Niebywałym jest to, w jaki sposób Martin Wallace przedstawił historię naszego państwa. Niesamowicie intrygujące czasy Polski szlacheckiej przeniesione na planszę. Co ważne, z zachowaniem realiów historycznych i wciągającą rozgrywką. „Boże igrzysko” to tytuł nie tylko książki, ale i wspaniałej gry planszowej.
Praktyczne zajęcia z historii Polski
[Martin Wallace „Boże igrzysko” - recenzja]
Niebywałym jest to, w jaki sposób Martin Wallace przedstawił historię naszego państwa. Niesamowicie intrygujące czasy Polski szlacheckiej przeniesione na planszę. Co ważne, z zachowaniem realiów historycznych i wciągającą rozgrywką. „Boże igrzysko” to tytuł nie tylko książki, ale i wspaniałej gry planszowej.
Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Martin Wallace
‹Boże igrzysko›
„Boże igrzysko” to pozycja dla Polaków niezwykle bliska. Jest to nasycona historią rozrywka, która potrafi wciągnąć na 2–3 godziny, a zarazem pozwala lepiej zrozumieć burzliwe losy naszego kraju.
Martin Wallace jest znany z tytułów wymagających, o ciekawym mechanizmie rozgrywki, powodującym, że kilka godzin nad planszą mija w zatrważającym wręcz tempie. Tym razem jest nie inaczej. W pudełku znajdziemy kompozytową planszę, składającą się z 10 puzzli. Na niej mamy przedstawione państwo polskie podzielone na 5 prowincji: Małopolskę, Ukrainę, Wielkopolskę, Litwę i Prusy. W każdej z nich wyszczególniony jest tor zamożności (im spokojniejsza prowincja, tym bardziej zamożna) oraz pola posiadłości, na których będą powstawać nasze latyfundia. Ponadto na planszy znajdziemy 5 ramek wrogów, którzy będą dręczyć nasze państwo przez 4 kolejne tury (okresy). Są tam również: tor upływu czasu, miejsce na umieszczenie armii koronnej i pole sejmu, gdzie umieścimy posłów obranych na sejmikach. Całą planszę zaś okala tor punktów sławy.
Jednym z wielu świetny pomysłów w grze jest umieszczenie na planszy ściągawki z kolejnością etapów w turze (nawet dołączono specjalny pionek, który pozwala rozeznać się, jakie aktualnie działania mogą wykonywać gracze). Należy również wspomnieć, że plansza, jaką otrzymujemy, została zmieniona w stosunku do oryginału, przynajmniej od strony graficznej. Jest ona opatrzona zdecydowanie bardziej oddającymi klimat epoki grafikami.
W opakowaniu znajdziemy również setki drewnianych znaczników obrazujących klientelę szlachecką (4 komplety, polska edycja zyskała możliwość rozgrywki nie tylko w 3 osoby), dyski graczy, które posłużą nam do oznaczania latyfundiów i posłów w sejmie, kostki wrogów w 5 kolorach, dyski zamożności prowincji, którymi odznacza się wartość na poszczególnych polach, dyski zarządców ziemskich (którzy po najęciu zwiększą dochód z naszych posiadłości), dyski miast (nieraz zdarzało się, że magnaci byli w stanie sfinansować budowę miast, teraz i my mamy okazję je wznieść), kostki armii koronnej (pozwalające oznaczać straty zadane przez armię królewską). Ponadto mamy do dyspozycji 4 komplety tekturowych znaczników klienteli szlacheckiej dla każdego z graczy (dwa komplety z numeracją od 0 do 5). Żetony armii prywatnych oraz żetony armii koronnej, dukaty i buławę hetmańską.
Jak widać, otrzymujemy pudełko wypełnione mnóstwem elementów, a w dodatku możemy być zadowoleni, że nasze wydanie różni się od oryginału nie tylko grafikami, ale i możliwością rozgrywki czteroosobowej.
