Ogólnopolska Liga w grze Władca PierścieniTrefl, Games Workshop Od redakcji: Przedstawiamy wstępną wersję zasad Ligi LOTR, która najprawdopodobniej rozpocznie się z nowym rokiem. Publikujemy w celach informacyjnych, jakkolwiek wersja ostateczna może zawierać różnice w stosunku do poniższej.
Trefl, Games WorkshopOgólnopolska Liga w grze Władca PierścieniOd redakcji: Przedstawiamy wstępną wersję zasad Ligi LOTR, która najprawdopodobniej rozpocznie się z nowym rokiem. Publikujemy w celach informacyjnych, jakkolwiek wersja ostateczna może zawierać różnice w stosunku do poniższej. WITAMY W PIERWSZEJ EDYCJI LIGI gry bitewnej WŁADCA PIERŚCIENI Organizator - firma TREFL, przy współpracy GAMES WORKSHOP oraz zaprzyjaźnionych Klubów i Sklepów Hobbystycznych serdecznie zapraszają do wzięcia udziału w Pierwszej Edycji Ligi w terminie od 30 czerwca 2002 do 28 lutego 2003 roku. Koordynator - Portal Internetowy NOWA GILDIA (kontakt: www.bitewniaki.gildia.com) Na stronach internetowych Koordynatorów lub w Sklepach Hobbystycznych z figurkami do gry bitewnej WŁADCA PIERŚCIENI znajdziecie szczegółowe zasady z Ligi, oraz zapowiedzi najbliższych Turniejów w całej Polsce. Z pozdrowieniami TREFL i GAMES WORKSHOP Zasady szczegółowe Ogólnopolskiej Ligi w grze WŁADCA PIERŚCIENI Organizator: TREFL (kontakt: Waldemar Igielski, w.igielski@trefl.com.pl) Współpraca: Games Workshop (kontakt: Artur Szyndler, 0602835860, paladyn@warszawa.mtl.pl) Koordynator: Portal Internetowy Nowa Gildia (kontakt: Ryszard Jeziorny, www.bitewniaki.gildia.com) Termin rozgrywek: 30 czerwca 2002 - 28 luty 2003 roku Zwycięzcą I Edycji Ligi w grze bitewnej Władca Pierścieni zostaje osoba, która po zakończeniu rozgrywek zgromadzi największą ilość Punktów Rankingowych w 10 dla tej osoby najlepiej punktowanych Turniejach, w których grała. Zasady przyznawania Punktów Rankingowych: Za: – Wielkość Turnieju - zwycięzca otrzymuje Liczbę Punktów Rankingowych równą połowie graczy; każdy następny o jeden mniej od poprzedniego, aż do minimum 1. – Wielkość Armii - w wypadku rozgrywek o ogłoszonej maksymalnej punktacji, większej niż standardowe dla Turniejów 1000 pkt - każdy z uczestników dostaje 1 dodatkowy Punkt Rankingowy za każde 500 pkt powyżej 1000 pkt; Wymogi i Zalecenia do Klasy Turnieju: Turnieje Promocyjne - mini turnieje dla początkujących o specjalnych zasadach – wymogi: organizowane przez przedstawicieli lub za aprobatą organizatora Ligi Turnieje Regionalne - typowe standardowe lokalne rozgrywki lub ligi regionalne – wymogi:
– zalecenia (organizator może modyfikować poszczególne zalecenia, pamiętając przy tym, że może to naruszyć równowagę gry):
Rozgrywanie Scenariuszy: Gra się 3 scenariusze. W pierwszej rozgrywce połowa uczestników grać będzie strona Dobra, druga połowa stroną Zła. Ustalają to sędziowie drogą losowania. W następnej rozgrywce (scenariuszu) uczestnicy grają stroną inną niż poprzednio. W ostatniej grze ponownie zmieniają strony (armie). W wypadku większej ilości czasu proponujemy rozgrywanie na przemian po dwa razy każdego scenariusza (a więc każdy uczestnik zagra raz dobrą, a raz złą stroną). Rozgrywki są prowadzone systemem szwajcarskim (2 osoby, które zdobyły największą ilość pkt grają przeciwko sobie, następnie 2 kolejne itd.) Kolejność graczy ustala się za pomocą następującej punktacji: Punktacja za scenariusze: Zwycięstwo +10 Remis +6 Przegrana +1 (0, jeżeli nie dokończył gry) Punktacja za charakter armii: +5 Rozpiska - punkty są przydzielane za czytelny i estetyczny opis armii, zawierający również imię i nazwisko gracza. +3 Tematyka - punkty są przydzielane za dodanie opisu armii, pod warunkiem, że będzie on zgodny ze światem Władcy Pierścieni (na przykład armia ludzi z czasów II Ery, armia goblinów z Morii, w przeciwieństwie do armii tworzonej z różnych czasów i miejsc Śródziemia). Jeżeli obie armie spełniają te kryteria gracz otrzymuje +5 punktów (a nie +3). +5 Unikalny wygląd - punkty przyznaje się za to, iż co najmniej jedna figurka w armii jest skonwertowana, co nadaje jej unikalny wygląd. Punktacja za malowanie: +5 Pomalowanie Armii - jeśli wszystkie modele w obu armiach są pomalowane co najmniej trzema kolorami. +5 Podstawki - wszystkie podstawki w obu armiach są pomalowane i pokryte posypką. Dopuszczone są czarne boki podstawek. +5 Detale - wszystkie modele w obu armiach są pomalowane z dużą ilością detali, ta kategoria ma odróżnić armie dobrze pomalowane od armii tylko pomalowanych. Scenariusz 1 - „Posiłki”. Historia: Grupa bohaterów dowodząca oddziałem Wolnych Ludów podąża na odsiecz oblężonemu posterunkowi przebijając się przez linie wroga. To może być mały fort graniczny w Gondorze, może to też być epizod podczas oblężenia Minas Tirith. Czy Siły Dobra przebiją się przez wrogów, czy wysłannicy Nieprzyjaciela ich powstrzymają? Pozycje startowe: Obaj gracze rzucają kostkami, gracz z wyższym wynikiem wybiera stronę. Siły Dobra rozstawiają się pierwsze, nie dalej niż 12’’ (30cm) od swojej krawędzi planszy. Następnie rozstawiają się siły Zła, nie dalej niż 12’’ (30cm) od swojej krawędzi planszy. Warunki zwycięstwa: Siły Dobra muszą wyjść jak największą ilością postaci, w tym co najmniej jednym bohaterem, przeciwną krawędzią stołu. Siły Zła muszą zabić jak najwięcej postaci przeciwnika. Gra toczy się do momentu gdy któryś z graczy osiągnie zwycięstwo, lub do końca czasu przeznaczonego na grę. W tej sytuacji liczy się modele zabite i modele którym udało się przejść. Siły Dobra wygrywają gdy więcej modeli przejdzie niż zostanie zabitych. Wśród modeli, które przejdą musi być co najmniej jeden bohater. (Wielki Orzeł i niesiona przez niego postać nie liczy się do modeli, które przeszły). Siły Zła wygrywają, gdy zabiją więcej modeli niż przepuszczą. W razie sytuacji, gdy liczba modeli sił Dobra zabitych jest równa liczbie modeli które przeszły planszę, następuje remis. Gdy wszyscy bohaterowie sił Dobra zginą bitwa może zakończyć się jedynie remisem lub wygraną Zła. Scenariusz 2 - „Zasadzka”. Historia: Mały oddział sił Wolnych Ludów niesie do swojej twierdzy potężny przedmiot magiczny, może jeden z Palantirów lub zaginiony pierścień Krasnoludów. Na swej drodze napotykają zasadzkę sił Saurona, które zamierzają oddać ten przedmiot swemu panu. Czy siły Zła dopadną niosącego przedmiot zanim zostanie osłonięty przez zwiadowców z pobliskiej twierdzy, czy przedmiot zostanie zagubiony na wieki? Pozycje startowe: Siły Dobra dzielą się na dwie części, każda musi zawierać możliwie równą ilość bohaterów i żołnierzy. Siły Zła decydują, która z sił ma zostać rozstawiona na początku bitwy, a która stanowi