Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 16 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Herbatnik

Ignacy Trzewiczek
Każdy Polak ma swój własny system autorski. To raz.
Polskie gry są do dupy, a zachodnie tym bardziej. To dwa.
Wydam moją grę i zbiję na tym kasę. To trzy.

Ignacy Trzewiczek

Herbatnik

Każdy Polak ma swój własny system autorski. To raz.
Polskie gry są do dupy, a zachodnie tym bardziej. To dwa.
Wydam moją grę i zbiję na tym kasę. To trzy.
Ilustracja: Joe Abrakadabra
Ilustracja: Joe Abrakadabra
Skąd u nas chęć zrobienia czegoś samemu? Skąd przekonanie, że w pojedynkę jesteśmy w stanie napisać grę lepszą od tych obecnych na rynku? Nie wiem. Ale to prawdziwe szaleństwo. Cecha narodowa? Sami przeciw wszystkim?
Gry RPG tworzone są przez zespoły ludzi. Oczywiście, istnieją tytani, geniusze rynku gier fabularnych, John Wick czy John Tynes. Tak, oni są w stanie zrobić to, o czym marzycie. Samemu napisać hicior i sprzedać go za kupę kasy jakiemuś wydawnictwu. Oni tak…
I tylko oni. Takie są fakty. Nie ma na świecie zbyt wielu Tynesów i Wicków, i bez obrazy – wątpię, czy Ty, drogi Czytelniku, nim jesteś.
Wróćmy do zespołu. Wiesz, ilu ludzi było odpowiedzialnych za wygląd podręcznika „Players Handbook” do D&D 3ed.? Spójrz do stopki. Dziewiętnastu. Najlepsi spece od layoutu i grafiki w firmie Wizards of the Coast. Dziewiętnastu łebskich gości zastanawiało się, jak podręcznik będzie wyglądał…
Twój system autorski jest lepszy, tak?
Pewnie, przecież grafika nie jest najważniejsza, mam rację?
Zacznijmy od początku. Załóżmy, że masz pomysł. Niech to będzie coś industrialnego. Nowy Jork roku 4582. Szaleństwo. Dajmy graczom magiczny świat, szaleństwo technologii, popuśćmy wodze wyobraźni i sprawmy, że kupią naszą grę dla samej przyjemności delektowania się patentami, które stworzymy. Wio.
Komputery? Nie ma.
Sieć? Nie ma.
Wywalamy wszystko, co znamy.
Ludzie? Nie ma.
Jak to?
Medycyna genetyczna, czy jak to cholerstwo się nazywało sprawiła, że tworzono coraz doskonalszego człowieka, rozwijano jego możliwości, pojawiły się siły PSI, które wciąż rozwijano. Teraz jesteśmy na etapie, w którym człowiek może być pięciocentymetrową kulką, w której skupiony jest ładunek energii, kontrolujący PSI, czyli duszę człowieka, która wędruje po świecie i żyje własnym życiem.
Oryginalne?
Dziwne?
Głupawe?
Może.
Co teraz?
Siedzisz i piszesz. Wymyślasz broń, zasady walki, fajne współczynniki, nowatorskie reguły, fajne patenty…
Nie mój drogi. To nie tak.
Załóżmy, że projekt zostaje przyjęty, firma wykłada pieniążki.
Do boju ruszają…
Graficy.
To oni tworzą świat. Dostają wytyczne, a potem szaleją.
Szkice, setki ilustracji, obrazów, szczegółów.
I zespół ludzi, którzy zatwierdzają lub odrzucają kolejne projekty.
Widziałeś Warzona?
Wiesz kto go stworzył?
Paul Bonner. To on wykonał 75% grafik. Dlatego tylu ludzi pokochało tę grę. Bo Bonner to czołówka. Absolutny szczyt.
Widziałeś okładkę Deadlands?
Dziwisz się, że ta gra dobrze się sprzedała?
No dobra, idziemy dalej. Grafika nie jest najważniejsza, czyż nie?!
Spece od cyferek zaczynają projektować mechanikę gry. Kiedy tylko będzie wiadome, na czym opiera się świat – ruszą do boju. Stworzą system, który uwypukli świat gry i da graczom frajdę. Jeśli gra się „duszami”, na diabła komuś mechanika rodem z Warhammera. Rozwój fizyczny? Nie, po co duszom Zręczność!
