Początkowo miałem sporo obaw związanych z Hot War jako systemem będącym luźną kontynuacją Cold City. Powielanie tych samych motywów i schematów w nieco odmiennej scenerii wydawało mi się aż nazbyt oczywistym rozwiązaniem. Na szczęście Malcolm Craig stanął na wysokości zadania i mimo zastosowania tej samej mechaniki dał nam do rąk system zgoła odmienny od przepełnionego paranoją Cold City.
To nie świat odzianych w skóry neobarbarzyńców
[Malcolm Craig „Hot War” - recenzja]
Początkowo miałem sporo obaw związanych z Hot War jako systemem będącym luźną kontynuacją Cold City. Powielanie tych samych motywów i schematów w nieco odmiennej scenerii wydawało mi się aż nazbyt oczywistym rozwiązaniem. Na szczęście Malcolm Craig stanął na wysokości zadania i mimo zastosowania tej samej mechaniki dał nam do rąk system zgoła odmienny od przepełnionego paranoją Cold City.
Świat przedstawiony w Hot War jest światem postapokaliptycznym. Nie jest to jednak ta sama postapokalipsa, jaką znamy z „Fallouta”, „Mad Maxa” czy nawet „Neuroshimy”. O wiele bliżej jej do „Ucieczki z Nowego Jorku” czy „Piekła na Ziemi” (jakkolwiek Craig nie zdecydował się na nawiązanie do tego systemu). Jak mówi podręcznik: „To nie jest świat odzianych w skóry neobarbarzyńców”. Nie ma w nim miejsca na hollywoodzką kiczowatość. To miejsce, w którym liczy się walka o przetrwanie, w którym bohaterom przychodzi się zmierzyć z brutalną rzeczywistością powojennego Londynu: tłumami wygłodzonych ludzi, czarnorynkowymi handlarzami żywnością, powolną biurokracją, radzieckimi żołnierzami czy wreszcie nadnaturalnymi istotami i potworami. Czytając podręcznik, nie sposób oprzeć się wrażeniu, że te ostatnie pełnią w całym systemie najmniej istotną rolę.
Za puszkę mięsa i kromkę chleba
Bohaterowie Hot War, podobnie jak ci z Cold City, należą do organizacji zrzeszającej bardzo rozmaitych ludzi. Grupa Specjalnych Sytuacji (ang. Special Situation Group) została powołana przez rząd w celu rozwiązywania problemów, które nie należały ani do zadań wojska, ani policji, ani żadnego innego ugrupowania. Obecnie trafiają do niej zarówno żołnierze, jak i członkowie RAF-u, policjanci czy po prostu cywile, którym nie dano żadnego wyboru. Daje to o wiele większe możliwości kreacji bohaterów niż w Cold City.
W kwestii mechaniki postacie charakteryzują się tymi samymi cechami i możliwościami jak bohaterowie Cold City. Jedynym i niezmiernie istotnym wyjątkiem są tutaj relacje międzyludzkie, bowiem nie ograniczono ich po raz kolejny do członków oddziału. Wybierając rodzaje kontaktu, otrzymujemy do wykorzystania odpowiednią pulę punktów do rozdzielenia między innych BG (przynajmniej jednym „kontaktem” musi być ktoś z drużyny) oraz Bohaterów Niezależnych. Ta drobna zmiana powoduje, że już na etapie tworzenia postaci zupełnie inaczej rozłożone zostają akcenty. O wiele większą rolę pełnią postaci tła, a relacje między nimi a BG stanowią istotny element samej gry. Ponadto zdejmuje to z barków MG kłopot wymyślania wszystkich BN-ów; poprzez fakt, że znajomości postaci mogą być zarówno przyjazne, jak i wrogie, prowadzący otrzymuje jednocześnie do ręki materiał na przeciwników i sojuszników bohaterów.
