prosto w ich głowy. Żyd jest zmęczony i wyjątkowo zdesperowany. Ściągnięcie go na dół i uniknięcie kul będzie wymagało udanego testu perswazji; próby zastraszenia go tylko pogorszą sytuację. Gdy wreszcie zejdzie z drzewa, zaprezentuje istny obraz nędzy i rozpaczy (podziurawiony i podarty chałat, pokrwawione od wspinaczki po drzewie dłonie, nadpalone pejsy i podkrążone, błędne oczy); PB mogą zechcieć dowiedzieć się, co też się wydarzyło. Żyd (tytułujący się Mordechajem) opowie im o wieczornym ataku Kozaków przebranych za Tatarów, którzy wdarli się do gospody, łamaną ruszczyzną zażądali wina i wódki, a gdy gospodarz udał się do piwniczki, ogłuszyli go, wytoczyli z niej wszystkie beczki i podłożyli ogień pod zajazd. Tylko cudem udało mu się uciec; jak się zdaje postrzelił też jednego z nich, po czym całą noc przeczekał na drzewie. Przebierańcy uprowadzili jego dwóch synów, którzy próbowali stanąć w obronie zajazdu. Mordechaj, mimo zmęczenia, jest gotów wyruszyć z PB na poszukiwanie zagonu. Zna okolicę i podejrzewa, gdzie zaporożcy mogli umknąć. Jeśli bohaterowie zgodzą się na jego towarzystwo, potraktuj go jako zwykłego statystę i przydziel kontrolę nad nim temu, kto wydał się najbardziej zainteresowany losem nieszczęśnika. Józef Brandt, „Kozak na stanowisku”, 1874, olej na płótnie Źródło: Internet Dama w opałach Podążając dalej śladami oraz słuchając wiecznie narzekającego Mordechaja, BG dostrzegą w stepie trzech konnych zmierzających w ich stronę. Udany test spostrzegawczości pozwoli dopatrzeć się w pierwszym z nich kobiety z rozwianymi, kruczoczarnymi włosami, zaś w dwóch kolejnych jakichś zbójców z czekanami w ręku, jadących na oklep. Gdy tylko gracze zbliżą się na odpowiednią odległość, dama w opałach ich dostrzeże i zacznie wołać o pomoc. Jadący za nią Kozacy postarają się gwałtownie zawrócić i uciec. To doskonała okazja, by wykorzystać zasady pościgów. Gdy Kozacy spostrzegą, że nie zdołają umknąć, jeden z nich wypali do BG z krócicy i postara się związać ich walką na szable, a drugi pogna dalej w step. Po pokonaniu lub przegnaniu Kozaków, przyjdzie pora na zajęcie się damą. Ku zdumieniu jednego z Panów Braci okaże się, że ta go rozpoznaje, zwracając się doń po imieniu. Kto zacz? Jest to panna Anna Arłamowska, córka Jędrzeja Arłamowskiego. W ramach retrospekcji przypomnij mu niewielki dworek w okolicach Przemyśla, który odwiedził kilkakroć w towarzystwie gospodarza. Pan Jędrzej miał córkę, która podówczas była zaledwie podlotkiem. To właśnie ona wstaje i otrzepuje się z kurzu, prezentując się nader nadobnie, błyskając ciemnymi oczyma, z których aż bije pewność siebie i władczość odziedziczona po ojcu. Anna wylewnie podziękuje Panom Braciom za ocalenie i przedstawi PB powody, dla których znalazła się samotnie pośrodku stepu; otóż wraz ze swoim ojcem oraz niewielką kompanią zbrojnych udali się (na prośbę jednego z ich przyjaciół) do niewielkiej stanicy, gdzie mieli skontaktować się z Tatarami i paktować o uwolnienie z jasyru jednego z synów wspomnianego. Nim jednak dotarli na miejsce, podczas nocowania w niedalekiej wiosce, napadli ich Kozacy wędrujący po tych terenach. Wybili oni większość zbrojnej świty, obezwładnili ją i jej ojca, po czym związali i uprowadzili. Z jakiegoś powodu próbowali udawać Tatarów, zabijając wszystkich