Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 20 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Historia RPG (2)

1 2 3 »
„Zew Cthulhu” był pierwszą grą fabularną, która zwracała uwagę na to, że rozgrywka to nie tylko seria rzutów kośćmi i ślęczenie nad skomplikowanymi tabelami, ale podkreślała też znaczenie sposobu prowadzenia narracji i dawała wskazówki odnośnie tworzenia materiałów pomocniczych. Dodatek „Horror w Orient Ekspresie” zawierał przygotowane dla potrzeb gry wycinki prasowe, paszporty i inne elementy budujące to, co dziś gracze zwykle nazywają „klimatem sesji”.

Andrzej Lemanowicz

Historia RPG (2)

„Zew Cthulhu” był pierwszą grą fabularną, która zwracała uwagę na to, że rozgrywka to nie tylko seria rzutów kośćmi i ślęczenie nad skomplikowanymi tabelami, ale podkreślała też znaczenie sposobu prowadzenia narracji i dawała wskazówki odnośnie tworzenia materiałów pomocniczych. Dodatek „Horror w Orient Ekspresie” zawierał przygotowane dla potrzeb gry wycinki prasowe, paszporty i inne elementy budujące to, co dziś gracze zwykle nazywają „klimatem sesji”.
Pierwszą część „Historii RPG” znajdziecie tutaj.
RPG: Rewolucje
Kupię każdy pomysł, byle oryginalny…
We wczesnych latach 80. ogromną popularność zyskały systemy oparte na światach znanych z filmów czy literatury. TSR postanowił odwrócić sytuację – stworzyć światy literackie do już istniejącej gry, aby wzmocnić jej popularność i dopasować się do panującego na rynku trendu. W ten sposób w 1984 roku narodziła się literacka seria Dragonlance, która doczekała się ponad stu pięćdziesięciu książek i do dziś cieszy się popularnością. Równolegle z książkami powstawały dodatki do AD&D osadzone w nowym świecie1). Na fali Dragonlance TSR wypłynęło na szerokie wody biznesu, stając się jednym z największych amerykańskich wydawnictw. Jednocześnie nowe władze firmy zaczęły traktować wypuszczane podręczniki RPG niemal wyłącznie jako produkt handlowy. Odbiło się to ujemnie na jakości merytorycznej dodatków – obniżano koszty testowania, w związku z czym niektóre dodatki bardzo słabo współdziałały z podręcznikami podstawowymi. Wciąż jednak AD&D był najpopularniejszym systemem w Stanach Zjednoczonych, a kiedy RPG zaczęło się upowszechniać poza kontynentem północnoamerykańskim – także na świecie.
Pierwszą chronologicznie z serii przełomowych gier był „Zew Cthulhu” („Call of Cthulhu”), wydany w 1981 roku przez firmę Chaosium, wydawcę wspomnianego już RuneQuesta. Oryginalność gry polegała przede wszystkim na tym, że bohaterowie graczy praktycznie nie walczyli z przeciwnikami, ba – powinni wręcz unikać walki (gra zakładała, że jakiekolwiek starcie z tropionymi przez postacie graczy istotami nadprzyrodzonymi powinno się skończyć unicestwieniem lub obłędem bohaterów), prowadzili jedynie śledztwa2). Gra była skonstruowana w konwencji horroru, w uniwersum wykreowanym przez amerykańskiego pisarza Howarda P. Lovecrafta. Jej charakter nie wymagał szczegółowej mechaniki kierującej starciami siłowymi, zakładał jednak istnienie licznych umiejętności, które ujęto w system procentowy. Zew Cthulhu był pierwszą grą fabularną, która zwracała uwagę na to, że rozgrywka to nie tylko seria rzutów kośćmi i ślęczenie nad skomplikowanymi tabelami, ale podkreślała też znaczenie sposobu prowadzenia narracji i dawała wskazówki odnośnie tworzenia materiałów pomocniczych. Dodatek „Horror w Orient Ekspresie” zawierał przygotowane dla potrzeb gry wycinki prasowe, paszporty z możliwością wklejenia zdjęć graczy i inne elementy budujące to, co dziś gracze zwykle nazywają „klimatem sesji”.