Zmianie uległa też kwestia ukrytych celów BG. Tym razem otrzymujemy możliwość wyboru ich „długofalowości”, co równocześnie wpływa na ich siłę (czyli ilość kości dodawanych do puli, jeżeli decydujemy się dany cel wykorzystać). Jednocześnie owa „długofalowość” sprawia, że MG po określonej liczbie scen związanych z danym celem oddaje narrację w ręce gracza, który ma prawo przedstawić scenę podsumowującą i kończącą dany wątek. Następnie otrzymuje możliwość wybrania kolejnego, dzięki czemu rozgrywka zachowuje ciągłość i daje grającym możliwość rozsądnego gospodarowania wybranymi przez siebie motywami.
Akcja Hot War toczy się w zniszczonym przez wojnę Londynie, rok po wybuchu konfliktu. Sytuacja jest na tyle niestała, by życie w ruinach było bardzo trudne, a jednocześnie została opanowana na tyle, by powstał rząd, a organizacje wojskowe i cywilne wznowiły działalność. Miasto podzielone jest na różne strefy (centrum, śródmieście, przedmieścia, obozy dla uchodźców), jednak zamiast dokładnych opisów każdej z nich otrzymujemy krótkie, jednostronicowe opisy istotnych miejsc leżących na ich terenie.
Są one wystarczająco krótkie, by nie nużyć nadmierną szczegółowością, a przy tym wystarczająco „mięsiste”, by bez problemu dało się umieścić akcję w jednej z takich lokacji czy po prostu wykorzystać ją w kilku interesujących scenach (w końcu atomowa łódź podwodna zacumowana w ujściu Tamizy, będąca jednocześnie jedynym źródłem energii dla całego miasta, to motyw, do którego pomysły na sceny wymyślają się same).
Po drugiej stronie zasłonki
Nie podzielam
zdania Staszka w kwestii tego, jakoby nawet podręczniki do Indie RPG powinny zawierać porządny i wyczerpujący rozdział dla MG. Jeśli chodzi o te kilkanaście stron poświęconych mistrzowaniu w „Hot War”, są one w zupełności wystarczające, by średnio doświadczony prowadzący był w stanie oddać sugerowany przez Craiga klimat na swoich sesjach. Bez zbędnego owijania w bawełnę otrzymujemy dziesięć porad dotyczących tego, jak prowadzić, fragment sesji oraz nieco bardziej szczegółowe zasady tworzenia BN-ów. Ten ostatni element, w połączeniu z istotną rolą, jaką pełnią przy tworzeniu postaci ich relacje z innymi postaciami, podkreśla istotną rolę ludzi. Nie są oni jedynie elementami tła, ale bardzo ważną częścią świata przedstawionego.
Macolm Craig po raz kolejny udowodnił mi, że czytanie podręczników do RPG nie musi być czymś nudnym i męczącym. Od samego początku Hot War zostało napisane z myślą o tym, by lektura sprawiała przyjemność. Stąd krótkie rozdziały, rzeczowe potraktowanie niektórych kwestii i mnóstwo, mnóstwo mięcha. Nie sposób nie docenić opisów autentycznych lokacji poprzedzających każdy rozdział wraz z sugestiami, co też mogło się tam wydarzyć podczas wojny.
Nie ulega wątpliwości, że Hot War nie jest żadnym bieganiem po ruinach w poszukiwaniu potworów do zlikwidowania lub pochwycenia. Tutaj liczą się przede wszystkim ludzie, ich zachowania w obliczu koszmarów niedawnej wojny i koszmarów grasujących pośród zrujnowanych budowli. Ludzie, którzy muszą każdego dnia walczyć o przeżycie i uniknięcie śmierci głodowej, dla których właśnie to przeżycie jest często najważniejszym z celów. I to właśnie ci ludzie, nie zaś zmutowane potwory czy pozaastralne byty, stają się dla bohaterów największymi wrogami, pozbawionymi uczuć i moralności potworami w ludzkiej skórze. W efekcie otrzymujemy żywy materiał na porządne przygody z gatunku thrillera psychologicznego i filmu noir. Polecam.