świadków oraz paląc doszczętnie wioskę oraz gospodę. Jedynie łut szczęścia oraz kłótnie między Kozakami sprawiły, że zdołała pozbyć się krępujących ją więzów i umknąć w step. Odegraj Annę jako pewną siebie dziewoję, uosobienie sarmackiej fantazji w spódnicy. Po skończeniu opowieści zapyta Pana Brata, który przyjaźnił się z jej ojcem, czy pomoże jej w uratowaniu ojczulka z rąk zaporożców. Józef Brandt, „Kozacy pytajacy o drogę”, 1874, olej na płótnie Źródło: Internet Zagon kozacki Pod wieczór, kierując się śladami pozostawionymi przez Kozaków (możesz zarządzić kilka dodatkowych testów tropienia), PB dotrą do sporej grupy wzgórz gęsto porośniętych olchami. Spośród nich dobiegają pijackie okrzyki i śpiewy. Jak BG mogli się już przekonać, całe pustoszenie okolicy i porywanie jeńców było jedynie wybiegiem Kozaków. Zadowoleni z wyników swoich pojazdów oddają się oni nieskrępowanej popijawie w zagajniku, dalecy od jakichkolwiek zmartwień. Mniej więcej połowa z nich odjechała dalej na wschód, by spotkać się ze swym atamanem i odebrać dalsze rozkazy odnośnie schwytanych. Pozostali świętują, przepijając żydowskie miody i okowity. Co prawda wystawiono warty, jednak także oni zdążyli już łyknąć od serca, więc jeśli PB przyjdzie pomysł na skradanie się, testuj spostrzegawczość wartowników z modyfikatorem -2. W samym środku zagajnika, przy olbrzymim ognisku, świętuje kilkunastu Kozaków, a w głębi, przy nieco mniejszym ogniu, posadzono zmęczonych jeńców: pana Jędrzeja, dwóch zbrojnych z jego świty oraz synów Mordechaja. Pilnuje ich dwóch starszych Kozaków ćmiących fajki i raczących się winem z małej beczułki. Gdyby ktoś chciał bliżej im się przyjrzeć, dostrzeże, iż pan Jędrzej jest ciężko ranny, zlany potem i umazany krwią. Anna będzie zaciskać dłonie na szablicy ze wściekłości, aż rwąc się do bitki z „kozaczymi psiawarami”. Żyd również bardzo chętnie poczęstowałby ich ołowiem. Czy PB przystaną na pomysł ataku z zaskoczenia? Kozaków jest kilkunastu, ale nawet pijani mogą stanowić poważne zagrożenie. Gdyby bohaterowie zdecydowali się na próbę uwolnienia schwytanych jeńców i mieli rozsądny pomysł, pozwól im na to. Prędzej lub później Kozacy zorientują się i ruszą w pościg za BG. Jeśli jednak bohaterom przyjdzie do głowy poczekać do rana i, sposobem pana Zagłoby, przekraść się przez cały obóz pełen śpiących zaporożców, możesz zrobić dwie rzeczy. Po pierwsze można wykorzystać lekkomyślność Anny, która w pewnym momencie zniknie między drzewami i uda się na pomoc swojemu rannemu ojczulkowi; wtedy BG nie będą mieli innego wyjścia jak ruszyć damie (po raz kolejny) na pomoc. Pamiętaj jednak, że Kozacy są nie w ciemię bici i gdy tylko zostaną zaatakowani, kilku z nich wskoczy na konie i umknie. Po drugie, możesz pozwolić Panom Braciom na pełne niecierpliwości oczekiwanie, aż ostatni porywacze padną z przepicia, po czym uraczyć ich opisem grupy nadjeżdżających Kozaków z nowymi rozkazami w sprawie jeńców. Gdyby z jakiegoś powodu (czy to głupoty, czy pechowych rzutów) walka z Kozakami przybrała niewesoły obrót, nie musisz od razu zabijać Panów Braci. Kilku pojmanych Lachów więcej z pewnością uraduje kozackiego atamana, otwierając jednocześnie drogę do kolejnej przygody. Gdyby w którymś momencie PB zdołali uwolnić lub zbliżyć się do pana Jędrzeja, ten uśmiechnie się boleśnie na widok swojego dawnego kompana i słabym głosem podziękuje mu za ratunek swojej córki. Zaraz potem chwyci Pana Brata za połę szaty i szepnie kilka desperackich słów nakazujących mu pilnowanie dziewczyny jak oka w głowie, odwiezienie jej do matki pod Przemyślem oraz usieczenie wszystkich kozaczych psich synów. Po tym wysiłku straci przytomność (lub, jeśli chcesz by było bardziej dramatycznie, skona bohaterowi na rękach). 15 września 2010 STATYSTYKI:
Kozak
Duch: k4, Siła: k6, Spryt: k4, Wigor: k6, Zręczność: k8 jeździectwo: k6, odwaga: k4, skradanie: k6, spostrzegawczość: k6, strzelanie: k6, walka: k8 Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5 Ekwipunek: szabla (Si+k6), krócica (5/10/20, 2k6) lub krótki łuk (12/24/48, 2k6), koń, butelka wódki Przewagi: Urodzony w siodleAnna Arłamowska
Duch: k6, Siła: k4, Spryt: k8, Wigor: k4, Zręczność: k6 jeździectwo: k6, odwaga: k6, spostrzegawczość: k6, strzelanie: k6, walka: k8 Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 4 Ekwipunek: szabla (Si+k6), koń Mordechaj
Duch: k6, Siła: k4, Spryt: k6, Wigor: k4, Zręczność: k6 jeździectwo: k4, odwaga: k6, spostrzegawczość: k6, strzelanie: k8, walka: k4, wiedza: Ukraina: k6 Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzymałość: 4 Ekwipunek: krócica (5/10/20, 2k6) |
Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Mimo dodatkowego dnia tegoroczny luty nie obfitował w nadmiar warhammerowych nowinek.
więcej »Nowy rok w Games Workshop zaczął się od solidnej dawki nowości poświęconych systemowi Warhammer: The Old World. Ale nie zabrakło też innych nowinek.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Duma i honor
— Miłosz Cybowski
Śmierć w śniegach
— Miłosz Cybowski
Na niegościnnym brzegu
— Miłosz Cybowski
Powiew RPG: Co przyniósł miniony rok?
— Miłosz Cybowski
Piraci ze Smoczych Wysp
— Miłosz Cybowski
10 najlepszych gier fabularnych wydanych po polsku
— Esensja
Pomiędzy Kryształami Czasu a Midnight
— Miłosz Cybowski
Na Saharze piasek mokry od krwi
— Miłosz Cybowski
Bo to, co nas podnieca, to się nazywa wygrzew
— Miłosz Cybowski
Ale głupi ci Rzymianie
— Miłosz Cybowski
Erpegi ze starej szafy: Miał pociąg do cygar, miał pociąg do wina…
— Miłosz Cybowski
Erpegi ze starej szafy: Święta na Dziwnym Zachodzie
— Miłosz Cybowski
Przydatny gadżet?
— Miłosz Cybowski
Pomiędzy Kryształami Czasu a Midnight
— Miłosz Cybowski
W świecie pdf-ów: Jak hartowały się Dzikie Światy
— Miłosz Cybowski
Piekło na koncie
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz
Indianie i kowboje
— Wiktor Matlakiewicz
Raz, dwa, trzy... osiem?!?!
— Wiktor Matlakiewicz
Na kolejowym szlaku
— Wiktor Matlakiewicz
Przepraszam, czy tu kantują?
— Wiktor Matlakiewicz
Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski
Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski
Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski
Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski
Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski
Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski
Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski
Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski
Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski
Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski