Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Tomb Raider: Anniversary›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułTomb Raider: Anniversary
Tytuł oryginalnyTomb Raider: Anniversary
Data produkcji8 czerwca 2007
Wydawca Eidos
Dystrybutor Cenega Poland
CyklTomb Raider
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Jubileusz Lary Croft: Lubię wracać tam, gdzie byłem już…

Wody elektronicznej rozrywki, tak jak całej kultury popularnej, bywają zdradzieckie, z kolei ich mieszkańcy dzielą się na grube ryby i ambitne płotki. Ambicja popłaca rzadko, jeśli zaś idzie w parze z ryzkiem, grozi to katastrofą porównywalną z wybuchem miny głębinowej.

Michał Walkiewicz

Jubileusz Lary Croft: Lubię wracać tam, gdzie byłem już…

Wody elektronicznej rozrywki, tak jak całej kultury popularnej, bywają zdradzieckie, z kolei ich mieszkańcy dzielą się na grube ryby i ambitne płotki. Ambicja popłaca rzadko, jeśli zaś idzie w parze z ryzkiem, grozi to katastrofą porównywalną z wybuchem miny głębinowej.

‹Tomb Raider: Anniversary›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułTomb Raider: Anniversary
Tytuł oryginalnyTomb Raider: Anniversary
Data produkcji8 czerwca 2007
Wydawca Eidos
Dystrybutor Cenega Poland
CyklTomb Raider
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Prawa ekonomii są nieubłagane. Popyt kształtuje podaż, nie odwrotnie. W krajach, które elektroniczną rozrywką stoją, jak Japonia, czy Stany Zjednoczone, gdzie roczne wpływy ze sprzedaży gier komputerowych i konsolowych sięgają dziesięciu miliardów dolarów, awangarda traci życiową przestrzeń. Casus rozwiązanego niedawno teamu developerskiego Clover Studio (odpowiedzialnego za niszową serię „Viewtiful Joe” i osadzoną w shintoistycznej mitologii perełkę „Okami”; obie PS2) oraz kiepskie wyniki sprzedaży gier pokroju „Shadow of the Colossus” uświadamiają, że artystyczne zapędy często wykluczają komercyjny sukces. Kiedy Crystal Dynamics, studio prężne, działające od 1998 roku pod nadzorem Eidosu, zabierało się za reanimację serii „Tomb Raider”, nie podejmowało wielkiego ryzyka. „Tomb Raider Legend” to gra ekshumująca Larę Croft, zarazem produkt skrojony pod masowe gusta. Ładnie opakowany, eksponujący ponad miarę seksapil bohaterki, przeładowany akcją, głośny od huku broni palnej. Mogący się pochwalić świetnym tempem, filmową narracją i przyzwoitym gameplayem, tyle, że krótki i prosty. Z wypuszczonym kilka miesięcy temu z okazji dziesięciolecia serii remake’m pierwszej części – „Tomb Raider Anniversary” – sprawa ma się inaczej. Podróż sentymentalna, którą umożliwiają nam koderzy z Dynamics, to dowód ich ekonomicznego wyrachowania i świadectwo nieprzeciętnego refleksu, ale także karkołomna próba zdjęcia Lary Croft z koturnów i przeniesienia jej w czasy, kiedy „Tomb Raider” legitymował się czymś więcej, niż charyzmatyczną bohaterką. Bo w „Anniversary” także Lara wyrusza w podróż sentymentalną – przygląda się z dystansu swojej oszałamiającej karierze.
Tomb Raider Anniversary
Tomb Raider Anniversary
Pod ten balkon pełen pnących róż...
Barbarella, znajdująca się na drzewie genealogicznym komiksowych heroin niżej od Wonder Woman i Sheeny, zawdzięcza swoje pionierstwo nastrojom kontestacyjnym i drugiej fali feminizmu, która znalazła odzwierciedlenie w każdej gałęzi kultury, także w komiksie. Ellen Ripley z serii o Obcym, ikona sfeminizowanego kina gatunków, weszła do panteonu celuloidowych amazonek po Bree Daniels z „Klute” Alana Pakuli. Lara Croft, pierwsza wśród dam gier wideo, również miała swoje poprzedniczki, jednakże przyczyn jej powodzenia nie warto wiązać z żadną ideologią i tłumaczyć obowiązującymi trendami. Sukces brytyjskiej pani archeolog umożliwiła napędzająca elektroniczny biznes potrzeba oryginalności oraz Złoty Cielec odbiorców kultury popularnej – seks. W przeciwieństwie do wspomnianych bohaterek masowej wyobraźni, seksapil Croft nie jest bowiem zwierciadłem społecznych przemian, a siła jej charakteru nie zmusza do refleksji nad kulturowymi tabu. To erotyzm w najczystszej postaci: cielesny i intelektualny zarazem, zamknięty w cyfrowym ciele i cyfrowej duszy, stworzony dla czystej przyjemności gracza, nieodsyłający do socjologicznych diagnoz.