Państwo między młotem a kowadłem
Po cóż jednak nam tyle elementów? W „Bożym igrzysku” wcielamy się w jeden z czterech rodów magnackich (Radziwiłłów, Sapiehów, Potockich albo Leszczyńskich). Teraz poprzez kolejne epoki staramy się rozsławić nasze imię, broniąc kraju przed najazdami wrogich armii – ale również wznosząc miasta, fundując kolegia, utrzymując jak największą liczbę latyfundiów, a wszystko po to, by nasze rodowe nazwisko rozbrzmiewało po wsze czasy. Oczywiście, jak to bywało, nie zawsze interesy nasze będą sprzyjały interesom państwa. Gra trwa cztery tury, a każda z nich odpowiada konkretnemu okresowi dziejów Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Pierwsza z nich – rządom Jagiellonów, czyli czasom dobrobytu i rozkwitu państwa, gdzie wrogowie nie są jeszcze zbyt potężni, a rody magnackie nie aż tak rozpasane. Druga zaś to okres panowania pierwszych królów elekcyjnych i dynastii Wazów, gdzie przyjdzie nam się zmierzyć z potopem szwedzkim i powstaniem Chmielnickiego. Trzecia to okres panowania „Piastów” – Michała Korybuta Wiśniowieckiego i Jana III Sobieskiego (tak, odsiecz wiedeńską też będziemy mieli okazję przeprowadzić). Ostatnia tura to kres państwowości i panowanie ostatnich królów elekcyjnych.
W tej grze nie ma szczęśliwego zakończenia.
Teraz postaram się przedstawić kolejno przebieg tury z uwzględnieniem tego, dlaczego dany mechanizm uznaję za dobry i co ma on obrazować. Nadmienię, że w instrukcji autor również tłumaczy się ze swoich decyzji i uzasadnia mechanikę.
Podstawą wszystkich akcji w „Bożym igrzysku” jest klientela szlachecka. Tuż po otrzymaniu dochodów wynikających z liczby latyfundiów i zamożności ziem, na których się znajdują, gracze w tajemnicy przed innymi rozkładają swoje numery z klientelą na każdej z pięciu prowincji oraz na dworze królewskim. Wydane żetony powrócą do nas po dwóch turach (czyli wtedy, gdy wydamy wszystkie z nich). Te dwa etapy wpisują się w fazę zarządzania latyfundiami. Są naprawdę ciekawym mechanizmem ukazującym to, jak łatwo można było manipulować biedną szlachtą i odpowiednio rozdzielić swoje wpływy na całą Rzeczpospolitą Obojga Narodów.

Plansza w pełnej okazałości
Źródło: Rebel.pl
Po zebraniu numerów i wstawieniu odpowiedniej liczby żetonów klienteli na posiadłości, graczowi, który dał żeton z najwyższym nominałem na dwór, nadawana jest buława hetmańska. Hetman Wielki Koronny będzie podejmować wszystkie akcje jako pierwszy, ale i będzie zwierzchnikiem wojskowym, więc będzie mu przysługiwała możliwość zarządzania armią królewską. Gdy wiemy, kto dzierży buławę, należy podliczyć armię królewską. W zależności od epok mamy odpowiednio liczną armię, dodatkowo należy ją powiększyć w stosunku do tego, ilu szlachciców posłali gracze na dwór. Po odczytaniu ze stosownej tabeli, tak utworzona armia jest wystawiania na odpowiednim polu planszy. Po kilku rozgrywkach muszę stwierdzić, że armia koronna jest niezwykle ważnym elementem, umożliwiającym pokrzyżowanie szyków zarówno wrogom państwa, jak i innym rodom. Skoro mowa o armii, w jej skład mogą wchodzić żetony piechoty, konnicy i artylerii. Jednak o samym mechanizmie przeprowadzania bitew wspomnę w dalszej części recenzji.