W tymże roku 1981 na rynku RPG pojawiły się jeszcze trzy inne nowatorskie gry. Posępną wizję przyszłości prezentował postapokaliptyczny „Aftermath”, w którym gracze dla odmiany musieli walczyć prawie nieustannie, ale nie o ocalenie ludzkości, a o jedzenie i schronienie, stosując niezwykle brutalne reguły. Z kolei system „Bushido” wprowadzał graczy w egzotyczny świat średniowiecznej Japonii i prezentował starojapońskie wartości z odpowiednio uwypukloną rolą honoru. W końcu „The Warlock of Firetop Mountain”, napisana przez Steve’a Jacksona (Anglika)3) i Iana Livingstone’a z Games Workshop, była pierwszą grą paragrafową. Opierając się na uproszczonej mechanice, pozwalała na jednoosobową rozgrywkę fabularną z ograniczonymi scenariuszem możliwościami wyborów dokonywanych przez gracza. Pierwszy nakład wyprzedał się w trzy tygodnie, nic więc dziwnego, że wkrótce seria Fighting Fantasy Game Book liczyła trzydzieści tytułów. Wkrótce angielska firma znalazła jeszcze jeden sposób zachęcania młodych ludzi do wchodzenia w świat gier fabularnych – w 1983 roku wydała planszową grę fantasy „Talisman” (w latach 90. wydaną w Polsce jako „Magia i Miecz”).
W roku 1982 wydawnictwo Hero Games wypuściło na rynek grę „Champions”, dzięki której gracze mogli wcielić się w role komiksowych superbohaterów. Był to pierwszy system, który zaproponował schemat kreacji postaci w oparciu o pulę punktów rozdzielanych na poszczególne cechy i umiejętności według uznania gracza, przez co umożliwiał doskonałe wyważenie tworzonych bohaterów. Ta metoda spotkała się z entuzjastycznym przyjęciem i jest do dziś chętnie stosowana przez Mistrzów Gry przy tworzeniu postaci, nawet w systemach, które jej nie przewidują.
Dwa lata później Greg Costikyan zaproponował grę „Toon” – z banalnie prostą mechaniką, osadzoną w świecie bohaterów kreskówek, gdzie rzeczywistość jest względna, a jedyną wartość stanowią slapstickowe dowcipy4). W tymże 1984 roku ten sam Greg Costikyan stworzył jeszcze jeden przełomowy system – „Paranoia”5). Gracze wcielali się w agentów Komputera, który kierując futurystycznym miastem, nieustannie zwalczał zdrajców. Zdrajcą mógł być każdy, kto należał do tajnych organizacji lub miał nadnaturalne moce, a zdradę karano natychmiastową egzekucją. Problem w tym, że bohaterowie, jako agenci, należeli właśnie do tajnej organizacji i mieli nadnaturalne moce, a w dodatku byli otoczeni przez innych agentów… W tej sytuacji rozgrywka szybko prowadziła do śmierci bohaterów gracza, co jednak nie kończyło gry – każdy z graczy miał sześć klonów i mógł przeżyć własną śmierć. Zupełnie poważne było z kolei dzieło Grega Stafforda – Pendragon (też 1984). Jego novum polegało przede wszystkim na uwydatnieniu czynnika czasu – między kolejnymi przygodami gracze prowadzili normalne życie, a upływ czasu odbijał się na ich cechach. W Pendragonie istotną rolę odgrywał etos – gra osadzona została w legendarnych czasach króla Artura, a gracze niemal każdą swoją decyzję musieli rozważać w oparciu o kodeks Okrągłego Stołu.