Angelina Jolie
Angelina Jolie
Potencjał marketingowy Lary pozwolił jej wspiąć się na szczyt popkulturowego Everestu. W 1997 roku, po pierwszym, kilkumiesięcznym boomie na „Tomb Raidera”, wirtualna twarz Brytyjki zdobiła okładkę magazynu „The Face”, rozpisywały się o niej „Rolling Stone” i „Time”, towarzyszyła U2 podczas trasy koncertowej Popmart. Jeszcze zanim prace nad sequelem gry zostały ukończone, Paramount Pictures zakontraktowało prawa do ekranizacji jej przygód. O Larę upomniał się także przemysł gadżetowy i komiks za sprawą wydawnictwa Top Cow, które zeswatało ją ze swoją flagową bohaterką, Sarą Pezzini (alias Witchblade). Dwa lata później Pezzini była już dla Lary zbędnym balastem. Po milenijnym przełomie Miss Croft zyskała twarz Angeliny Jolie, jej ekspansja z pecetów i konsol rozszerzyła się w kierunku telefonów komórkowych i interaktywnej telewizji. Pisarz fantasy E.E Knight przeniósł jej przygody na papier, z kolei Douglas Coupland, autor słynnej „Generacji X”, roztrząsał fenomen elektronicznej bogini w bogato ilustrowanym „Lara’s Book”.
Nathalie Cook
Nathalie Cook
O tym, jak nasiliła się w ciągu ostatnich dziesięciu lat histeria wokół Lary Croft, świadczy popularność modelek wcielających się na zlecenie Eidosu w wymyśloną postać. O pierwszej dziewczynie, Brytyjce Nathalie Cook, mało kto dziś pamięta. Jej następczyni, także Brytyjka, Rhona Mitra, dla której seledynowy top Lary stał się trampoliną do Hollywood B, pozowała do zdjęć na targach, błyszczała na konferencjach prasowych, udzielała wywiadów branżowej prasie, stała się też rozchwytywaną przez graczy „idolką”. Kolejne „Lary”, Brytyjki Nell McAndrew i Lucy Clarkson oraz Holenderki Larę Weller i Jill De Jong kreowano już na reprezentacyjne boginie wirtualnego świata. Wizyta obecnej miss Croft, Brytyjki marokańskiego pochodzenia, Karimy Adebide, w Polsce uświadamia, że zainteresowanie Larą wciąż jest ogromne, bez względu na to, jak bardzo postać stała się przechodzona.
Zawrotna kariera pani archeolog miała swoje ciemne strony, zabójcze dla serii, której Lara zawdzięczała promocję. Ludowa mądrość, „marny to ptak, co własne gniazdo kala”, nie jest jednak na miejscu, nie tylko ze względu na brak świadomości u cyfrowej postaci. Inna droga nie była możliwa – hierarchia trademarków musi istnieć. Bardzo szybko przełomowy ze względu na dojrzałą fabułę, surowy klimat antycznych grobowców, udźwiękowienie, grafikę i szerokie zastosowanie trybu third person perspective (pionier tej perspektywy, „Fade to Black”, nie odniósł tak dużego sukcesu) „Tomb Raider” znalazł się na równi pochyłej. Kontynuacja pierwszej części, „Tomb Raider 2: The Dagger of Xian” sprzedała się lepiej, ale dało się w niej zauważyć pierwsze oznaki komercjalizacji i sequelizacji serii, które wkrótce przyczyniły się do jej upadku. Wyprowadzenie fabuły z grobowców na ulice Wenecji i stechnicyzowaną platformę wiertniczą oraz zintensyfikowanie akcji, polegającej na kładzeniu pokotem siepaczy mafiosa Marco Bartollego, kłóciło się z surową eksploracją zaginionych światów. Kontynuowany w kolejnej odsłonie cyklu trend odbił się twórcom porządną czkawką i w czwartej części, „Tomb Raider: The Last Revelation”, Lara znów penetrowała egipskie grobowce, a fabuła kręciła się wokół jej życiorysu, którym gracze od zawsze byli zainteresowani. „Ostatnie objawienie” pojawiło się jednak za późno, bo w momencie przesytu. Obrazu rozpaczy dopełniały niezależnie słabe mission-packi do kolejnych części: odpowiednio „Unfinished Buisness”, „Golden Mask”, „Lost Artifact”. I tak uśmiercono bohaterkę w „Last Revelation”, a niespełna rok później łabędzi śpiew magików z Core Design – „Chronicles” – zakończył męczarnię fanów „Tomb Raidera”.