posiłki. Siły Dobra rozstawiają się do 6’’ (15cm) od środka planszy, wybierają też model niosący przedmiot (oznacza się go na przykład monetą). Siły Zła rozstawiają się co najmniej 18’’ (45cm) od modeli przeciwnika. Warunki Zwycięstwa: Wygrywa ta strona, której model niosący przedmiot opuści planszę przez dowolną krawędź pola bitwy. Gra toczy się do momentu, gdy któraś strona osiągnie zwycięstwo, lub upłynie czas przeznaczony na grę. W takim wypadku gra kończy się remisem, chyba iż gracz, którego model posiada przedmiot, jest jedynym graczem posiadającym na stole swoje modele. W takiej sytuacji jest on zwycięzcą. Jeśli przedmiot zostaje zgubiony (patrz zasady specjalne), gra kończy się remisem. Zasady Specjalne: Przedmiot magiczny: By zabrać przedmiot postaci niosącej go należy zabić ją w walce wręcz. W tym momencie przedmiot jest przejmowany przez model walczący z zabitym (należy niezwłocznie przestawić marker). Jeśli model niosący przedmiot zostaje zabity z odległości (np. z łuku), przedmiot ginie w ferworze bitwy, następuje remis. Przedmiot nie może być przenoszony przez Balroga (jego własna magia by go zniszczyła), ani przez Wielkiego Orła, jak również przez postać lecącą na nim. Posiłki: Na początku każdej tury poza pierwszą, przed ustaleniem priorytetu (inicjatywy), Dobra strona rzuca kością za każdy model nie wystawiony jeszcze na planszy. Przy wyniku 4+ wchodzi on na planszę ze środka losowo ustalonej krawędzi planszy. Rzuty te powtarzamy aż do momentu gdy wszystkie modele znajdą się na planszy. Uwaga! Dla ustalenia ilości strat potrzebnej Dobrej stronie do tego by testować odwagę, bierze się pod uwagę wszystkie modele, a nie tylko te, które były na planszy na starcie. Scenariusz 3 "Ostateczna Bitwa”. Historia: Siły Dobra i Zła ścierają się w ostatecznej bitwie. Tylko Valarowie wiedzą kto przeżyje, a kto polegnie. Pozycje Startowe: Obaj gracze rzucają kostkami, gracz z wyższym wynikiem wybiera stronę. Siły posiadające przewagę rozstawiają pierwsze połowę swojej armii, nie dalej niż 12’’ (30cm) od swojej krawędzi planszy. Następnie rozstawiają się siły słabsze, też rozstawiając połowę armii, nie dalej niż 12’’ (30cm) od swojej krawędzi planszy. Następnie silniejszy gracz wystawia pozostałe siły i na końcu słabszy gracz wystawia pozostałe modele. Warunki Zwycięstwa: Gra toczy się do momentu, gdy na końcu tury któraś ze stron ma mniej niż połowę sił. Strona, która pierwsza spełnia ten warunek przegrywa bitwę, jeżeli obie strony osiągną to w tym samym czasie (Turze) lub gdy bitwa skończy się przed osiągnięciem tego warunku, gra kończy się remisem. Zasady Specjalne: Rozpoczynającego gracza ustala się za pomocą rzutu kością. Dobra strona NIE zaczyna automatycznie pierwsza. Ogłoszenie oficjalnych wyników Ligi i wręczenie nagród odbędzie się na pierwszym większym Turnieju kolejnej Ligi. Po tym wydarzeniu zostaną one zamieszczone na stronach Koordynatora. Nagrody będą przyznawane za pierwsze 3 miejsca. Z Pozdrowieniami i Życzeniami SAMYCH SUKCESÓW TREFL i GAMES WORKSHOP 1 października 2002 |
Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Mimo dodatkowego dnia tegoroczny luty nie obfitował w nadmiar warhammerowych nowinek.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Trefl
— GRAMY z Treflem – konkurs na projekt gry planszowej!