W roku 1986 rynkiem gier fabularnych wstrząsnęła kolejna rewolucja – GURPS, czyli Generic Universal RolePlaying System. Oryginalność nowego dzieła polegała na tym, że odwracało ono kolejność tworzenia systemu. Dotychczas twórcy gry najpierw wymyślali świat, postacie go zaludniające i starali się przewidywać zdarzenia, jakie w świecie tym mogą mieć miejsce, a następnie tworzyli mechanikę gry, opisującą działania bohaterów. Steve Jackson (Amerykanin) wymyślił mechanikę gry nieprzypisaną do konkretnego settingu, lecz na tyle uniwersalną, że można ją było stosować do w zasadzie dowolnych światów. Wcześniej pracował w wydawnictwie Metagaming, gdzie w 1977 roku stworzył system bitewny Melee, który także miał pewne cechy uniwersalne i mógł być stosowany w innych grach tego typu. System GURPS odniósł zaskakujący sukces, prawdopodobnie także dzięki licznym dodatkom, ale przede wszystkim dzięki uwolnieniu graczy od konieczności zakupu licznych podręczników w różnych konwencjach – zapewniał możliwość gry dopasowanej do potrzeb chwili i bieżących preferencji graczy. Wkrótce kolejne wydawnictwa poszły drogą Steve’a Jacksona i zaczęły unifikować mechanikę gry stosowaną w różnych wydawanych przez siebie systemach6). Dziś metoda tworzenia mechaniki, do której dopisuje się później kolejne światy, jest bardzo popularna i większość dużych wydawców gier fabularnych z niej korzysta, ponieważ ogranicza ona koszty produkcji, a graczy przyzwyczaja do produktów jednej firmy.
Kiedy wydawało się, że graczy nie jest już w stanie nic zaskoczyć, w 1987 roku wydawnictwo Lion Rampant Games wypuściło grę „Ars Magica”, silnie osadzoną w realiach średniowiecznej Europy. Gracze wcielali się w role potężnych magów, przy czym każdy dysponował kilkoma różnymi postaciami i decydował, którą z nich akurat chce grać. W dodatku niektóre postaci były „wspólne” i mogli z nich korzystać różni gracze. Innym oryginalnym pomysłem Marka Rein-Hagena i Jonathana Tweeta, twórców gry, był system kompozycji czarów. Gracze nie byli ograniczeni listą wydrukowaną w podręczniku czy dodatkach, mogli wymyślać zaklęcia według określonej procedury i w ramach ograniczających ich reguł. Gra kładła także bardzo silny nacisk na interakcje między bohaterami i bywa uznawana za prekursora storytellingu.
Lata 80. zaowocowały więc wieloma oryginalnymi pomysłami, które znalazły uznanie graczy, rewolucjonizując zarówno spojrzenie na świat gry, jak i jej mechanikę. Oprócz wyżej wspomnianych tytułów warto przypomnieć jeszcze inne, wartościowe z uwagi na oryginalność przedstawionych światów, jak „Warhammer” (1986), „Cyberpunk 2020”7) (1988), czy „Shadowrun” (1989). Jednocześnie powstawały nowe formy rozrywki powiązane z grami fabularnymi, jak komputerowe gry RPG („Adventure” z 1979 roku) i MUD-y8). Na wzmiankę zasługuje także pomysł Games Workshop o nazwie Fantasy Interactive Scenario by Telephone, polegający na rozgrywaniu gry paragrafowej za pośrednictwem telefonu. Innowacyjność epoki, w której tak wiele nowo wydanych gier wnosiło zmiany w sposobie myślenia o RPG, znowu symbolicznie podkreśliło kolejne wydanie klasyka – w 1989 roku TSR wypuściło na rynek „Advanced Dungeons and Dragons Second Edition”9).
1 2 3 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Luty 2024
Miłosz Cybowski

6 III 2024

Mimo dodatkowego dnia tegoroczny luty nie obfitował w nadmiar warhammerowych nowinek.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Za ile Punktów Doświadczenia można dostać piątkę na okres?
— Andrzej Lemanowicz

Historia RPG (1)
— Andrzej Lemanowicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.