Po grach, które bawią grupy znajomych i pary, pora na całe familie. I tu pojawia się problem, by gra bawiąca całą rodzinę zmieściła się w niewielkim kartoniku. Szlagierowe wręcz tytuły odpadają… Także „Wsiąść do pociągu” i „Eurobiznes” w tradycyjnych wersjach niestety się nie załapią. Zapraszam do zapoznania się z tym, jak owy problem postanowiliśmy ugryźć.
Gry do plecaka: Familijne wojaże
[ - recenzja]
Po grach, które bawią grupy znajomych i pary, pora na całe familie. I tu pojawia się problem, by gra bawiąca całą rodzinę zmieściła się w niewielkim kartoniku. Szlagierowe wręcz tytuły odpadają… Także „Wsiąść do pociągu” i „Eurobiznes” w tradycyjnych wersjach niestety się nie załapią. Zapraszam do zapoznania się z tym, jak owy problem postanowiliśmy ugryźć.
Gra stworzona w 1943 roku przez polskiego matematyka, profesora Karola Borsuka. Polega ona na hodowli zwierzątek i odpowiednim zarządzaniu, czyli hodowaniu, przynajmniej po jednej sztuce każdego rodzaju z inwentarza – w celu zdobycia tytułu Super Farmera. W grze występują króliki, świnki, owce, krowy oraz konie. Podczas rozgrywki staramy się wymieniać odpowiednio zwierzątka według tabeli, rozmnażać je i starać się uchronić przed grasującymi w lasach wilkiem i lisem, którzy ostrzą sobie zęby na nasze stado. By przed nimi się obronić, musimy wymieniać nasz inwentarz na psy (mały chroni przed lisem, duży przed wilkiem).
Gra posiada proste i jasne zasady, w dodatku mała wersja jest w stanie zmieścić się nawet w kieszeni. Można ją zabrać wszędzie, gdzie tylko jest możliwość turlania kośćmi oraz trochę miejsca, by wybierać kartoniki z odpowiednimi zwierzątkami. Rozgrywka wciąga na dłuższy czas całą rodzinę, a gra jest na tyle dobrze wyskalowana, że tyle samo przyjemności płynie z rozgrywki dla 2, co dla 6 graczy. Co ważne, niezbyt długo czekamy na swoją turę, gdyż zasady są tak skonstruowane, by narzucać spory dynamizm rozgrywce.
Prosta, przyjemna i wciągającą gra dla całej rodziny. Każdy z graczy co turę dobiera kartę przedstawiającą fragment węża (głowa, ogon – jednokolorowe, środek węża – dwukolorowy, na zasadzie kostki domina) i dokłada go do istniejącego już węża albo tworzy nowego. Karty należy dokładać tak, by kolory na brzegach kart pasowały do siebie. W momencie, gdy gracz stworzy węża mającego głowę, ogon oraz przynajmniej jeden odcinek tułowia, zabiera go, a tworzące go karty stanowią jego punkty podliczane pod koniec gry. Węża można utworzyć na dwa sposoby: albo łącząc dwa fragmenty leżące na stole poprzez właśnie pociągniętą kartę, albo dokładając ogon/głowę jako brakującą część.
Gra jest prosta, szybka i łatwa w spakowaniu. Ale to zalety każdej z tego zestawienia. Tę grę wyróżnia wyjątkowa grywalność i magia. W jakiś dziwny sposób dokładanie kart potrafi wciągnąć zarówno dorosłych, jak i dzieci. Gra naprawdę warta polecenia, szczególnie jeśli mamy dzieci poniżej wieku szkolnego. Zapraszam również do lektury
naszej recenzji.Gra, w której wcielamy się w czarownice lecące na sabat. Oczywiście musimy być najszybsi; kilka akrobacji na miotle też przysporzy nam chwały. Mechanika gry jest arcyciekawa – oparta na 9 drewnianych kościach z 6 symbolami w dwóch kolorach na każdej. Kości są rzucane co turę wewnątrz pudełka – księgi zaklęć. Następnie zadaniem graczy jest zapamiętanie, które z wyrzuconych symboli nie mają par w przeciwnym kolorze. Możemy zapamiętywać albo czarne, albo pomarańczowe znaki. Gracz, który jako pierwszy uzna, że zapamiętał już symbole, zamyka stronice księgi zaklęć i tym samym uniemożliwia innym dalsze przyglądanie się. Teraz następuje tworzenie zaklęć. W tajemnicy przed innymi każdy z graczy spośród 6 kart, które posiada, wybiera symbole w jednym z kolorów, które zapamiętał. Gdy wszyscy ułożą zaklęcie, kolejno gracze deklarują kolor, jaki wybrali i odsłaniają swoje zaklęcia. Osoby, którym się udało wyłożyć prawidłowe znaki, poruszają się o tyle pól, ile kart wyłożyli. W dodatku kolor symbolu ma znaczenie. Jeśli zaklęcie było pełne (zostały wyłożone wszystkie symbole tego samego koloru, jakie były osamotnione w pudełku), gracz otrzyma bonusy. Za pomarańczowe symbole pociągniemy kartę zaklęcia (pomoże nam w następnej rundzie lub też doda nam punktów zwycięstwa za akrobacje), za czarne ruszymy się o dodatkowe 2 pola do przodu.
Gra zdecydowanie wyróżnia się na tle innych. Pięknie wykonana, nietypowa, z prostą do wyjaśnienia mechaniką. Cała rodzina na pewno świetnie będzie się bawić, szczególnie jeśli lubimy „Memory”. Osoby, które nie przepadają za losowością, maję ten element zminimalizowany prawie do zera. Liczą się umiejętności i odpowiednia taktyka. Jednak, co równie ważne, rozgrywka jest szybka, dynamiczna, pełna śmiechu i dobrej zabawy!
Gra, w której nie występuje element rywalizacji, a najlepszy efekt (gdyż trudno tu mówić o zwycięstwie) osiąga się przy pełnej współpracy wszystkich grających – od najmłodszych (ledwie kilkulatków) do najstarszych. Gra polega na wyciąganiu (bez podglądania!) z woreczka żetonów w czterech kształtach – kwadratowym, prostokątnym, kołowym i owalnym. Na części żetonów widnieją obrazki potrzebne do wieczornego kompletu łazienkowo-łóżeczkowego: szczoteczka do zębów, dwuczęściowa piżamka, kapcie i przytulanka. Przewidziano czworo grających, więc elementy te występują w czterech kolorach. Po wyciągnięciu jednak stroju w innym kolorze, można go po prostu oddać właściwej osobie. Gdy gra się w domu, żetony układa się na specjalnych, kolorowych planszach – można je jednak pominąć, na wycieczkę zabierając jedynie pełny woreczek.
Drugą część żetonów (w takich samym kształtach) zajmują przeróżne obrazki – od wróżek i zamków począwszy, poprzez psy, koty, klaunów i indiańskie tipi, do rakiety i robota. Wyciągane „niechcący”, podczas kompletowania swego zestawu, są odkładane na bok, tworząc ciąg obrazków – na pozór chaotyczny. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak, gdy uda się skompletować „zestaw wieczorny” dowolnego gracza. Tenże zaczyna opowiadać bajkę… wykorzystując pierwszy z szeregu odłożonych obrazków. Kolejny gracz kontynuuje opowieść, wplątując w fabułę drugi element… i tak dalej, do szczęśliwego końca. Nie ma takiego chaotycznego zestawu, z którego nie dałoby się opowiedzieć całkiem logicznej bajki… na dobranoc!