Ellen Rocche
Ellen Rocche
Defibrylacja Lary w dobie current-genowych konsol i ewoluujących graficznie pecetów nie była łatwym zadaniem, o czym przekonali nas Twórcy „Angel of Darkness”. Jakkolwiek źle nie oceniać jednak tej produkcji, stanowiła ona krok w dobrą stronę. Długa przygoda, ze świetnie poskładanym scenariuszem, pomysłowymi zagadkami przypominała o utraconej świetności serii. Siermiężne sterowanie, brak dynamiki, problemy z kamerą i archaiczny charakter rozgrywki, które nie przeszkadzały w roku 1996, w obecnych czasach przyczyniły się walnie do porażki „Anioła…”. Jednakowoż gra była ważna z innego powodu. Pokazała, na co stać Larę jeszcze przed skokiem w next-genową rzeczywistość. Ustaliła listę najbliższych potrzeb. Primo – ekipę programistów z nowoczesnym enginem na podorędziu. Secundo – całkiem nową formułę rozgrywki. Tertio – świadectwo ewangelicznego stosunku do klasyki i obietnicę, że seria jest w dobrych rękach. Pobożne życzenia skrystalizowały się wkrótce w postaci teamu zaprawionego w platformówkowych bojach – Crystal Dynamics.
Jill De Jong
Jill De Jong
Do znajomych drzwi, pukać, myśląc czy…
Fabularnie „Tomb Raider” nie czerpie z przygód Jamesa Bonda, jak chcieliby twórcy filmu. Bliżej mu do Kina Nowej Przygody, Indiany Jonesa, ale z wątkami rodem z filmu noir, gdzie musi się znaleźć miejsce na zlecenie, detektywa, podwójną grę i maskaradę. W „Anniversary” Lara ponownie szuka artefaktu Scion na zlecenie wpływowej Jaqueline Natli, szefowej wielkiej korporacji. Akcja w przyzwoitym tempie rzuca dziewczynę ze starożytnego inkaskiego miasta Vilcabamba do podziemi Rzymu, egipskiego grobowca władcy Khamoona oraz na Atlantydę, jakże daleką od utrwalonego w przekazach historycznych wizerunku.
Zgodnie z zasadą, że nie poprawia się ideału, całość idzie torem zmian kosmetycznych. Twórcy rozbudowali nieco postaci drugoplanowe, czyli Natlę i jej zakapiorów, nadając im delikatne rysy charakteru. Zasugerowali też wątek rodzinny Lary, co jest jawnym ukłonem w stronę „Legend”. Wątpliwy obowiązek streszczania fabuły jest w przypadku tej gry całkiem na miejscu, ponieważ w przeciwieństwie do „Legend”, filmowa narracja nie stanowi dominanty. W tej najłatwiej dostrzegalnej sferze „Tomb Raider” wraca do korzeni. Kolejne punkty zwrotne i fabularne twisty schodzą na dalszy plan, znów liczy się eksploracja dla samej eksploracji i radość ze zwiedzania przybytku dawno umarłych władców. Autorzy nie schylili głowy przed nowym pokoleniem graczy, co jest o tyle ciekawe, że z „targetową średnią” lepiej nie zadzierać, jeśli chce się utrzymać na powierzchni. Monumentalny krajobraz zaginionych cywilizacji na powrót przytłacza Larę i to uczucie jest niezastąpione.
Lucy Clarkson
Lucy Clarkson
Gra w stu procentach powiela mechanikę „Legendy”, która mocno kojarzyła się z rozgrywką z nowych odsłon „Prince of Persia”. To zresztą, jak zauważył jeden z branżowych recenzentów (niestety, nie mogę ustalić nazwiska cytowanego, za co go przepraszam), ciekawy paradoks, że przygody Księcia Persji (trylogię „Sands of Time, „Warrior Within” „Two Thrones”) wzorowano na perypetiach Lary, zaś „nowa” Lara cały sposób rozgrywki zawdzięcza „Księciu”. Elastyczność tego systemu jest ogromna, mnóstwo akcji wykonuje się intuicyjnie, kamera nadąża za bohaterką, co w przypadku „Tomb Raidera” nigdy nie było oczywiste. Lara przejęła też część ruchów Księcia, a zagadki z oryginału, które poddano odpowiedniemu liftingowi, wykorzystują jej nowy gadżet, czyli linkę zakończoną hakiem. Walki jest niewiele, zyskała też na dynamice, choć tu akurat mamy cały przekrój efekciarskich „świecidełek”. Przed atakującymi znienacka niedźwiedziami i wilkami można uskoczyć w pięknie oddanym bullet-time i zaaplikować im niespodziewanego headshota, bossów zazwyczaj kładzie się kombinacją przycisków pojawiających się na ekranie (tzw. Quick Time Events).