Po utworzeniu armii koronnej przychodzi czas na wydarzenia, czyli rzucenie czterema kośćmi w celu ustalenia, czy któraś z ościennych potęg rośnie w siłę. Każdemu z pięciu wrogów przypisany jest odpowiedni numer: pole odpowiadające Krzyżakom/Szwedom/Prusakom to 1, Moskwa to 2, Tatarzy – 3, Imperium Osmańskie – 4, Imperium Habsburskie – 5. Szóstka zarezerwowana jest na powstanie Chmielnickiego (wtedy Kozacy dołączają do zagonów tatarskich, ale tylko w drugiej turze), w innych turach ta cyfra oznacza, że żaden z wrogów Korony nie rośnie w siłę. Gdy wiemy, jak wygląda potęga naszych przeciwników (w każdej turze jest ona inna i w miarę pokazuje układ sił w danym okresie i wielkość zagrożenia), z każdego obszaru państwa wybierani są posłowie na sejm. W zależności od liczby klienteli danej prowincji, gracz z jej przewagą poświęca jeden żeton i oddelegowuje posła na sejm, przy remisie zaś kłótnicy i paliwodzi nie dochodzą do porozumienia, więc nikt nie jest wybierany. Przy pomocy dysków oznaczani są posłowie z poszczególnych prowincji. Te dyski posłużą do przeforsowywania swoich własnych rozporządzeń i ustaw.
Po fazie drugiej, zwanej fazą polityki, następuje czas na zakładanie nowych posiadłości. Gracze (począwszy od Hetmana) mogą stworzyć nowe latyfundia. Pierwsze z nich kosztuje jeden żeton klienteli z danej prowincji, kolejne już dwa. Następnie do momentu aż wszyscy nie powiedzą „pas”, tworzymy nowe posiadłości, które później przyniosą zysk – o ile najeźdźcy ich nie splądrują.
Następnie gracze mogą wykonać dwie z wybranych akcji specjalnych, za które oczywiście zapłacimy jednym ze znaczników klienteli. Po pierwsze, możemy zatrudnić zarządcę ziemskiego, którego dysk wkładany jest pod latyfundium i zwiększa dochód z niego płynący o 2; koszt tej akcji wynosi jeden żeton klienteli. Po drugie, mamy do wyboru akcję Gdańsk – jak wiadomo Rzeczypospolita Obojga Narodów spichlerzem Europy, stąd gdy poświęcimy jeden żeton klienteli z Prus, do skarbca naszego wpłynie złoto w ilości podwójnego dobrobytu Prus. Możemy również zawrzeć traktat, co kosztuje nas jeden dysk z sejmu, obrazujący posła, który wyrusza z darami do wrogiego mocarstwa, dodatkowo płacimy 2 + k6 złota za dary składane obcej potędze. Traktat powoduje, że dany wróg nie zaatakuje naszego państwa. Można go podpisać ze wszystkimi prócz Habsburgów (nie walczyli z Rzeczpospolitą Obojga Narodów otwarcie) i Turków (nie do pomyślenia było układanie się z innowiercami).
Akcja liberum veto, za którą oskarżano autora o danie zbyt potężnego narzędzia w ręce graczy, doskonale jednak obrazuje to, jak działo się w Polsce. By wykorzystać tę akcję, należy mieć wybranego jednego z posłów na sejmie, który zrywa obrady – reszta posłów jest odrzucana. Tym samym niemożliwe jest podpisanie traktatów i wykorzystywanie armii koronnej do własnych celów i obrony granic. Moim zdaniem to naprawdę świetny element rozgrywki, wprowadzający bardzo nietypowa strategię.
W 3 i 4 turze gracz, który posiada przewagę klienteli w danej prowincji, a jego reputacja jest wątpliwa (posiada mniej punktów prestiżu niż inni gracze), może zwołać konfederację i zrobić zajazd, a tym samym przejąć latyfundia przeciwnika. Ta akcja kosztuje dwa żetony klienteli.