Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 23 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Historia RPG (1)

« 1 2 3 »

Andrzej Lemanowicz

Historia RPG (1)

Wkład Dave’a Arnesona i Gary’ego Gygaksa w powstanie RPG jest nie do przecenienia11). Należy jednak oddać sprawiedliwość także innym twórcom idącym równoległymi ścieżkami. W Wielkiej Brytanii wielką popularnością cieszyła się gra „Midgard”, wprowadzająca do gier strategicznych elementy fantastyki i średniowieczne realia. W grze „Dyplomacja” wielką rolę odgrywało wcielanie się graczy w postacie XIX-wiecznych sterników polityki zagranicznej i ich wzajemne interakcje owocujące zawieranymi sojuszami. Za innych prekursorów gier RPG można też uznać PBM-y z przełomu lat 60. i 70.: War of the Empires i Starweb.
Dojrzewanie RPG
- Grasz w RPG? – Gram! – Masz RPG? – Mam!
Pierwsze pięćset egzemplarzy gry D&D rozeszło się w kilka miesięcy, również dodruk tysiąca kolejnych został wykupiony w podobnym czasie12). Szybko się okazało, że wydrukowana na powielaczu gra krąży także w licznych odbitkach, a gracze „połknęli bakcyla”. Zaskoczeni twórcy odbierali mnóstwo listów z prośbami o doprecyzowanie poszczególnych reguł. Wielu graczy brało też sprawy we własne ręce, samodzielnie wprowadzając udoskonalenia i interpretując zasady wedle własnego uznania. W 1974 roku, kiedy TSR zdecydowało się na profesjonalny druk podręcznika, gra, dzięki konwentom, znana już była w całym kraju. Wiosną 1975 TSR podjęło rozpaczliwą próbę opanowania chaosu zmian w regułach, wydając pierwszy numer pisma „The Strategic Review”, oficjalną wykładnię interpretacyjną D&D. Po siedmiu numerach pismo zostało zastąpione przez kolorowy magazyn „The Dragon”. Rozszerzenia zasad i nowe elementy gry wprowadzono także wydając w 1975 roku pierwsze oficjalne dodatki do D&D – „Greyhawk” i „Blackmoor”. W 1979 roku firma sprzedawała siedem tysięcy podręczników miesięcznie i – jak się wkrótce okazało – sukces przerósł twórców13).
Co zadziwiające, nieprecyzyjne reguły stały się siłą D&D, ponieważ pozwoliły graczom samodzielnie ustalać zasady własnych rozgrywek. Wkrótce Stany Zjednoczone zalała fala fanzinów opisujących różne sposoby prowadzenia rozgrywki, a gracze w czasie, kiedy nie grali, mogli dyskutować o wprowadzanych do gry modyfikacjach. Jej popularność szybko znalazła odbicie w powstających konkurencyjnych systemach. Dla graczy uznających D&D za zbyt skomplikowane wydawnictwo Flying Buffalo wydało w 1975 roku grę Kennetha St. Andre „Tunnels & Trolls” (T&T), osadzoną w świecie niezwykle podobnym do D&D, ale posługującą się bardzo prostą mechaniką. T&T znalazła odbiorców wśród młodszych graczy i chociaż TSR weszło w konflikt prawny z Flying Buffalo, to – paradoksalnie – gra Kena St. Andre tylko zwiększyła popularność systemu Gygaksa i Arnesona. Otóż młodzi gracze, którzy zaczynali od T&T, z czasem szukali bardziej skomplikowanej mechaniki, ale osadzonej w realiach, do których przywykli, wybierali więc D&D.
Dla graczy, którzy krytykowali D&D za niedokładne opracowanie świata gry, w 1976 roku powstał system „Chivalry and Sorcery” (C&S). Jego twórcy – Ed Simbalist i Wilf Backhaus – bardzo wiernie oddali realia XII-wiecznej Francji. Na kartach podręcznika próżno było szukać mitycznych potworów, a bohaterowie zamiast goblinom i trollom stawiali czoła Piktom i Wikingom. Oryginalny system rozwoju postaci sprawiał, że bohaterowie swoją wiedzę magiczną poszerzali w drodze studiów. Postać była opisana całym szeregiem drobiazgowych współczynników, a silne przywiązanie do realiów zmuszało graczy do długich poszukiwań środków na podstawowe wyposażenie. Do dziś gra ta pozostaje jednym z najbardziej skomplikowanych systemów RPG, a swoje miejsce w historii zawdzięcza także wprowadzeniu pojęcia Mistrza Gry14).
Przed C&S na rynku gier pojawił się jeszcze jeden nader interesujący i oryginalny system, stworzony przez niezwykle barwną postać. W 1975 nakładem wydawnictwa TSR ukazała się gra „Empire of the Petal Throne”. Jej twórca, profesor Muhammad Abd-al-Rahman Barker (M.A.R. Barker), był lingwistą i kulturoznawcą. Urodził się jako Phillip Barker, w wieku 21 lat, podczas podróży do Indii, zmienił wyznanie na islam i przyjął obecne imię. Już w college’u dla rozrywki tworzył własne fantastyczne języki (napisał nawet obszerny słownik) i zróżnicowany kulturowo świat: Tékumel, który precyzją opracowania przewyższał nawet Śródziemie J.R.R. Tolkiena – miał swoich bogów, historię, rytuały, kraje, języki, obyczaje, a nawet mody. Wszystkie te czynniki na przestrzeni dziejów kształtowały społeczeństwo fikcyjnego świata, nadając mu kształt przedstawiony w podręczniku, a gracze nie musieli odwoływać się do wyobraźni, ani uzupełniać reguł. Być może właśnie dlatego gra Barkera nie odniosła spektakularnego sukcesu – przytłaczała dokładnością i kompletnością świata, zmuszała graczy i prowadzących do bardzo dokładnego poznania realiów, w których mieli się poruszać.