Tworzą mechanikę pod świat. Pod grę. Pod graczy.
Pod graczy?
Tak, pod graczy.
Klany, rodziny, kości dziesięciościenne, poziomy trudności – to elementy, które są teraz popularne. Nie zmieniamy więc tego, robimy tak, jak chcą gracze. Oni mają tą grę kupić, więc muszą ją polubić.
Myślałeś o tym, jak tworzyłeś swój system? Myślałeś o graczach, którzy mają w nią grać?
Gówno myślałeś.
Zrobiłeś grę, która podoba się Tobie.
Mam rację? Graj zatem w nią i nie zawracaj mi głowy. Nie próbuj mi wmawiać, że stworzyłeś najlepszego erpega pod słońcem, że trzeba go wydać, że jest świetny i na głowę bije Warhammera. W Warhammera w Polsce gra ponad 30 000 ludzi. Na świecie? Kto wie. Może milion, może pięć milionów.
To jak?
Myślałeś o graczach?
O tym, że ta gra musi podobać się ludziom?
Beta-testerzy. Masz ich?
Ilu?
Czterech?
Ośmiu? Dwunastu?
Ludzi, którzy siedzą i wciąż grają w twój System Autorski? Cały czas? Szukają błędów, pokazują co jest głupie, co nudne, co warto zmienić?
A czy w ogóle słuchasz ich uwag?
Interesuje Cię ich zdanie?
Dobra.
Może jednak myślałeś o graczach. Może masz kilkudziesięciu kumpli w Polsce, którzy grają i testują. Może nawet słuchasz ich opinii.
Freelancer. Facet, który żyje z tego, że FASA, Chaosium, White Wolf, Wizards of the Coast płci mu za pisanie. Więc pisze. Pisze na zamówienie. Zawsze pięknie i ciekawie. „Daj nam tekst o elfach. W założeniach systemu są takie i takie.” Albo „50 tysięcy znaków o bazach na Księżycu”. Cokolwiek.
Pisze więc.
Powstają opowiadania, legendy, scenariusze, opisy baz, bohaterów niezależnych.
Masz freelancerów?
Nie?
Sam wszystko piszesz?
Mój drogi!
Zatem jesteś specem od mechaniki gier RPG, pisarzem, twórcą fabuł i światów w jednym!
Graficy, freelancerzy, beta-testerzy, mechanika, layout, promocja.
Zespół.
Olbrzymia maszyna produkcyjna.
W końcu powstaje produkt.
Wie o nim kilkaset tysięcy ludzi. Pracowali nad nim ludzie, którzy wcześniej stworzyli kilkanaście innych tytułów, graficy, których okładki widnieją na wielu podręcznikach i dodatkach.
Mój drogi.
Jesteś od nich lepszy? Uważasz, że pokonasz tą drużynę? Że Twój system autorski jest lepszy od gier wydawanych przez tytanów rynku?
Tak, wiem, na pewno jest lepszy.
Każdy Polak ma swój własny system autorski. To raz.
Polskie gry są do dupy, a zachodnie tym bardziej. To dwa.
Wydam moja grę i zbiję na tym kasę. To trzy.
koniec
1 grudnia 2000

Komentarze

05 I 2010   14:38:56

Dokonałeś swego. Artykułem napewno zabiles czyjes dzieciece marzenia o napisaniu wlasnego systemu. Dzieciak pomysli sobie " po cholere cokolwiek tworzyc i tak mi sie nie uda przebic. Po co pisac do trzewika skoro jedyne co on zrobi to splunie i powie to co powyzej". Najsmutniejsze jest to, ze ignacy ma racje.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Luty 2024
Miłosz Cybowski

6 III 2024

Mimo dodatkowego dnia tegoroczny luty nie obfitował w nadmiar warhammerowych nowinek.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa - wywiad z autorem
— Agata Hanak, Ignacy Trzewiczek

Oświadczenie
— Ignacy Trzewiczek

Herbatnik
— Ignacy Trzewiczek

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.