Karima Adebibe
Karima Adebibe
Potencjał bojowy przeciwników nie wychodzi poza granice rozsądku. Co innego sekcje czysto przygodowe. „Tomb Raider Anniversary” jest trudny i mimo, iż ciężko w to uwierzyć, to jego największa zaleta. Do poziomu oryginału mu daleko, ale wypada pochwalić bezprecedensową decyzję Crystal Dynamics o podciągnięciu poziomu trudności. Obszar kompromisu z graczem jest niewielki. Gra wprawdzie wiele wybacza, dalekie skoki nie są już tak trudne, ale całość, podobnie jak dziesięć lat temu, jest testem na obecność masochistycznych skłonności. Radość miesza się z frustracją, granicę, która dzieli wściekłość od histerii przekracza się nagminnie, szczególnie jeśli zamiarem jest wyciśnięcie z gry siódmych potów. Żeby nie być gołosłownym, posłużę się moim ulubionym przykładem. Checkpointy, które w zamierzeniu mają pomagać graczowi, stają się przyczyną płaczu i zgrzytania zębów. Ustawione w konkretnych miejscach levelu nadają się do wielokrotnej aktywacji. Wyobraź sobie, drogi Czytelniku, następującą sytuację: wdrapujesz się jak Syzyf na nieprawdopodobnie wysokie wzniesienie, na szczycie którego aktywujesz checkpoint. Chwilę później, na skutek nieostrożności, spadasz i zjeżdżasz kolejnymi pochylniami na sam dół, lądując u podnóża rzeczonej budowli. Dokładnie na chceckpoincie, który automatycznie aktywujesz. Restart w tym momencie oznacza ponowną wspinaczkę. Nie ważne, że chceckpoint na szczycie był już aktywowany. W tym miejscu wypada mi życzyć Ci powodzenia i wytrwałości.
Lara Croft
Lara Croft
Jako że twórcy trzymali się w znacznej mierze architektury lokacji z oryginału, pod powieki wsączają się wspomnienia z dalekiej przeszłości. Powracają najpiękniejsze i najbardziej zachwycające poziomy – Lost Valley, z monumentalnym wodospadem i ukrytą doliną, gdzie wciąż żyją dinozaury; wielokondygnacyjny St. Francis Folly; Midas Palace z pamiętnym posągiem króla Midasa i dłonią zamieniającą wszystko (także nierozważnego gracza) w złoto; powalający przepychem City of Khamoon; stylizowana na biologiczno-mechaniczne inferno Atlandyta. Część lokacji połączono w większe etapy (spotkało to m.in. skomplikowany architektonicznie poziom The Cistern i krótki Sacntuary of the Scion), ale tunning, któremu poddano wszystkie lokacje to majstersztyk. To, co kiedyś dopowiadała wyobraźnia, teraz stało się faktem – za sprawą grafiki, która w dobie „God of War 2” czy pecetowych strzelanin FPP na kolana nie rzuca, ale plasuje się na poziomie „Legend”, czyli wysoko. Zachowano też dom Lary (tym razem jest to cały etap), trącący myszką „kołowy” interfejs plecaka i lekko zretuszowano oprawę muzyczną.
Czy nie stanie w nich czasami ta dziewczyna z warkoczami…
Po dziesięciu latach Lara wygląda i rusza się wciąż fenomenalnie. Zdobyła też kilkanaście nowych sprawności gimnastycznych. Potrafi huśtać się na wystających ze ścian drągach i fachowo rzucić się z wyciągniętą ręką w stronę odległej półki skalnej. Jak zawsze wysławia się nienaganną angielszczyzną i zachwyca dystynkcją. Pozostaje pytanie, czy dla generacji graczy, która wychowuje się na sieciowych rpg i fotorealistycznej rzeźni pokroju „Gears of War” „Tomb Raider” ma do zaoferowania coś prócz walorów edukacyjnych. Seria „Legend” zaplanowana jest jako trylogia, pierwsza część miała otwarte zakończenie. Pachnie to reaktywacją marketingowego taśmociągu. Mam jedynie nadzieję, że w obliczu zagrożenia, Lara przerobi grube ryby na sushi.
Za śródtytuły dziękuję Zbigniewowi Wodeckiemu
koniec
4 sierpnia 2007

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Dawid i Goliat
— Michał Walkiewicz

Cień Byrona
— Michał Walkiewicz

Prawda czasu, prawda ekranu
— Michał Walkiewicz

Hołd zbyt oczywisty
— Michał Walkiewicz

Życzenia noworoczne
— Michał Walkiewicz

Z pamiętnika ośmioletniego Krzysia. Camerimage 2007.
— Michał Walkiewicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.