W połowie lat 70. gracze, przesyceni klonami D&D, otrzymali serię gier w konwencji science fiction. Największy sukces odniósł wydany w 1977 roku przez Games Designers’ Workshop system Marca Millera „Traveller”. Szczególnie cenny dla graczy okazał się nowy schemat postaci oparty na umiejętnościach zamiast na klasach. Nowy pomysł, rozwinięty przez „RuneQuest”, tak silnie zakotwiczył w RPG, że nawet TSR w 1989 roku częściowo zaadoptowało go do kolejnej edycji swojego sztandarowego dzieła. Także światy „Travellera” były bardzo atrakcyjne dla graczy dzięki swojej elastyczności – Miller zaproponował oryginalny schemat tworzenia własnych planet i nową ideę zdecentralizowanego imperium. Szczęśliwym dla „Travellera” zbiegiem okoliczności, w tym samym 1977 roku wszedł na ekrany film George’a Lucasa „Gwiezdne wojny”, który w znacznym stopniu wpłynął na popularność systemu Millera.
Rok później na rynku pojawił się kolejny przełomowy system – „RuneQuest”. Jego wydawcą była firma Chaosium, a twórcami – Greg Stafford, Steve Perrin i Steve Henderson15). Opierali się oni na swojej wydanej w 1974 roku grze strategicznej „White Bear and Red Moon” i stworzonym dla tejże gry świecie o nazwie Glorantha. Ponieważ setting był pisany dla potrzeb gry, twórcy uniknęli przeładowania detalami, jakie zaszkodziło „Tékumelowi”. Oprócz intrygującego świata epoki brązu z kulturą starożytnej Grecji i Mezopotamii graczy zafascynowała dopracowana mechanika gry. „RuneQuest” opierał rozwój postaci na doświadczeniu nabywanym przez używanie umiejętności i trening (wzorując się na „Travellerze”, który system umiejętności wprowadził, ale nie przewidywał rozwoju postaci). Twórcy wprowadzili do gier fabularnych pojęcie krytycznego sukcesu/porażki, czyli bonusów lub handicapu w przypadku szczególnie pomyślnego lub niepomyślnego wyniku testu umiejętności. Dzięki połączeniu dopracowanego świata z wygodną mechaniką „RuneQuest” jest uznawany za jedną z najlepszych gier w historii RPG.
W pierwszych sześciu latach gry fabularne odniosły spektakularny sukces. Z garażowych firm produkujących gry strategiczne wyrośli krajowi potentaci wydawniczy, a gracze stworzyli własną subkulturę z żargonem, spotkaniami na konwentach i silnym poczuciem identyfikacji z hobby. Doskonałym, niemal symbolicznym, podsumowaniem tego okresu stała się poprawiona edycja D&D. TSR zebrał uwagi i wskazówki gromadzone przez fanów na przestrzeni minionych lat i w 1977 roku pojawiła się na rynku reedycja D&D (tzw. D&D Basic Set), a dwa lata później – „Advanced Dungeons and Dragons” (AD&D)16). W świetle wydarzeń, które rozegrały się w tym samym 1979 roku na Uniwersytecie w Michigan, była to data podwójnie symboliczna.
Czarny PR w RPG
Historia dwóch samobójstw i ich następstwa
Dallas Egbert17) urodził się w 1963 roku i był dzieckiem o niezwykle wysokim ilorazie inteligencji. Podobno już w wieku 12 lat pomagał Siłom Powietrznym USA przy naprawie komputerów18). W roku 1979 studiował na Uniwersytecie Stanowym Michigan w East Lansing. Dallas miał poważne problemy – był homo- lub biseksualistą, zażywał narkotyki (które często sam sobie przygotowywał) i miał depresję spowodowaną prawdopodobnie ogromną presją ze strony rodziców i nieprzystosowaniem społecznym i mentalnym. Wiele wskazuje na to, że z myślą o samobójstwie nosił się przez kilka miesięcy, wreszcie, 14 sierpnia 1979 roku, podjął decyzję. W nocy z 14. na 15., zaopatrzony w koc, karton mleka, ser, krakersy, marihuanę i tabletki nasenne, zniknął z campusu i zapuścił się w system tuneli pod uniwersytetem. Wypaliwszy marihuanę, zażył dużą ilość tabletek nasennych, ale – jak się okazało – była to ilość niewystarczająca. Dallas obudził się następnego dnia wieczorem, opuścił tunele i ukrył się w domu swojego partnera.
« 1 2 3 »

Komentarze

03 X 2021   00:24:33

Bardzo ciekawy artyku. Przeczytalem go z przyjemnoscia.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Luty 2024
Miłosz Cybowski

6 III 2024

Mimo dodatkowego dnia tegoroczny luty nie obfitował w nadmiar warhammerowych nowinek.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Za ile Punktów Doświadczenia można dostać piątkę na okres?
— Andrzej Lemanowicz

Historia RPG (2)
— Andrzej Lemanowicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.